Devblog 70

Una bastante grande, cambio de juego al día esta semana. Posiblemente el cambio más grande en el juego desde el reinicio.

Maurino

Pump Jack

2015-07-23_01-08-02

He añadido la biela-manivela al juego! Esta nueva pieza de equipo minero funciona igual que la cantera. Use un cargo encuesta para ver si un área tiene petróleo y plop este lechón hacia abajo. Toma de combustible de bajo grado para correr y que va a extraer «Crudo», que se puede utilizar en el …

Small Refinery

Ponga el aceite crudo y encenderlo. Después de un tiempo que va a hervir y crear combustible de bajo grado que debería ayudar a proporcionar una fuente de combustible consistente para sus canteras. Tenga en cuenta que usted debe poner esto en el terreno, no dentro de los edificios. Esto debería ayudar a la …

Big Changes

He hecho algunos grandes cambios en el juego, que algunos de ustedes se odian y otros les encantará. También es muy posible que la totalidad del saldo del juego será lanzado fuera así que tenlo en cuenta durante la reproducción. Es sólo va a mejorar con el tiempo.

La mayoría de las armas de fuego tienen alta calidad de metal en lugar de fragmentos de metal ahora.
Nivel Blindado requiere de alta calidad del metal
Metal mascarillas y metal Pechera requieren alta calidad de metal
Usted puede obtener alta calidad de metal de fundición de alta calidad Mineral metálico
Puede prácticamente sólo obtener alta calidad Mineral metálico de una cantera minera
Muy por el cambio de juego y espero que para mejor.

Large Furnace

2015-07-23_01-05-48

Odiaba habitaciones viendo con 957 hornos todo va fuera a la vez, así que me dieron la vuelta para añadir el horno grande al juego. esto tiene muchas más ranuras y le permitirá fundir mucho más rápido. Tiene que ser colocado en terreno, sin embargo.

Crossbow

Tom & Alex terminaron la ballesta, así que tiré dentro del juego! Es una gota común y se disparará flechas un poco más rápido que el arco, Enjoy!

Spear Nerf

En la roya tenemos como armas cuerpo a cuerpo 17 o algo así, sin embargo, casi todas las peleas cuerpo a cuerpo único que he visto o sido un participante fue lanza vs lanza. odio eso. Entonces me di cuenta de la lanza tenía una gama casi 3m y fue totalmente desequilibrada y es por eso que es la única arma para usar. Yo nerfed, lo siento! Su rango es más corta ahora y es zona de gracia cuerpo a cuerpo es más pequeño, esto significa que tendrá que apuntar un poco más difícil para golpear con ella en comparación con las otras armas más grandes, que espero que algunos de ustedes comenzar a usar ahora.

New Melee Weapons

Gooseman hizo un gran trabajo con las animaciones para el conjunto de armas a dos manos. Yo les he implementado como despido más lento, pero las armas de daños mayores con buena gama

  • Mace: Alta romo / daños puñalada
    Cleaver: Daño alta slash
    Espada Larga: Gran variedad
    Estas armas se comportan de manera diferente de lo que estamos acostumbrados, el tiempo que se tarda entre media vuelta y golpe es más largo que la mayoría de las armas, pero la recompensa es enorme y debe ser una adición de la diversión al juego.

Wall-Looting Hackers

He oído algunos informes esta semana sobre la gente saqueando a través de paredes. Hice un cheque serverside así que esto es ahora imposible

Windows Magnifier Exploit

Así que había un poco de un exploit con armas a distancia, donde estarían muertos exacta, siempre y cuando usted no estaba apuntando hacia abajo de las vistas. Algunos jugadores inteligentes se dieron cuenta de que podían usar una herramienta que amplía los píxeles en el centro de la pantalla y salga de disparos a la cabeza perfecta de todo el mapa. He arreglado esto añadiendo un poco de un cono objetivo cuando no está apuntando hacia abajo la vista. Casi nadie se dará cuenta de este cambio a excepción de los explotadores y, finalmente, vamos a poner en un aprieto adecuada con el objetivo suelta.

Next Week:

Ufff, Toda una semana para mí. La próxima semana, probablemente, va a estar arreglando errores y equilibrar y hacer frente a la ira de reddit debido a mis cambios y voy a seguir trabajando en el nuevo evento.

Andre

Freelook Tweaks

Yo estaba pensando en red la dirección de vista la cabeza a los otros clientes esta semana, pero me encontré con un problema de última hora que requerirá algunos cambios en nuestro tercer animador reproductor persona y por lo tanto tuve que desactivar la cabeza de una red de nuevo. Mientras yo estaba hurgando También desacoplado cabeza y la orientación del cuerpo en un montón de otros códigos, por lo que ahora tenemos la opción de hacer ciertas cosas en la dirección que el jugador está mirando con la cabeza mientras hace otras cosas en la dirección de sus brazos son apuntando a.

En noticias TrackIR añadí trackir.refresh y trackir.recenter comandos de consola que hacen exactamente lo que su nombre dice que hace. El estado TrackIR también se actualiza cuando se abre el menú F2 ahora, así que si usted se olvidó de poner en marcha el software TrackIR antes de conectarse a un servidor sólo tienes que abrir el menú F2 para hacer Rust buscar nuevas instancias TrackIR. También he añadido soporte para el tercer eje de rotación cabeza y permitió una mayor libertad de movimiento con la cabeza.

Ese último cambio significa que ahora puede tener un buen vistazo a las manos flotantes que sostienen el arma en primera persona. Me puse a investigar mejores maneras de hacer que nuestros ViewModels el fin de un día será capaz de hacer que el cuerpo del jugador todo en primera persona sin perder la alta calidad en primera persona animaciones ViewModels proporcionan. Yo no tengo nada que demostrar para él todavía, pero tengo algunas buenas ideas para dar seguimiento a.

Synchronized Ambience

Algo que siempre me molesta en los juegos es cuando juegas con tus amigos y alguien ve o escucha un efecto localizado los otros no ven o escuchan. En Rust más de las veces esta situación fue causada por ciertos sonidos ambientales se dispararon en un cliente y no en todos los otros clientes.

Decidí que el envío de eventos para cada evento sonido ambiente que se disparó (de los cuales hay muchos, y más se agregan cada mes) a cada cliente (de la que también tienden a ser muchos) era una idea tonta, así que he implementado un reloj que calcula una semilla desde el momento dentro del juego y la fecha actual (que se sincronizan todos modos) y garantiza tener el mismo estado de todos los clientes. Yo podría ser la única persona en este planeta que puede emocionarse, pero eventos puedo ahora suscribirse a este reloj sincronizado con un cierto intervalo de repetición y la varianza y se llaman automáticamente al mismo tiempo a todos los clientes, sin añadir ningún tipo de gastos de redes . Larga historia corta, esto es lo que los sonidos ambientales hacen ahora.

Weather Balancing

El tiempo es genial y todo, pero parecía llover demasiado. Reduje la probabilidad de lluvia por un tercero y para el caso de que llueve me aumentó ligeramente el sesgo hacia la lluvia más fuerte en los biomas templados y la tundra. También he añadido la lluvia con una intensidad máxima de menor intensidad que el bioma árida, que yo debería haber hecho a principios de este mes, cuando el nuevo bioma árida se puso en marcha.

Loot Spawn Refactor

Permítanme comenzar diciendo que esto no va a cambiar todo lo que mucho para ustedes otros el hecho de que los barriles en ciertos radtowns ya no desovan subterráneos, lo que debería dar lugar a recuentos de cañón ligeramente más altos de todo el centro de radtowns y trae de vuelta los botes de basura a una gran cantidad de ellos.

Lo que básicamente hice fue reemplazar un trozo bastante masiva de código antiguo con una nueva pieza, más corta de código que debe comportarse más o menos la misma manera. Propietarios del servidor estarán encantados de saber que esto también fija un montón de errores que se podrían iniciar sesión carga del servidor.

Other Stuff

  • Spam Corregido el error si graphics.shadowlights era menor que 0.
    Añadido sombra recuento luz deslizador para menú F2 (especifica el número de luces, además del sol, que las sombras – en gran medida el rendimiento impactos).
    Hecho jugador Estado escalada movimiento poco menos indulgente.
    Se ha corregido un error que podría evitar que los jugadores que suben una escalera desde la activación del estado de animación escalera.
    Hangares del aeródromo fijos y almacén flotante por encima del suelo.
    Árboles junto a la playa fijos están autorizados a desovar en los acantilados (árboles que se cargan desde la partida guardada todavía puede estar en los acantilados hasta el próximo limpie).
    Ajustado el color rayo de dios al amanecer y al atardecer.

 

Next Week

Estoy esperando para conseguir una prueba de concepto de la nueva prestación modelo de reproductor primera persona que estoy imaginando hecho la semana que viene, lo que no significa que vaya a ir a vivir con la actualización de la próxima semana, ya que hay varias cuestiones relacionadas con la animación-que podrían tener que fije bien la Unidad o nosotros. También tengo planes para mejorar aún más la etapa de detección de movimiento del personaje y podría empezar a trabajar en algunas cosas que tienen que ir a vivir con la próxima actualización de barrido.

Diogo

Todavía en progreso, pero estoy trabajando para traer de vuelta a la costa de humedad de trabajo según lo previsto, finalmente conseguir los ríos y lagos que trabajan muy bien con la nueva agua de los océanos, así como de compresión PVT y Potencia correcciones / optimizaciones.

Estos serán desplegados a la rama desarrollador antes de irme de vacaciones la próxima semana, para algunas pruebas pesada y dejar espacio para un retroceso hasta que yo vuelva, en caso de que algo va mal.

Alex R

Esta semana por fin hice una ronda de ajustes y la limpieza en un montón de cosas que me han estado molestando por un tiempo. Arena PASOS suenan mucho mejor, huellas de hierba son más limpios, el ak no suena tan endeble, etc.

Hice algunos sonidos de la ballesta, la biela-manivela, y la refinería de petróleo, y empecé refactorización del sistema ambiente.

Next Week

La semana que viene me gustaría pasar más tiempo haciendo lo de limpieza y refinamiento porque se sentía increíble para arrancar a través de algunos de esa lista. Yo también voy a terminar el poco de refactorización que he estado trabajando en y empezar en los sonidos de algunas de las nuevas armas cuerpo a cuerpo (ese club hueso va a ser divertido!)

Garry

Exterior Wall

Trabajé en la colocación de la pared exterior de esta semana. Está en juego ahora, pero es un plan oculto en el momento – por lo que sólo los administradores pueden desovar ellos. Estoy tratando de averiguar la mejor manera de ponerlas en práctica.

Tengo la colocación hecho muy bien. Puede liberar colocarlos en cualquier lugar en el terreno, pero si detecta una al lado de ella, trataremos de acercarlo más a ella y alinearse agradable. Esto se siente muy orgánica.

El problema que estoy teniendo es que no quiero que ellos estén en el sistema de niveles, al igual que las piezas de construcción son. Quiero que los coloca directamente de su inventario. El problema con eso es que probablemente no es tan grande para permitir que los jugadores sólo para PLONK grandes paredes con 1000 por la salud. Por lo que debe ser o bien vino peleón, entonces martillo hasta que la acumulación y luego convertido en sólido o vino peleón y auto construir entonces sólido, o vino peleón un marco y un martillo hasta que se solidifiquen. El problema con el martilleo es que estamos en un aprieto – por el clic derecho material en el edificio de lo normal, sería incoherente decir «ok click izquierdo construye estas cosas, click derecho actualiza estas cosas».

Así que por eso no se encuentra en este momento.

Protection Properties

Propiedades de protección muestran en el inventario. Las ranuras de ropa trasladaron también – Espero que no afecta a su memoria muscular demasiado. No haga caso de grandes brazos de esta dama.

Steam Inventory

La gente parece estar divirtiéndose con el Inventario de vapor. El problema ahora es que hay sólo alrededor de 7 artículos por lo que está recibiendo una gran cantidad de repeticiones. Bueno esta actualización trae cerca de 25 nuevos artículos de la ropa, que son realmente variantes de elementos existentes, pero debe añadir un montón de variedad. Estos elementos también desovan en botín.

La sensación en la comunidad parece ser que estas pieles sólo deben ser utilizables en los servidores donde hayas desbloqueado el elemento original por encontrarlo. El argumento que se hace mucho es que todo el mundo unirse a un nuevo servidor debe comenzar en el mismo nivel, todos tienen la misma materia. No estoy seguro de si eso es una declaración válida. A pesar de que limpiamos nuestros servidores cada mes los planos nunca se secó, para que los jugadores siempre tienen una recompensa por ser un largo tiempo los jugadores. Esto también no es un problema en los juegos como Battlefield, donde los jugadores que han jugado durante un año han desbloqueado más cosas que los jugadores que están empezando fresco. Invertir tiempo y desbloquear cosas nuevas es parte del juego.

La preocupación que yo entiendo es que los nuevos jugadores podrán gastar $ 20 en armas, unirse a un servidor y patearle el culo a todos. Eso es exactamente lo que estamos tratando de evitar. Así que nada de esto que hacemos eso implica armadura o armas vendrían en forma de reskins que desbloquear. Por ejemplo, para usar un azul HOLOsight tendrías que haber desbloqueado un HOLOsight en el servidor.

En este momento corriendo radtowns buscando planos es una gran parte del juego. No estamos seguros de que debe ser.

Refactoring

He estado haciendo un montón de refactorización internamente. El tipo de cosas que no vería la realidad cualquier efecto de en el juego, sino que debe hacer nuestra vida más fácil ya que los desarrolladores. Si usted ve cualquier problema con paredes invisibles o lookat información sobre herramientas no presentarse por favor dénos un grito – porque eso es algo que yo jodido.

Female Model

Todo el mundo estaba siendo malo acerca de la apariencia física del modelo de mujer por lo que hemos decidido tener otra carrera en la misma. Nada para mostrar todavía.

Tom

Así que terminé para arriba en la ballesta, probablemente voy a tener que revisar los LD después optimizarlos más, pero esto es lo que parece en la Unidad.

Así que los viejos ojos absorbidos mayormente. Durante mucho tiempo he querido trabajar en ellos más porque realmente me han estado molestando, así que me tomé un tiempo para hacer precisamente eso. Aquí hay una foto comparación!

Y aquí hay un video de ellos en la acción

Semana Siguiente

Diogo es un mago. Hace artistas sueños realidad con su magia técnica. Hizo un shader paño bastante rad que yo he puesto en la ballesta para conseguir que la mirada de la tela difusa para él, es también de toda la ropa que está hecho de tela. Así que voy a estar revisando todas las armas que tienen tela en ellos.

La próxima semana todos los jefes deben tener los nuevos ojos en su lugar. Yo también voy a estar trabajando más en el personaje femenino específicamente como Garry mencionó. Quiero ver más mejoras que puedo hacer a los personajes para empujar aún más para ustedes chicos y chicas para disfrutar.

Vince

He terminado la obra en el horno de nivel 2 esta semana, así como otras tareas pequeñas. Entre los que un pequeño cráter que le ayudarán a realizar un seguimiento de las explosiones de los cargos de la encuesta. También volví a trabajar las bases de la mayoría de los grandes deployables como la cantera, la biela-manivela y la aún por venir molino de viento por lo que destacan más accesible en todos los tipos de terreno.

Estoy empezando la obra en las paredes compuestas.

Gooseman

Pasé algún tiempo rehacer las animaciones de ataque tercera persona para las armas cuerpo a cuerpo 2handed.

También he añadido 2 nuevas armas. A 2 bate de béisbol mano / cosita maza y un 2 cuchilla mano.

También pasé algunos se en torno a la fijación de un montón de errores. Al igual que el error en el que la animación persona tercero para cuando el jugador estaba apuntando su arco jugaría constantemente en un bucle.
También me ha corregido un error donde los jugadores a veces jugarían una animación persona tercio del reproductor de perforación tan pronto como se equipan su arma.
Actualmente estoy trabajando en una animación para cuando el jugador se está recuperando de un estado herido.

Próxima semana: Voy a estar trabajando en el arma de sierra y repasando las animaciones de los jugadores que necesitan hacer.

Alex W

Lo pasamos muy bien la animación de la ballesta esta semana, he aquí algunos de los anims vista modelo de motor:

Howie

Más vehículos cosas de mí esta semana. Después de planificar cómo me imaginaba el sistema modular trabajaría yo quería trabajar en ellos sin mirar modular, si eso tiene sentido 🙂 El primer coche en este conjunto es un paintover de uno de mis diseños de la semana pasada, que funciona bien, pero nos pareció que fue mirar demasiado cerca de ser hecho de legos o algún otro juguete del edificio. Así que con los dos siguientes traté haciéndolos menos bloques y con la adición de los pasos de rueda y parachoques Creo que se ven mucho más convincente como vehículos del mundo real.



Scott

Así que el primer conjunto de puentes están a punto de terminar. Actualmente hay 10 piezas que trabajar todos juntos para darnos un montón de variedad.

Podemos colocar una larga cadena de secciones y columnas de puentes rotos a lo largo de un camino para ayudar con la navegación.

Pero también queremos que usted sea caminando por un bosque y tropieza con un solo bloque de columnas o fundación.

Semana Siguiente

Voy a tratar de agregar algunas capas específicas de biomas a las piezas de puente para que se mezclan en donde se reproducen. Así que la vegetación, musgo y la hiedra para los bosques, la acumulación de arena para el postre y la nieve y el hielo para el bioma norte. Si puedo conseguir este trabajo, entonces podemos aplicar el proceso a los monumentos y posiblemente pueblos. También voy a mirar en asegurarse de que se mezclan correctamente cuando se conecta a las carreteras.

Changelog

Gato de la bomba Añadido
La mayoría de las armas de fuego tienen alta calidad de metal en lugar de fragmentos de metal ahora.
Nivel Blindado requiere de alta calidad del metal
Metal mascarillas y metal Pechera requieren alta calidad de metal
Usted puede obtener alta calidad de metal de fundición de alta calidad Mineral metálico
Puede prácticamente sólo obtener alta calidad Mineral metálico de una cantera minera
Añadido horno grande
Agregado Crossbow
Nerfed Lanza
Agregado Mace
Agregado Cleaver
Agregado Longsword
Comprobaciones adicionales Añadido para prevenir saqueos través de las paredes
Medidas Añadido a precisión de tiro de la cadera nerf
Añadido Más Ropa
Nueva ropa Shader
Nueva Piel Shader
Cliente fijo enviando periódicamente inventarios de vapor no válidos a servidor
Ropa fija no siempre la actualización del modelo del lector en el inventario
Alimentos cosechados fijo no desapareciendo de inmediato
Los jugadores no están permitidos en un servidor si se está utilizando la cuota de la familia y el propietario está prohibida
Menú de inventario muestra propiedades de protección ropa
Dirección de la vista Head está conectado en red a otros clientes
Comandos de la consola trackir.refresh Añadido y trackir.recenter
TrackIR ahora se actualiza automáticamente cuando se abre el menú F2
Añadido soporte para el eje de rotación de la cabeza tercero TrackIR
Permitió más libertad rotación de la cabeza al mirar alrededor
Sonidos ambientales están sincronizados en todos los clientes
Reducción probabilidad global de lluvia en un tercio
Lluvia en la tundra y biomas áridos tiende a ser ligeramente más intenso
Lluvia Añadido al bioma árida (menos intensa que la lluvia en otros biomas)
Barriles fijos en radtowns veces se generaron subterránea
Solucionados los errores relacionados con radtown engendros botín durante la carga del servidor
Spam Corregido el error si graphics.shadowlights fue inferior a 0
Añadido sombra recuento luz deslizador para menú F2 (especifica el número de luces, además del sol, que las sombras - afecta en gran medida de rendimiento)
Jugador Estado escalada movimiento Hecho ligeramente menos tolerantes
Se ha corregido un error que podría evitar que los jugadores que suben una escalera desde la activación del estado de animación escalera
Hangares del aeródromo fijos y almacenes flotantes sobre el suelo
Árboles junto a la playa fijos están autorizados a desovar en los acantilados (árboles que se cargan desde la partida guardada todavía puede estar en los acantilados hasta la próxima WIP

 

Devblog 69

Gran actualización! Añadimos artículos cosméticos y la integración Inventario de vapor, fuertes modelos personajes femeninos, de madera y de armadura ósea conjuntos, y un modo Freelook.

Garry

He estado tomando con calma esta semana después de mi par de semanas. El equipo llevó a cabo juntos bastante bien, aparte de la tarde un solo parche de día / blog de un par de semanas – así que probablemente puedo empezar a relajarte más ahora.

Modelo de Mujer

El modelo femenino es. Pero en realidad no. Todavía tenemos algunas cosas para trabajar, como la fabricación de modelos de ropa alternos para ella, pero si usted es un administrador en un servidor de usted será el modelo femenino.

Para aclarar algunas confusiones, cuando lo hace ir en vivo no obtendrá una opción de si eres hombre o mujer. No estamos «teniendo la opción de distancia» de usted. Nunca tuviste una elección. La voz de un hombre que salía del cuerpo de una mujer no es más extraña que la voz de un niño de 8 años de edad, saliendo del cuerpo de un hombre.

Steam Inventory

Nuestra intención siempre ha sido la utilización de Steam Workshop de una manera similar que TF2 y CS: GO hacen. Nuestra visión original de Rust fue más de un MMO con un único universo enorme que todos los servidores están conectados en vez de un juego multi-servidor en el que su progreso es diferente en cada uno. Sé que esta mierda hace que la gente nerviosa, así que voy a tratar de responder a algunas preguntas comunes de frente.

¿Estás haciendo la paga juego para ganar?

No. Los artículos que estamos agregando son cosméticos, y no estamos cobrando por ellos. Están otorgan a los jugadores basados en la hora del recreo.

Como funciona?

Se une a un servidor y jugar por unas horas. Se le otorga al azar una camiseta roja en su inventario de vapor. Ahora puede elaborar esa camiseta roja. Se trabaja a nivel mundial. Usted puede unirse a otro servidor y las embarcaciones que la camiseta roja.

¿Es este el caso de todos los planos?

No. Sólo algunos artículos de ropa seleccione ahora mismo.

What about armour?

Hemos dejado de corta de hacer cualquier planos de armaduras una parte del sistema global. Por un lado es pagar para ganar porque usted está abriendo la mierda con el dinero que le da una ventaja. Por otra parte usted todavía tiene que explotar los recursos para elaborar, usted tuvo oportunidad de tener la caída de plano dentro de su primera hora de juego de todas formas, y otros jugadores podrían beneficiarse de ella por matarte y tomar la armadura.

Así que no hemos tomado una decisión – háganos saber cómo te sientes.

¿Usted está vendiendo planos?

No. No estoy diciendo que no volverá a suceder, pero no veo ningún beneficio para eso ahora. La única forma de conseguirlos es por azar cronometrada gotas, comercio o la compra de otros jugadores. Esto lo vemos más como un juego de recogida de cartas donde las cartas son algo que realmente deseas.

La idea es que se puede jugar a la oxidación por un tiempo y conseguir un montón de planos. Si usted recibe duplicados podrás comerciar con ellos para planos que no tiene o venderlos a los ricos holgazanes. Y debido a que el mercado es un mercado común se puede ir al inventario y el comercio de sus modelos, un montón de CS: GO armas y algunos sombreros TF2 una copia de Bad Rats. Ese es el futuro.

¿El juego de tener ropa truco estúpido?

¿Quieres decir más estúpido, más efectista, ¿verdad? Vamos a tener que cruzar ese puente cuando lleguemos a él. No hay sistema de talleres, sin embargo, no estamos aceptando la ropa de la comunidad, sin embargo, por lo que es demasiado pronto para decirlo. Lo que es más probable que ocurra es que las contribuciones de la comunidad se pueden clasificar en «diversión» y «grave» – y los servidores que se configuran como grave no permitiría ropa divertidas.

¿Significa esto que has arreglado todos los errores y el juego ha terminado, ya que tienes tiempo para mear alrededor con esta mierda?

Agradable. Lo que supongo que entender es que Rust se encuentra todavía en Early Access y tenemos que aprovechar este hecho. Este es el tiempo para la experimentación – porque una vez que no está en el acceso temprano no vamos a ser capaces de hacer este tipo de juego cambiando las cosas – y nosotros nos hubiera gustado.

Esto está jodido.

Puede Ser. Vamos a darle una oportunidad y descubrir.

Steam Inventory Items

Hay una cantidad limitada de elementos en el sistema de inventario en este momento. Tenemos un par de camisetas, cuatro de manga larga camisas, un par de jeans y ocho chaquetas. Esto no es mucho, pero es un comienzo. Yo esperaría que un jugador moderado a haber sido galardonado con la mayoría de los que están en un mes.

Es importante que hagamos esto ahora para que podamos goteo en más artículos cada semana a medida que avanzamos, y establecer el sistema para cuando dejamos de enviar sus propias pieles para el taller.

Otros

  • Problema de red fija que significaba cadáveres y artículos cayó estaban mostrando en sus posiciones de regeneración en el cliente.
    Lanzas lanzados regresan a la barra de la correa al recogerlo.
    AntiCheat prohibiciones se livetweeted a
    @rusthackreport.

Maurino

Roadsign Changes

La chaqueta roadsign es ahora un tipo ‘sobre’ de la armadura. Esto significa que usted puede llevar en la parte superior de las camisas y rellenar el mismo que el pectoral de metal. También he añadido la versión pantalones de este artículo.

Bone & Wood Armor

Estos dos conjuntos de armadura también están diseñados para ser usados en la parte superior de la ropa existente. Cuando implemento daños armadura voy a hacerlos bloquean mucho más daño, pero se caen después de absorber algunos golpes.

Armadura de madera buena protección contra cuerpo a cuerpo y explosiones.
Armadura ósea tiene * muy * buena protección contra la mayoría de cuerpo a cuerpo y es vulnerable a despuntar y ataques punzantes.
Ambos conjuntos son planos por defecto :),
Algunas de la armadura ligeramente cierne sobre el jugador – serán mitigados próxima semana.
Algunos de los iconos (es decir, los huesos) son WIP.

Damn it

Me pasé toda la semana trabajando en las mismas cosas que estaba trabajando la semana pasada (sistema de minería, nuevo evento), pero no lograr que se haga en el tiempo, así que me cambié de marcha y implementé algunos artículos los artistas completaron esta semana. Esperemos que todos los disfruten!

Next Week

Más trabajo en algunas de las características de minería y eventos, es de esperar que voy a tener algo que mostrar a esta hora de la próxima semana!

Andre

Player Movement

He arreglado un montón de problemas con nuestro código de movimiento. Todavía hay un montón de mejoras que hacer, así que no esperes que sea perfecto todavía. Usted debe encontrar cosas mucho menos molesto sin embargo.

Mejora de aterrizaje, daños caer a tierra y la detección de deslizamiento.
Hecho saltar y correr bloqueo después del aterrizaje se sienta más natural.
Fijo diversas situaciones que pueden ocasionar saltando rareza.
Añadido escalada estado entre la tierra y arrastrando donde el jugador puede sostener su posición y moverse hacia los lados, pero no hacia arriba.
Ajuste de la velocidad pendiente cambiado para afectar mayormente sprint velocidad.
Tambaleo Fijo / bounciness al intentar subir un paso que sea un poco demasiado alto para ascender.
Mejora de la planta de detección normal.

Head Freelook

Holding ALT ya no mira hacia atrás, en lugar usted puede mantener ALT y mover el ratón para mirar libremente alrededor. En este momento la rotación de la cabeza no está conectado en red con otros clientes, porque yo no quería meterse con la creación de redes en el día de parche, pero espero que añadir que la semana que viene.

El siguiente paso natural para este sistema es para añadir soporte para el seguimiento de la cabeza. Hay una cosa que se llama TrackIR que le permite (relativamente) barato agrega seguimiento de cabeza a una configuración tradicional monitor. La forma en que funciona es que se enciende o mueve su cabeza y la cabeza en el juego de su personaje se mueve por una cantidad amplificada. Esto significa que usted puede mirar a su alrededor en el juego sin perder de vista la pantalla en la vida real. He añadido una primera aplicación de esta que le permite girar la cabeza de tu personaje en torno a dos ejes de la misma manera la ALT Freelook funciona.

La implementación actual debe ser considerado como un primer prototipo de un tanto limitada de lo que se puede hacer,. Estoy pensando en añadir más funcionalidad en el futuro, y lo ideal es que me encantaría llegar a un punto donde usted tiene el pleno de 6 grados de libertad a través de seguimiento de la cabeza, más inclinada izquierda y derecha de todo el cuerpo a través del teclado o pedales. Obviamente todo esto también se podría utilizar para añadir soporte VR y estoy pensando en buscar formas para prestar todo el cuerpo de tu personaje en lugar de brazos justo flotantes, pero que va a ser una tarea más grande para hacer frente a lo que no se siente esperando por ella.

Other Stuff

  • Eliminado algunas comprobaciones de colocación de la fundación en desuso y muy limitantes que ahora son manejados por los nuevos sistemas que hemos añadido en los últimos semana.
    Shader calcomanía Fijo en DX9.

Next Week

Mas de lo mismo. No comprobé fuera un montón de los bichos en mi lista TODO esta semana debido a las correcciones de movimiento y de seguimiento de la cabeza requieren una gran cantidad de pruebas y ajustes, por lo que comían la mayor parte de mi tiempo, lo que significa que todavía tengo una lista completa de correcciones y pulido de llegar. También Pospuse la conversión de más calcas al nuevo sistema porque estaban rotos para algunas personas y tengo que verificar que las correcciones he añadido esta semana tuvieron el efecto deseado.

Diogo

PVT

He estado depurando los accidentes en una mayor deportiva Macbook Air un HD Intel 3000. Me tomó dos días para la instalación y prueba – mientras trabaja en otras cosas al mismo tiempo – OSX, Windows a través de Parallels (que descartar problemas con los controladores) y luego Windows 7 x64 , que era el objetivo de choque. La unidad SSD interno era demasiado pequeño para nuestro proyecto de manera que causó algunos problemas, y ejecutarlo desde un disco duro externo es leeeentos.

Para cualquiera de ustedes que tienen problemas que se ejecutan en este hardware, por favor tenga la seguridad de que estamos muy cerca de ser capaz de hacer algo al respecto. Tuve la oportunidad de seguirlo hasta problemas con los controladores Intel GPU y están preparando un proyecto reproducible mínimo para enviar a través de Intel y la Unidad para el análisis. Mientras tanto, sin embargo, tuve la oportunidad de hacerlo funcionar y * podría * ser capaz de evitar el error. Sin promesas, sin embargo.

A principios de esta semana recibí Helk mi culo respecto al rendimiento PVT terribles en el hardware de gama alta. Estamos hablando de caídas desde 100 fps a 25 fps. Esto fue sin duda no debe suceder, pero lo hizo. Lo siento chicos.

Tuve la oportunidad de replicar y averiguar por qué estaba ocurriendo. Parece ocurrir sobre todo en las GPU NVIDIA, creo que debido a su arquitectura de caché en particular. En caso de que usted se está preguntando por qué he estado presionando mucho para esta función, he aquí un ejemplo de la mejora del rendimiento cuando funciona correctamente:

Representación del terreno solamente, en 2326 × 909, anisotropía Maxxed y paralaje en una NVIDIA GT 750M y considerando sólo los tiempos del terreno: top está ejecutando sin PVT en ~ 34 fps; medio se está ejecutando la aplicación actual (con unas pocas mejoras ya) en ~ 104 Fps; y el fondo está funcionando con la nueva caché comprimido a ~ 238 fps. Por supuesto, estos valores cambiarán dependiendo de muchos factores, como la cantidad de terreno que se ve, a qué distancia estás de ella, su aniso y paralaje y, por último, todo lo demás que se está ejecutando en la GPU.

En base a estos números, creo que fue importante para detener todo y conseguir este fijo tan pronto como sea posible. No sólo porque estaba afectando a su juego, sino también porque es una optimización muy importante que afecta a la mayoría de las máquinas de gama media y máquinas de alta gama que se ejecutan a altas resoluciones o anisotropía maxed y mapeo de paralaje. También estoy teniendo la oportunidad de agregar en tiempo real de compresión de caché PVT para reducir la huella de VRAM en torno al 65%, mientras que simultáneamente se mejora el rendimiento. Si estos últimos cambios no fijan para todo el mundo, voy a doblar. Además, no he terminado con ellos para que no estás en cualquier sucursal.

Independientemente tomé la oportunidad de volver a agregar esta opción:

Sólo tienes que mantener desactivada por el momento, a menos que realmente mejora su tasa de fotogramas. También está desactivado por defecto.

Shaders

Ayer empecé a renovar los shaders Rust estándar para añadir soporte para el tintado de máscaras y la pelusa a base de microfibra, destinado a materiales de tela y tela:

También se ha corregido un error water2 en tarjetas NVIDIA ejecutan en DX9, mostrando algunas líneas al azar extraños en lugar de una capa opaca de agua.

Espero que todo este galimatías técnico no se enciende que fuera. Voy a ir directo al punto la próxima vez. Hablando de eso, la semana que viene voy a terminar las tareas pendientes y volver a la pista.

Gooseman

Esta semana fue muy ocupado para mí, ya que quería conseguir un nuevo arma hecho a tiempo para el parche. Me las arreglé para terminar las animaciones vista-modelo para la espada a dos manos, así como los anims tercera persona.

También me han solucionado algunos errores menores con algunas de las animaciones en tercera persona, como cuando el jugador despliega / Reloaded / atacado con un arma, sus ojos se cerrarían de golpe.

La semana que viene voy a continuar el trabajo sobre las armas cuerpo a cuerpo que Dan hizo. Todavía tengo tres más que ir (una sierra, un cuchillo a dos manos, y una pelota de béisbol a dos manos / cosa maza).

Xavier

Finalmente terminé estos equipos protectores! Tomaron un poco más de planificación y ajustes de lo que esperaba, así que no han terminado el casco de madera, pero que el trabajo adicional significa que debemos ser capaces de utilizar sus piezas en formas divertidas en el futuro. Puesto que los huesos, tableros, cables y otras piezas son modulares, podemos usar para hacer un montón de variantes únicas que utilizan las mismas piezas, y podrían incluso ser combinados en una armadura utilizando varios materiales diferentes.

Próxima semana: Una gran parte del trabajo que tengo que hacer en la próxima semana (y posiblemente más, dependiendo de qué tipo de inconvenientes que hago o no se enfrenten a) tiene que ver con la adaptación de la ropa para adaptarse a la nueva modelo de mujer.

Tom

Hice una buena progresión en la ballesta! Ha sido muy divertido trabajar en este activo y espero que sea muy divertido para jugar! En cualquier caso, YA’LL quieren fotos así que aquí es lo que parece.

Todavía tengo que ver los LD para esta y comprobar que funciona en la Unidad.

La semana que viene tengo algunas correcciones de errores de revisar con el personaje femenino, ya que hay algunos problemas de costura pasando con el desollado. También voy a estar finalizando algunas cabezas y pieles diferentes, así que espero que seré capaz de conseguir los check out antes posible.

Vince

Estoy trabajando en los toques finales de la actualización esfera monumento. Está sentado en su propia rama en el momento, ya que se espera una toallita para ser lanzado a usted.

La próxima semana el nivel dos del horno debe estar listo para ser implementado.

Howie

Terminé el trabajo en la gran torre de fraccionamiento! Deben mirar bastante intimidante con las llamas disparar por la parte superior.

También empecé a volver a trabajar en los coches. Como dije hace unas semanas, creo que los coches funcionarán mejor si se construyen de forma modular, así que empecé con algunas pruebas. Básicamente usted comienza con un chasis de forma predeterminada, y yo sólo estoy mostrando un tamaño aquí, pero me imagino que tendríamos unos tamaños diferentes, tanto más pequeños y más grandes. El chasis tiene entonces una cuadrícula de dos columnas sobre el mismo que se utiliza para colocar las piezas modulares. Las piezas que tengo aquí todo ocupan 2 × 2 espacios de la rejilla, pero creo que con el chasis más grande que podríamos tener camas planas que ocupan un área de 2 × 4 o más grande. Incluso con tres o cuatro piezas diferentes que ya se puede ver la variedad de vehículos que usted puede conseguir. Cuando hay más partes para elegir y diferentes chasis tamaño de aprovechar Creo que el vehículo de todo el mundo se siente como propio.

La semana que viene voy a seguir con más cosas del coche. Si este sistema modular parece que podría trabajar con el resto del equipo, quiero diseñar una biblioteca de piezas modulares.

Alex Rehberg

Esta semana por fin terminé el primer paso real en el ambiente del tiempo de influencia. Oirás lluvia golpeando el árbol deja cuando llueve en el bosque, y algunos días será más viento que otros. Cosas como los niveles de volumen de viento y los umbrales que cambiar entre diferentes sonidos del tiempo probablemente necesitará un poco de afinación aún, pero estoy bastante contento con donde estamos hasta ahora.

La mayoría de los sonidos ambientales también se han limpiado y mejorado ahora.

Hice todo el ambiente suena corriente de su disco duro en lugar de carga en la memoria RAM, lo que debería reducir el consumo de memoria un poco (y es probable que sea necesario con el número de estos sonidos que tenemos ahora).

La próxima semana la forma en que estamos gestión que todos los sonidos ambientales y determinar cuáles juegan en este momento era genial cuando sólo teníamos algunas variaciones, pero que tipo de golpes, ahora que hemos añadido muchos más sonidos. Creo que hay un montón de espacio para mejorar, así que me voy a gastar un poco de tiempo la próxima semana refactorización el gerente ambiente.

Una vez que refactorizar se hace voy a pasar el resto de la semana corriendo a través de mi lista de sonidos que necesitan ajustes y polaco. Hay un par de cosas de allí que he estado queriendo cambiar desde hace un tiempo, así que estoy emocionado de finalmente tener un poco de tiempo para hacer esto!

Megan

Esta semana ha sido un poco interesante. Esto es debido en gran parte al hecho de que he recibido un recordatorio de uno de los peligros de ser un artista conceptual, que es que se puede trabajar en algo para una semana y pulirla y darle un brillo sólo para que se desechó por completo. Tenía cerca de 11 diferentes apilables sombreros / piezas del arnés (basados en los de la semana pasada), pero parece que ninguno de ellos se va a ver la luz del día, y yo no estoy seguro de poder lucirlas en el DevBlog si son sólo de plano no va a hacer el corte.

Yo sin embargo usted puedo mostrar algunos satélites más golpeados en marcha.

Buttloads Aaaaaaand de iconos. Son todas las variantes más o menos de los iconos existentes por lo que todos ellos he puesto en una imagen más pequeña para su placer visual.

La semana que viene voy a estar buscando en la fabricación de nuevas camas. Estos no son para sustituir las bolsas de dormir y no son bastante reorganización de las camas de legado, pero algo que puede resultar muy útil en el juego.

Devblog 68

Nos enciende cuerpo a cuerpo con una espada y un machete, hicimos tiroteos menos lag y shaders optimizado. Y lo que es ese satélite para?

Maurino

Durante la semana pasada he estado trabajando muy duro para tratar de terminar una nueva mecánica de juego para el juego. Por desgracia, no está listo para el parche de esta semana. Lo siento si mis notas de cambio parecen un poco de luz, debido a esto! Voy a hacer para la semana que viene. Promesa!

New Melee Weapons

He añadido el Machete y recuperadas de la espada en el juego! Ellos no están predeterminados planos, pero debe ser bastante fácil de encontrar y que son, con mucho, las más poderosas armas cuerpo a cuerpo en el juego. Feliz de cortar!

Landmine Fun

Hice algunos cambios en las minas terrestres que no lo hacen en la semana pasada:

Las minas terrestres sólo se detonan después de que se baje la placa de presión.
Una vez activado, puede ser desarmado y recogido por otro jugador.
Las minas terrestres y Snap Trampas aparecen ahora en gotas de suministro.
Stacksize Minas Terrestres aumentó a cinco para que pueda hacer más fácil los campos de minas.

Everything Else

  • Reparación Lanza fija exploit (ahora utiliza ingredientes de lanza de madera en lugar de lanza de madera).
    Actualizado Encuesta de carga con el modelo y el icono apropiado.
    Puede tirar cargo encuesta más y no se deslizará como mucho.
    Cuchillo de hueso toma menos tela para embarcaciones.
    Bone Club ocupa más daño.
    La disminución del costo recuperadas Icepick.

Next Week

Voy a terminar todo lo que yo estaba trabajando en que no hacerlo en el parche de esta semana, y luego me voy a hacer un paso a la minería e implementar el conector de la bomba y refinería, esto va a ser un cambio de juego como voy a hacer algunos recursos sólo están disponibles en las canteras mineras.

Andre

Gunfight Performance

Empecé refactorización el camino que trazamos proyectiles con el fin de reducir el número de asignaciones de memoria dinámica durante los tiroteos y disminuir la frecuencia de hipo framerate. Es difícil decir lo mucho que esto mejoró precisamente porque es algo que hace que todo sea un poco mejor en lugar de mejorar masivamente una cierta cosa que usted puede señalar y masturbarse a.

En otras noticias relacionadas arma vagamente, que sustituyó a nuestro sistema de calcomanía. El viejo sistema ha estado utilizando proyectores Unidad, que a su vez están utilizando de una manera muy antiguo a texturas Onto mallas proyectar y son extremadamente pesado en rendimiento. Teníamos un montón de mierda en el lugar para tratar de solucionar este lo mejor posible, pero lo que en última instancia hizo fue obligarnos a usar las etiquetas en muy raras ocasiones y limpiarlos tan pronto como sea posible, especialmente durante los tiroteos intensos.

He sustituido todos los que con un concepto llamado diferido (o espacio en la pantalla) calcomanías. Ahora podemos hacer que cientos de calcomanías en menos de 0,1 ms, lo cual es una gran noticia para el rendimiento durante los tiroteos. El nuevo sistema también ofrece formas de ajustar todas las partes de nuestro canal de renderizado basado físicamente de forma individual para lograr cosas como pseudo-superficie-deformación o efectos de humedad y Vince ya está a la espera de utilizar las nuevas herramientas en su arte el medio ambiente. Para empezar sólo convertí las calcomanías de impacto de bala en el nuevo sistema para verificar que todo funciona como debería. Una vez que estoy seguro de que voy a convertir todas las otras cosas y de la mano de la herramienta a los artistas.

Todavía hay un montón de cosas que hay que hacer para que los tiroteos tan suave como debe ser – sobre todo algunas correcciones a la forma en que cargamos dinámicamente los activos de la primera vez que se crean instancias – pero en general debería ver algunas buenas mejoras después de la actualización de esta semana , especialmente durante prolongados tiroteos.

Vegetation Woes

Había un poco de extrañeza que provocaba ciertos arbustos, árboles y otros recursos a desaparecer cada vez que se carga una partida guardada – que chupó si pasó a depositar su bolsa de dormir dentro de uno de esos arbustos o trató de ocultar su casa entre los árboles. Esto ha sido arreglado. También me acerqué todos los colisionadores de árboles y me aseguré de que se ajustan a la forma del árbol al que están unidos y los propietarios de servidores les gustará saber que el informe manejador engendro ahora contiene algo más de información que se puede utilizar para verificar que todos los recursos están desovando como ellos deberían.

Object Placement Fixes

Construcción y colocación de despliegue en las cuevas y en las rocas del terreno mezclados finalmente funciona como debería de nuevo. También me fijo un montón de hazañas que implicaron la colocación deployables parcialmente dentro jugadores para empujarlos a través de otros colisionadores o en las rocas. Hay que aún puede haber algunos de los que lo rodean, pero ahora tenemos un sistema sólido en lugar de corregirlos tan pronto como llegan a nuestra atención. Como efecto secundario de esto cambié bloques de construcción para no ignorar las colisiones justo después de la colocación – sino que también verificar su posición de colocación usando la misma lógica que los desplegables. Y por último la mesa investigación y guías de colocación herramienta armario ahora en realidad representan la posición exacta y la rotación de los objetos que se colocan.

Other Stuff

  • Luz fija sangrado a través de terreno sobre la base de las rocas sombreadas en la distancia.
    Luz fija atravesando paredes del horno por un segundo cuando pasaba por allí.
    Antorcha fija sigue siendo bajado a la línea de visión si encenderlo mientras ya se está ejecutando.
    Desplazamiento del mundo dentro del juego Fijo zona horaria incorrecta.
    LOD barricada fijo cambia de ser un poco escamosa.
    Corregido árido terreno textura bioma roca siendo demasiado oscuro.
    Fijo diversas situaciones que podrían desencadenar incorrectamente noclip patadas.
    TerrainPath ahora mantiene una lista de todos los monumentos engendrado.
    Añadido cueva prueba para CraggyIsland.

Next Week

Mi adicción a Rust resurgió después de limpie y he estado jugando un chingo de que el fin de semana y cada vez que no estaba ocupado trabajando en Rust semana pasada. Durante esas sesiones de juego encontré un montón de problemas menores y no tan menores y he estado muy ocupado tratando de moverse a la fijación de todos ellos. Esto significa la próxima semana será gran parte de la misma que esta semana: la fijación, pulido y continua para integrar y ajustar todas las cosas nuevas he añadido en los últimos semana. Un campo algo más amplio que me gustaría abordar en un futuro próximo es buscar en el movimiento del jugador y ver cómo puedo solucionar algunas o todas de las molestias que está causando actualmente.

Diogo

He estado haciendo un poco de juego de pruebas en los niveles más bajos de calidad y optimización de algunos cuellos de botella gráficos.

El efecto floración se ve obligado siempre encendido y estaba tomando camino más largo de lo que debería, así que hice un poco de trabajo de optimización en esos shaders. Ahora deben ser por lo menos 2 veces más rápido, tal vez más en un ancho de banda desafiado GPU. También tomé la oportunidad de aplicar algunos de los mismos trucos de optimización para el shader SSAO, que ahora debe ser de al menos un 60% más rápido, y toggled una optimización en el tono de la cartografía que se tradujo en un alza del 80%. Durante toda la operación, me di cuenta de que algunas de las cosas PVT todavía estaba activo en los modos de terreno más bajos. Así que ahora se está desactivado y sólo se utiliza realmente cuando sea absolutamente necesario.

En general, el nuevo modo de calidad más bajo debe estar en ejecución un poco más rápido. ¿Cuánto de estos beneficios se traducirán en un aumento de FPS por desgracia también depende de otros factores y que van a beneficiar los jugadores que se ejecutan en hardware de gama baja (menor calidad), así como los jugadores que se ejecutan en resoluciones muy altas.

El SSAO ya no se superpone en la parte superior del agua por lo que debe ser visible inmediatamente. También me fijo un cielo negro apareciendo a veces en plena luz del día y SSAO ser discapacitados, tanto cuando reflejos en el agua se establecen en 0.

Finalmente, hice una pequeña mejora a la reflexión bajo el agua. Ahora se animó y se desvanece muy rápidamente cuando la superficie del agua cubre la superficie del terreno mojado. Este es el primer paso para llevar la línea de la playa a la vida.

Para la próxima semana estoy actualmente investiga los accidentes que afectan a los usuarios que se ejecutan en Intel HD 3000. Después de eso voy a estar finalmente regresando de nuevo a agua y terminar lo que queda.

Gooseman

Terminé toda la vuelta agazapado en lugar animaciones para todas las armas.

Video Player

He añadido una animación para cuando un jugador se ve atrapado en una trampa para osos.

Video Player

Yo improvisado y animados de un par de las armas cuerpo a cuerpo que Dan había hecho la semana pasada. La espada y el cuchillo de carnicero.

Video Player

Esto es lo que parecen en tercera persona.

Video Player

Voy a estar animando al resto de las armas cuerpo a cuerpo de Dan próxima semana.

Vince

Esta semana he trabajado en el monumento esférica del tanque. Se está haciendo más cerca de un estado jugable ahora. Aquí hay un trabajo en progreso rebanada.

Empecé y terminé una primera torre de la refinería, que va a ser otro jugador de despliegue utilizado para refinar el crudo que ha extraído utilizando un gato de la bomba.

La semana que viene voy a tratar de terminar un buen primer paso para el monumento tanque esfera y que sea practicable, después de esto hay varias otras tareas me aguardan, desde el nivel dos del horno para vehículos (cuando estén listos).

Xavier

Tengo un par de cosas en las obras en la actualidad algunas modificaciones a la armadura roadsign, y dos nuevos conjuntos de armaduras construidas con piezas modulares.

La pieza de la falda del conjunto roadsign es completa y se comprobará en breve, y me estoy quitando la camisa de tela debajo de las señales para que las camisas equipadas son más visibles. En el futuro, la mayoría de armadura debe ser placas que se apilan en la parte superior de lo que llevas puesto.

El hueso y armadura de madera van a funcionar de manera similar a la armadura letrero. Estas imágenes son de en curso modelos / texturas, pero hay sólo unos pequeños detalles que necesitan ser añadido. Además, éstos se construyen a partir de piezas modulares, por lo que debe haber algunas variantes procedentes de estos que implican diferentes diseños y configuraciones.

La semana que viene voy a estar trabajando en un casco de madera, y tal vez algo de metal …?

Megan

He estado iterando sobre los conceptos del arnés que trabajan desde la semana pasada. Como se puede ver en las cifras, ha habido un par de iteraciones de este punto. La mayoría eran un poco experimental, así que sólo he publicado hasta las versiones más recientes. He estado pensando que permite a jugador para colocar varias decoraciones sobre una base del casco podría ser una buena manera de obtener una buena armadura, así como algunos de identidad del equipo. Se les permitiría poner algunas cosas variadas en la parte superior de la misma o algunas cosas como paño por. También funciona muy bien si / cuando la gente es capaz de añadir sus propios elementos de la comunidad. Acababan tienen que usar los cascos como base y hacer el resto de su diseño alrededor de eso.

También tuve la oportunidad de pasar más tiempo en una cosa fresca que mencioné hace un rato. [Escribí una larga explicación de cómo pensé que iba a encajar en el juego aquí, pero me olvidé de comprobar para ver cuánto nos revelamos lo que este es el único texto que se obtiene. Apenado!]. Estoy trabajando en hacer que se vea un poco más golpeado hasta: en este momento la idea es un poco demasiado pulido para algo que acaba de volver a entrar en la atmósfera terrestre y se estrelló contra el suelo.

Esta semana me escribió un corto broma acerca de que hay no hay iconos para mí hacer, entonces me dieron algunos iconos en el último minuto. Historia verdadera.

blog-icons-3

La próxima semana debería estar refinando la idea tocados, siempre la gente le gusta, y trabajando en algunos satélites más destrozados. Y tal vez más iconos.

Tom

Hemos tenido un arte temporal para el cargo encuesta, que fue sólo el frijol puede cambiar de tamaño, y es obvio que parecía bastante sintonía. Así que hice uno y aquí está.

Y yo he estado trabajando en una nueva arma: la ballesta! Esto es lo que la alta-poli parece hasta ahora.

La semana que viene voy a terminar con suerte fuera de la ballesta!

Howie

Empecé a trabajar en diseños para una pequeña y gran torre de fraccionamiento que permitirá a los jugadores vuelven de petróleo crudo en los diferentes tipos de combustible. El combustible con el tiempo se utiliza para alimentar los diferentes tipos de motores y vehículos, que a su vez dará el gato de la bomba más de un propósito.

Terminé la pequeña, que ya ha sido modelado por Vince (que era rápido!), Y estoy a punto a mitad de camino a través de la torre más grande. Debo tenerlo terminado la semana que viene.

La próxima semana: Voy a terminar la torre más grande, y quiero regresar a los vehículos así que tenemos algo para poner todo este combustible en.

Dan

Empecé el pase de alta poli en el monstruo de una torreta esta semana. Empecé modelando la mayor parte del mundo real 50 cal MG.

Luego me mudé a hacer que se vea más como el concepto.

Próxima semana: me iré a vivir a la obra bajo el poli de la torreta luego en texturas.

Paul

Has estado trabajando en algunos conjuntos de armaduras pesadas esta semana, tratando algunas diversas ideas y ver lo que funciona para Rust. He mirando armaduras mayores y traer más textura moderno y elementos, como la banda de rodadura del neumático de coche y el suelo de metal.

Más de lo mismo la próxima semana.

Alex Rehberg

Esta semana me dieron el primer paso a una ‘lluvia golpeando diferentes superficies’ sistema de sonido, y trabajó en los sonidos de la madera golpeando la lluvia y el metal. Esto funcionará con los edificios y también debe trabajar con cosas como el pequeño paradas de autobús a lo largo de las carreteras. También he hecho el volumen ambiente bajar un poco cuando estás dentro, para ayudar a que el techo suena destacan. Se hace que se sienta como en su casa que usted está protegiendo contra los elementos un poco más.

Pasé algún tiempo trabajando en los nuevos sonidos de ambiente de clima consciente, y estaba esperando a que los de esta semana, pero no era capaz de terminar totalmente esos porque he estado trabajando en la parte superior cosas secretas;). ¿O debe ser ███ ██████ ██████?

La próxima semana, finalmente estará terminando los cambios de ambiente, y trabajando en los sonidos de las nuevas armas.

Changelog

 

  • Mejora del rendimiento de rastreo proyectil.
    Se ha añadido un sistema de calcomanía diferidos.
    Fijo desapareciendo la vegetación de la carga partida guardada.
    Hecho colisionadores de árboles más precisa.
    Añadido algo más de información a la sección de controlador de desove del informe del servidor de administración.
    Construcción y colocación de despliegue fijo en las cuevas y en las rocas del terreno combinadas.
    Se ha corregido un número de hazañas que permitirían los jugadores para conseguir dentro de las rocas.
    Bloques de construcción ya no ignoran colisiones justo después de la colocación.
    Mesa investigación fija y una herramienta de armario guías de colocación de estar fuera.
    Luz fija sangrado a través de terreno sobre la base de las rocas sombreadas en la distancia.
    Luz fija atravesando paredes del horno por un segundo cuando pasaba por allí.
    Antorcha fija sigue siendo bajado a la línea de visión si encenderlo mientras ya se está ejecutando.
    Desplazamiento del mundo dentro del juego Fijo zona horaria incorrecta.
    LOD barricada fijo cambia de ser un poco escamosa.
    Corregido árido terreno textura bioma roca siendo demasiado oscuro.
    Fijo diversas situaciones que podrían desencadenar incorrectamente noclip patadas.
    TerrainPath ahora mantiene una lista de todos los monumentos engendrado.
    Añadido cueva prueba para CraggyIsland.
    Ingredientes de lanza de piedra en lugar de lanza de madera
    La disminución de costos de picahielo
    Machete Añadido
    Espada Añadido
    Ninguno del club hace más daño
    Cuchillo de hueso más barato (tela)
    Corregido error con wickspark aparecer como un cubo blanco en la distancia, el aumento de valor HDR
    Cobra menos propensos a deslizarse cuesta abajo Encuesta
    Actualizado visuales de carga de la encuesta
    Actualizado símbolo de carga encuesta
    Puede tirar cargo encuesta más
    Minas Terrestres sólo se activa después de caminar fuera de él
    Activadas las minas terrestres se puede desactivar y recogió upby alguien que no sea quien desencadenado
    Las minas terrestres y complementos trampas aparecen en gotas de suministro
    Pila de Minas Terrestres aumentó a 5

Devblog 67

Estamos de vuelta! Perdón por el retraso. Añadimos las minas terrestres, clubes de hueso, cascos antidisturbios, y una mejor generación mundo.

Maurino

Anti-Cheat

Esperábamos que EAC podría manejar todas las cosas anti-cheat para que podamos concentrarnos en el manejo de todas las cosas del juego. Es obvio que no está trabajando, así que hice un poco de trabajo en una segunda capa de anti-trampa esta semana.

Una de las cosas que he ido añadiendo era la protección serverside noclip, que estoy seguro de que mucha gente ha querido durante mucho tiempo. Lo bueno es que no se puede escribir una trampa para romper este; lo malo es que puede llegar a aumentar el uso de CPU del servidor.

Las cosas deben mejorar en la próxima semana. Esto no va a resolver el engaño por cualquier medio. Esto hará que sean menos obvio para todos en el servidor, pero también menos destructivo. Voy a estar viendo y escuchando y mejorar esto más conforme pasa el tiempo.

Incendiary Fireball Changes

Hice un poco de trabajo en las bolas de fuego que salen de cohetes incendiarios para que sean un poco más útil:

Ofertas de Incendios mucho más daño.
Estar en la llama se ralentizará su movimiento hacia abajo.
Llamas ahora emiten luz.
Las llamas tienen diferentes alturas.

Ore Yields

En este momento cómo la gente se está minerales está mal, así que esto probablemente va a cambiar en el futuro. Mientras jugaba me di cuenta de que era ridículo que se puede encontrar un nodo de mineral y reunir suficiente metal para hacer 3-4 pistolas de ella. También hay algunos casos en los que algunos jugadores tener suerte y obtener un montón de una sola vez, sin dejar nada para nadie más. Para combatir esto me redujo a la mitad el número de recursos que se encuentran en minerales. Apenado! Para compensarlo, he aumentado el número máximo de minerales que se generan en un 50%, lo que en general no habrá un 25% menos de mineral teórico en el mapa. Vamos a ver cómo funciona este sistema por ahora, pero realmente tenemos que volver la semana que viene y hemos encontrando mineral de ser más como encontrar un poco de tesoro y no sólo un sumidero de tiempo.

Riot Helmet

Ni una gota terriblemente poco común, este casco es muy bueno en la protección contra golpes cuerpo a cuerpo y un poco peor a la protección contra las balas que el casco de cubo. Estoy interesado en ver cómo se resuelve.

Bone Club + Torch Changes

He hecho un poco de trabajo con el equilibrio de cuerpo a cuerpo de bajo nivel del juego. En primer lugar, he implementado el club de hueso como arma cuerpo a cuerpo de bajo nivel. Es barato de hacer y le pega dos veces más rápido que la roca de partida. En segundo lugar, he hecho lo que cuando enciendas tu antorcha que hace 10 de daño de fuego con ataques cuerpo a cuerpo. La desventaja es que sólo va a durar 6-7 hits mientras iluminado, a fin de utilizar esta habilidad pulida ‘moderación!

Land Mine

Se añadió la tercera trampa del juego! Es uh … bastante auto-explicativo.

Todo Lo Demas

Gota de la fuente fija perder demasiados canteras mineras.
Gotas de suministro caen más cargos de la encuesta.
Roca ya no pierde condición cuando la cosecha de carne.
Gama cuchillo ósea aumentó.
Babosas escopeta es más preciso.
El café puede casco costo reducido.
Mayor rango de audio cantera.
Beartraps + minas terrestres desplazan hierba.
Costo Beartrap reduce ligeramente y se hace más común.
Trampas ya no muestran la salud hacerlos más difícil de detectar.
La disminución de sonido headshot escopeta.
La disminución de los daños babosa.
El aumento de las escopetas ver influencia.
Teclado fijo sacrificio demasiado pronto.
Muñecas de trapo fijos flipando cuando flechas / lanzas están atrapados en ellos. Había algunos videos muy divertidos de YouTube, pero tuvimos que poner fin a la misma :).

Next week

Voy a pasar un poco más en anticheat y podría poner en práctica la biela-manivela, más importante aún es que estoy trabajando ██████████ ██████ ████ ████. ████’█ █ ██████ ███████ ████ ██ █████. █ █████ ████ █████ █████████ ███ ██████Estoy súper emocionada!

[Helk puso un poco demasiado excitado y trató de anunciar algo que no estamos listos para anunciar. Espero que nadie más hace eso – Craig]

Andre

Procgen9

La iteración principal 9 de la generación mundial de procedimiento está ahora en vivo. Acabo de empezar a trabajar en esto hace unos días, por lo que algunos cambios podrían ser un poco áspero alrededor de los bordes. Hay algunas cosas buenas en allí sin embargo, así que no quería celebrar de nuevo un mes más.

  • Refundido bioma árido con más vegetación y la variación de altura.
    Transiciones bioma Hecho más suave en general.
    Visuales mejoradas del ruido colina.
    Mejora de la texturización de los bosques.
    Bosques Hecho aparecen más gruesa añadiendo más arbustos.
    Colisionadores Añadido a almacén de campo de aviación y la construcción de metal.
    Eliminado colisionadores invisibles alrededor de los grandes polos de línea eléctrica.
    Generar todos los ríos como prototipos, a continuación, seleccione los más largos.
    Ancho río aleatorios a lo largo del sendero del río.
    Lago Tweaked y forma isla.
    Rocas fijas desove líneas eléctricas en el interior.
    Añadido palmas de las playas áridas y templadas.
    Añadido algunos acantilados más pequeñas alrededor de la playa a la transición de la tierra.

Bloom

Estamos obligados floración en todo el mundo la semana pasada pero no realmente escribimos nada acerca de por qué hicimos esa decisión, lo que llevó a una cierta confusión y enojo. La razón por la que decidimos que todo el mundo debería tener la floración permitido es que apagarlo da una ventaja significativa, y creemos que con la representación de base física y altas buffers de color gama dinámica es posible lograr resultados muy convincentes con él.

Dicho esto, había un par de problemas con algunos de nuestros activos que causaron llamaradas floración masiva que aparezcan en ciertas situaciones que no estaban destinados, y el efecto en sí no era perfecto tampoco, parecía mucho a la niebla en ciertas situaciones y borrosa la imagen innecesariamente. Estamos planeando para abordar esas cuestiones, y comenzó a hacerlo esta semana.

Reflexiones del agua y la humedad del terreno de sol son menos intensos.
Sólo los objetos muy brillantes causan floración (correcciones de desenfoque de la imagen completa).
Hecho floración mezcla aditiva (hace que se vea menos como niebla).
El modelo de vista de la antorcha ya no se reduce a la derecha en la línea de visión cuando se ejecuta.
Garry fija una serie de activos SpeedTree tener muy intensos destacados floración.
Si sigues teniendo problemas con bengalas floración masiva proveniente de ciertos objetos, intente marcar de nuevo el control deslizante de calidad decoración en el menú F2 para ver si se soluciona el problema y háganos saber qué objeto está causando problemas.

Other Stuff

  • El aumento de brillo de la luna.
    El aumento de brillo de las estrellas.
    Desove y objetos de decoración recuento dinámico optimizado.
    Hierba optimizada y la decoración refresca cuando hay trabajo que hay que hacer.
    De diseño y objetos recuentos mundo global optimizados en áreas remotas.
    Comandos Tiempo de anulación de administrador ahora toman carrozas.

Next Week

La próxima semana será sobre todo pulir, ajustar y fijar para mí. También estoy planeando para investigar el rendimiento y uso de memoria. Unidad también tiene algunas optimizaciones agradables en la tubería que realmente nos podría ayudar, sobre todo con el rendimiento del árbol, pero no tenemos una ETA para cuando vamos a ser capaces de puede tener en nuestras manos los todavía.

Garry

Linux

Linux está en quiebra. Sabemos y sentimos. Esto no es un problema que podemos solucionar fácilmente. Es un bug en la versión más reciente de la Unidad. Al parecer, han arreglado en su interior construye – pero no han dado a conocer la solución por el momento, así que estamos esperando pacientemente junto con ustedes.

No podemos hacer retroceder a una versión de trabajo del juego porque significaría retroceder varias otras correcciones importantes si lo hacemos. Esto puede parecer cruel, torcido, una falta de respeto a los usuarios de Linux. ¿Nos lanzamos hacia atrás si se trataba de afectar a los usuarios de Windows? Sí. Debido a que son la inmensa mayoría. A veces tenemos que dar prioridad a la mayoría. Es un asco, y sabemos que es una mierda.

Es importante decir que el juego todavía está en el acceso temprano, todavía en alfa, todavía en desarrollo activo. Actualizamos todas las semanas. No se va a quedar así.

Gooseman

Terminé las animaciones para el modelo de vista del club hueso.

Video Player

Empecé a trabajar en algunas animaciones para cuando el jugador se agachó y girando.
Video Player

También terminé una animación genérico para el jugador haciendo algo en el suelo.

Video Player

He añadido animaciones tercera persona para cuando el jugador está apuntando con el arco, por lo que no habrá más situaciones en las que los extranjeros están tranquilamente charlando usted y luego hay una flecha en la cara.

Video Player

También hice algunos ajustes menores con algunas de las posiciones de algunos de los modelos de armas en tercera persona. Ellos deben sentarse mejor en la mano ahora. La semana que viene voy a estar trabajando en algunas animaciones de los jugadores para cuando el jugador se ve atrapado en una trampa para osos. Probablemente también empiezo en la animación de las espadas que Dan ha estado trabajando si están listos.

Tom

He empezado a hacer nuevas caras, pero decidí tomar un descanso para hacer un apoyo rápido: la mina. Ya está en el juego.

Cada captura de pantalla de la armadura máscara de metal y la placa me recordó lo mucho que una mierda, así que lo cambié. Gracias a Rustafied para la imagen!

La próxima semana debo tener algo que mostrar por los diferentes jefas, y posiblemente algunas imágenes de los activos más pequeños que he estado trabajando en cuando puedo, que incluye una nueva arma!

Megan

Esta semana me hizo un poco más de trabajo en los niveles dos ideas de fuego y cocina. Me gusta la idea de ellos es de usos múltiples y el jugador es capaz de cortar y cambiar el tipo de instalación que desee en función de sus necesidades. No estoy 100% seguro de si esto es una idea que hará más en el juego, pero ha sido divertido trabajar en y creo que sería una buena adición.

También he intentado hacer algunas nuevas máscaras y tocados con algunos se centran en una identidad tribu o grupo. Tengo muchas ganas de un cono de tráfico que se ilumina.

Oh look! Icons!

El plan para la próxima semana es para probar unas cuantas iteraciones del arnés y para hacer un poco más de trabajo en algunas partes y piezas que he estado haciendo de vez en cuando. También puedo estar trabajando en más iconos. Posiblemente. Definitivamente.

Howie

Después de terminar algunos diseños para la mayor torreta auto la semana pasada empecé a trabajar en la finalización de la torreta de auto más pequeño que permite a los jugadores incorporan fusiles existentes del juego.

También he empezado en el desarrollo de la apariencia para nuestros vehículos. Estamos pensando en un enfoque modular para su construcción que funciona mejor para que podamos tener una gran variedad de vehículos diferentes que buscan con activos mínimos. También queremos que los vehículos sean más que un medio para ir de A a B rápidamente, deben ser utilizados con fines más utilitarios, así, como mover grandes cantidades de recursos de alrededor.

La semana que viene voy a estar trabajando en una torre de fraccionamiento que permite a los jugadores destilan múltiples tipos de combustible. Después de que probablemente voy a saltar de nuevo a más cosas vehículo.

Paul

Terminamos el diseño armadura ósea esta semana. Éste fue a través de un buen número de cambios hasta que aterrizó en algo que se ajusten a la forma en Rust trabaja con armadura (que protege donde cubre a diferencia de algún valor armadura arbitraria), y terminó con dos diseños que tanto bajamos bastante bien. Es un poco podría ser genial tener algún tipo de sistema de la ropa aleatorio que combina diferentes partes y piezas.

lTiIPG3iiBuOCXyEzIWX75jjThNQQRmu4gy8oFtxeBc

La semana que viene voy intentar algunas ideas para algún tipo cosas más juego final, algo influenciada por más táctico buscando equipo militar / disturbios utilizando Kevlar, o tal vez algún tipo de Rust improvisó suplente.

Dan

He estado trabajando en los otros tres armas del conjunto. Actualmente estoy clasificando las texturas para que jueguen bien con la Unidad. También estoy clasificando los modelos de visión del mundo y LD mientras equilibro texturas.

Alex Rehberg

Esta semana he hecho un primer paso en sonidos para el ciervo y pasé algún tiempo trabajando en hacer que el sistema de ambiente más tiempo consciente. Sólo los sonidos de soltero irán en esta semana sin embargo.

En este momento estoy haciendo un poco de experimentación, tratando de averiguar cómo quiero manejar el cambio de ambiente cuando el jugador está dentro de un edificio. La lluvia golpeando un techo es una de mis canciones favoritas, y le da una gran sensación de estar seguro y protegido de los elementos, así que realmente quieren conseguir esta funcionando bien. Una de las cosas que espero que podamos hacerlo bien es que tienen de lluvia / aves / lo que sea todavía claramente audible si hay una ventana o una puerta o una pared abierta a un lado de usted. Me encantaría poder estar de pie bajo un porche cubierto y escuchar la lluvia que cae a tu alrededor Y la lluvia golpeando el techo encima de ti,

[Alex escribió un montón de cosas realmente genial aquí, pero queremos guardarlo para otro momento. También disfruto tomando el pelo, así que me he mantenido lo suficiente para hacer que usted lo desea – Craig]. También pasé algún tiempo trabajando en ██████████ ██████ ████ ████. ████’█ █ ██████ ███████ ████ ██ █████. █ █████ ████ █████ █████████ ███ ██████ ██████ ██ ████ ██ █████ ████ ███ ██████████ █████ ██ ███████ ███ ███ ████ ██████ ██ ████ ███ ███████ █ ██████ ████ ███████████.

████ ██ █████████ ████ ██’██ ██ █████ █████ ████████ ██████ ██ █████: ███ “█████” █████ ████ ███ ██████ ████, ███ ██████ ██████, ███ ███████ ███/██████ ████ ███ █████ ████. █████████ ██████ ██ ████ ████ █████ ██ █ ███ ████ ████ ██ ██████████ ██████ ██ ███ ██████████ █████ ██████. ███ █████ ██████ ████ ██ █ ███ ██████ ████ ███’██ ██████ ██ ███ █████ ████ ███ ██████ ████ █████. ███ █████ ████ ███ ███████ ████ ██ ████ ███████ ████ ███ ██████████ ██ █████ ██ ███. ██’██ ██ ████ ██ █████ ███ ██████ ██████ ██ ███████ ████████ ███ █████ ██████ ██ ██ ████ ████ ███ ██████████ ██ ████████████ ██ ████████. ███ █████ ████ ████ ████ ████ ███ ██████ ██████████ ███ ██████████ ████ ██’█ ██████ ███. Estos eran un montón de diversión para trabajar, y estoy muy emocionado de conseguir éste en el juego!

También he hecho disparo lejano suena audible desde un poco más lejos. La esperanza de esto es que la gente que busca problemas podrán encontrar personas que causan problemas un poco más fácilmente, y que los jugadores frescos tendrán un poco más fácil el tiempo de evitarlo.

La semana que viene me voy a centrar en el ambiente el tiempo, y yo podría tomar un día o dos para arrancar a través de la lista de pequeños ajustes y necesitaba de limpieza que he estado escribiendo en mi cuaderno mientras jugaba en los últimos semanas.

Vince

Me acabo de volver a trabajar esta semana, y reanudé trabajar en la obra de arte monumento tanque esfera. No hay nada que mostrar, pero estoy bien descansado.

Xavier

Los últimos días han sido muy frustrante para mí debido a cosas como faltante o dañado archivos de proyecto, problemas del equipo, y el tiempo de inactividad de Internet, así que realmente no tienen mucho que mostrar.

Esperemos que esta vez la semana que viene, voy a tener algo que no sólo me quejo.

Changelog

  • Refundido bioma árido con más vegetación y la variación de altura.
    Transiciones bioma Hecho más suave en general.
    Visuales mejoradas del ruido colina.
    Mejora de la texturización de los bosques.
    Bosques Hecho aparecen más gruesa añadiendo más arbustos.
    Colisionadores Añadido a almacén de campo de aviación y la construcción de metal.
    Eliminado colisionadores invisibles alrededor de los grandes polos de línea eléctrica.
    Generar todos los ríos como prototipos, a continuación, seleccione los más largos.
    Ancho río aleatorios a lo largo del sendero del río.
    Lago Tweaked y forma isla.
    Rocas fijas desove líneas eléctricas en el interior.
    Añadido palmas de las playas áridas y templadas.
    Añadido algunos acantilados más pequeñas alrededor de la playa a la transición de la tierra.
    Reflexiones del agua y la humedad del terreno de sol son menos intensos.
    Sólo los objetos muy brillantes causan floración (correcciones de desenfoque de la imagen completa).
    Hecho floración mezcla aditiva (hace que se vea menos como niebla).
    El modelo de vista de la antorcha ya no se reduce a la derecha en la línea de visión cuando se ejecuta.
    Se ha corregido un número de activos SpeedTree tener muy intensos destacados floración.
    El aumento de brillo de la luna.
    El aumento de brillo de las estrellas.
    Desove y objetos de decoración recuento dinámico optimizado.
    Hierba optimizada y la decoración refresca cuando hay trabajo que hay que hacer.
    De diseño y objetos recuentos mundo global optimizados en áreas remotas.
    Comandos Tiempo de anulación de administrador ahora toman carrozas.
    Suena Nueva ciervo.
    Sonido dolor eliminado.
    Fuego hace más daño.
    Fuego te frena.
    El fuego tiene luz.
    El fuego tiene diferentes tamaños.
    Gota de la fuente fija perder demasiados canteras mineras.
    Gotas de suministro caen más cargos de la encuesta.
    Rendimientos de mineral de la mitad.
    El aumento de desoves de mineral.
    Roca ya no pierde condición cuando la cosecha de carne.
    Gama cuchillo ósea aumentó.
    Añadido club de hueso.
    Añadido casco antidisturbios – no tan bueno contra las balas, pero muy bien contra cuerpo a cuerpo.
    Antorcha hace daño extra cuando, pero destruye rápidamente.
    Babosas escopeta es más preciso.
    El café puede casco costo reducido.
    Mayor rango de audio cantera.
    Beartraps desplazan hierba.
    Añadido minas terrestres.
    Costo Beartrap reduce ligeramente y se hace más común.
    Trampas ya no muestran la salud.
    Sonido headshot escopeta rebajado repetir.
    La disminución de los daños babosa.
    Mayor influencia vista escopeta.
    Viewdistances teclado fijo.
    Actualizado texturas pectoral / máscara de metal.
    Muñecas de trapo fijos flipando con flechas en ellos.

Devblog 66

4-y3RwkOI

Esta semana hemos añadido clima dinámico, una nueva pistola semiautomática, armaduras señal de tráfico y hemos trabajado en soluciones de equilibrio, polacos y de errores.

Garry

Reddit

El fin de semana he publicado en reddit pidiendo a la gente a informar de los errores y molestias. Y lo hicieron. Llené nuestro perseguidor con 191 nuevos errores y esta semana he estado trabajando a través de ellos.

Gracias, Reddit!

Los saldos de construcción de piezas

Fundaciones Triángulo y suelos triángulo ocupan la mitad del espacio, así que tiene sentido que deberían costar la mitad de los recursos. Así lo hacen. La mitad de los recursos a su lugar, y la mitad de los recursos para actualizar. También tienen la misma protección «cáscara» que sus hermanos no triangulares.

Pisos, puertas, pilares, media pared, pared, pared puerta ventana y pasos fundación cuestan menos también. Esto sólo parece ser lógico. Pilares y media de la pared son más pequeños, por lo que, obviamente, deben costar menos. La pared puerta y pared de la ventana tipo de necesitan algo más para completar ellos – por lo que deberían costar menos también.

La salud máxima de puertas, rejas en las ventanas, pilares y la pared baja se ha reducido. Todavía tienen los mismos valores de protección.

Sólo puede rotar sus artículos durante 10 minutos después de que han construido. No más Valts escalera – lo siento. Para compensar esto, puede demoler un bloque de hasta 10 minutos también!

Balancing

Un montón de equilibrio ha sido en las tarjetas por un largo tiempo, y finalmente he encontrado el momento de esta semana.

El C4 ahora sólo daña el componente de construcción se coloca en. Esto está en línea con la herencia y estamos esperando que se utilizará más tácticamente. Todavía dañará jugadores en el radio de la explosión.

El Codelock ya no necesita un plan. La mitad de la comunidad quieren esto, y la mitad no lo hacen. Nuestra sensación es que el camino a encontrar planos ahora mismo tipo de mierda, y va a cambiar en el futuro. Con todo esto en mente esto parece una solución justa.

La bomba de escopeta y su plan deberían generar más a menudo. Yo estaba debatiendo si hacer esto un plan predeterminado, como el cambio Codelock, pero me di cuenta de que a fin de cuentas esto, como un arma ofensiva, debe ser encontrado.

Sí pólvora elaboración chupa. Es una mierda menos ya que los cambios en la interfaz de usuario de artesanía, pero todavía es una mierda. Ahora artesanía doble de rápido. Bueno, no técnicamente, sólo te da dos veces más por embarcación (y, obviamente, necesita el doble de ingredientes)

Los servidores odian sus 20 bases de hornos. Odian cómo se les deja escupir carbón en todas partes. Así que ahora ganan menos hornos de carbón, pero para compensar que cuando el carbón se derrama el fuego y golpea a otro trozo de carbón, que se acumulará en la misma. El temporizador se restablece desaparecerán en la pila

Bone Size

Los jugadores están ahora asignados al azar, y usted probablemente ya habrá oído hablar de él. Es un poco divertido: todo el trabajo que hacemos cada semana, todos los avances de juego, todas las correcciones de errores, todas las nuevas características … nunca es recogido por la prensa de videojuegos. Pero entonces lo hacemos para que su pene cambia de tamaño y de repente se levantó en todas partes.

Así que la historia real aquí no es tanto sobre el tamaño del pene, pero todo el cuerpo. El tamaño de su cuerpo entero está ahora al azar. Esto cambia la silueta del jugador sólo lo suficiente para hacer que sus amigos y reconocible a distancia decente. Al igual que su color de piel, esto se basa en su SteamID.

UI Tweaks

Un grupo de IU pellizca esta semana también. Ahora puede hacer clic derecho en un botín para arrastrar automáticamente en tu inventario. Se mostrará un temporizador, y luego ser arrastrado.

¿Sabes cómo a veces que te arrastra cosas en una caja de almacenamiento, y que le falta una de las ranuras y que habías cae en el mundo? Bueno me deshice de la brecha entre ellos, por lo que no puedo hacer eso. Yo ya hago esto con el inventario principal, pero pasé por alto las cajas.

La fogata y horno tienen un par de actualizaciones. Ellos ahora tienen y botón de encendido / apagado, lo que significa que usted no tiene que mantener de salir del menú para cambiar el fuego encendido y apagado. El combustible que se quema actualmente tiene un icono de fuego ahora también.

Ahora puede beber del colector de agua a través de la interfaz de usuario haciendo clic en el botón de la bebida. He desactivado poder arrastrar el agua del colector de agua y en el mundo. Era extraño.

He desactivado la selección de los contenidos de la materia, porque se hacía confuso. Por ejemplo, un sombrero vela. La selección se muestra el panel de selección, a continuación, en el panel de selección que tiene el combustible, la selección del combustible sustituye al panel con el panel para el combustible. Fue raro también.

Movement Changes

Pasos fijos que juegan cuando no está en movimiento. Jesús follando Cristo, yo debería haber hecho hace unos 6 meses, pero eso era lo que era esta semana sobre.

Ahora los jugadores se mueven en silencio cuando están en cuclillas. Este es un gran cambio bastante que estamos esperando dará lugar a más sigilo, la observación y la jugabilidad en general más lento.

Todo Lo Demas

  • Fijo ser capaz de usar botas de piel sobre otros zapatos.
    Codelock da pequeña descarga eléctrica en caso de fallo.
    Corregido algunos árboles texturas normales no se establecen como normales.
    En Comunidad imágenes HUD están en blanco antes de la carga de la URL.
    Añadido OverlayTOP a Comunidad HUD (para mostrar la interfaz de usuario en la parte superior de todo).
    Bandera jugador Añadido VoiceMuted de mods.
    Bandera jugador Añadido ThirdPersonViewmode de mods.
    Cerraduras fijos no siempre muestran correctamente en el almacenamiento de madera.
    Asegúrese de que todos los sonidos son controlables por los controles de volumen.
    Lobos fijos caen varios cráneos.
    Fogata Fijo / horno pretendiendo ser encendido después de reiniciar el servidor.
    Alineados ironsights rifle de cerrojo.
    Elementos fijos que desaparecen cuando se deja caer en cajas de madera en el inventario.
    Console Server informa de comandos no válidos correctamente.
    Fijo Descripción equivocado en calabaza.
    Orden de sueño restringido a los administradores.
    El aumento de potencia de tiro granada.
    Caballo fijo / muñecas de trapo de pollo sin sangrado.
    Añadido caché de datos de la red.
    Movido carpeta jugador persistencia para UserPersistance.db.
    Se han solucionado algunos nombres de los elementos que muestran como Traducir + Frase.
    Optimizado el rendimiento menú de inventario.
    Se han solucionado algunos errores prefabricadas.
    Actualizado a Unity 5.1.1.
    Hierba pisa abajo en el nivel de sombreado inferior.
    Hierba ya no se ve arrastrada hacia abajo en cuevas.

Next Week

Sarah me está haciendo voy de vacaciones por un par de semanas. Me estoy tomando mi portátil de todos modos, pero no sé cuánto voy a hacer realidad. Debería estar para ayudar al equipo con el parche por lo menos.

Andre

Agua

Trabajé en la primera versión de nuestro sistema de clima dinámico personalizado. Muchos juegos implementan tiempo por tener un conjunto de tipos de tiempo predefinidos que se desvanecían y salir cuando un determinado evento climático provoca. Decidí tomar un enfoque algo diferente en Rust y en lugar de generar un conjunto de indicadores de clima muy similar a lo que puedes encontrar en un informe del tiempo (como porcentajes de humedad / precipitación o la velocidad del viento se espera) que luego se asigna a una representación visual (lluvias, nevadas, la densidad de objetos niebla, niebla atmosférica, la cobertura de nubes, …) y puede depender de la semilla del servidor, hora, fecha y bioma.

Obtención de los resultados correctos es un poco complicado y requiere de algunos ajustes, pero la ventaja de este enfoque es que técnicamente no hay dos días son exactamente los mismos y cualquier fenómenos meteorológicos que se ven en la vida real pueden ocurrir completamente natural sin necesidad de escribir decenas o incluso cientos de reglas separadas. Un ejemplo de esto sería la lluvia de luz con un cielo relativamente claro, que en la vida real podría conducir a un arco iris (disclaimer: no hay arco iris en esta primera iteración).

Además de una apariencia agradable, el clima también afecta a varios elementos de juego. Cazadores de agua ahora se reúnen el agua de condensación (niebla) y la precipitación (lluvia y nieve), los jugadores pueden mojarse cuando está de pie bajo la lluvia y un buen recubrimiento de la pantalla aparece cuando el agua mirando hacia arriba en la lluvia (este efecto también se activa inmediatamente después de pisar fuera de un cuerpo de agua).

Hay una serie de cosas que aún faltan y muchas cosas (sobre todo los sonidos) son marcadores de posición. No nos falta de ideas para saber qué hacer con este nuevo sistema en el futuro, por lo que esperan muchas cosas interesantes durante el próximo par de meses.

Otras coas

  • Aumento de la intensidad de rayos dios de la luna en la noche.
    Bootstrapping fija tomando un tiempo muy largo en OSX.
    Atenuar las luces del horno cuando desapareciendo sus sombras (correcciones de luz que pasa a través de las paredes).
    Evitar la construcción de la colocación en el interior del colisionador terreno.
    Añadido CraggyIsland para construir (una pequeña prueba / depuración isla).
    Escena de prueba de tiempo añadido (editor solamente).
    Sistema de sonido ambiente ahora es compatible con los parámetros meteorológicos.
    Actualizado bloom y oclusión ambiental (cambios menores).

Next Week

Ajustes meteorológicas y la siguiente iteración de nuestros mapas de procedimiento, para el que estoy esperando encontrar la manera de hacer que nuestra bioma árida se parecen más a estos conceptos.

Maurino

Poco de una semana lenta para mí, pero se las arregló para poner en práctica algunas cosas.

Semi-Auto Pistol

Este chico malo está ahora dentro del juego y debe sentirse muy similar a la P250 de Legacy. Tiene un clip de ocho ronda, dispara más rápido, recarga más rápido, y hace más daño que el revólver. Disfrute!

Road Sign Jacket

Piense en esto como una chaqueta de la armadura intermediario. Es un medio tan caro como el pectoral de metal, y la mitad de eficaz.

Bullet Velocities + Balance

He escuchado algunos comentarios acerca de las velocidades de bala en Rust y cómo son demasiado lentos. Estoy de acuerdo y por eso he añadido la munición HV, pero parece que simplemente no es suficiente por lo que he hecho un par de cambios:

Rondas explosivas / incendiarias viajan a la misma velocidad.
Todos los demás tipos de balas viajan alrededor del 30% más rápido que antes.
Custom SMG utiliza para velocidad de la bala nerf por 40%, ahora sólo 20%.
Escopeta Slug viaja más rápido que pellets.
Escopeta Pellets hacen 50% más de daño (15 en lugar de 10).

In Addition

  • Minería Canteras trabajar un poco más rápido (5 s en lugar de 6).
    Minería Canteras 3x rendimiento tantos recursos.
    Objetos Stuck como lanzas y flechas se caen de los objetos cuando son destruidos.
    Lanza saque de banda de velocidad ha sido nerfed.
    Lanza saque de banda daño ha sido nerfed ligeramente.
    Lanza tiene una pequeña cantidad de inexactitud cuando se lanza (ya no un láser).
    La semana que viene voy a cambiar el juego un poco. El Pumpjack estará en, y voy a ser la introducción de un nuevo tipo de recurso que sólo se puede encontrar a través de la minería. También estoy trabajando en un nuevo evento serverwide, pero te voy a llenar en el que poco más la próxima semana.

Tom

Trabajar más en el personaje femenino. He estado probando qué la ropa de trabajo y lo que la ropa no trabajan, y por suerte todos los sombreros en forma. Hay algunas cosas que tengo que echar un vistazo a, pelado y también LD para el personaje femenino que espero todo se haga con bastante rapidez.

Video Player

La semana que viene espero tener el carácter terminó y haciendo algunas caras nuevas!

Goosemen

Terminado el casco antidisturbios béisbol. He aquí una animación de la misma en el juego.

Video Player

Añadido un gesto aullando a ir con el tocado del lobo. Suena temp.

Video Player

Helk me pidió que tratar de hacer que la pistola semi-automática más como las animaciones P250 legado, y hacerlos menos hinchable. Así que trabajé en eso esta semana.

Video Player

Xavier

La semana pasada terminé de la chaqueta de la armadura señal de tráfico y empecé en los pantalones. Los «pantalones» son más de una falda blindado, y así como la chaqueta están diseñados a la capa en la parte superior de otras piezas de ropa. Esto significa que usted debe, en teoría, ser capaz de llevar con camisas y pantalones equipados como una capa adicional de protección.

La semana que viene estoy pensando en tener estos pantalones hecho y de pasar a la armadura de madera de Pablo. Tengo algunas ideas sobre cómo esas piezas se pueden construir, por lo que podría convertirse en múltiples partes, así que estad atentos.

Megan

Esta semana he estado trabajando en algunas ideas más para el nivel dos del fuego, mirando a la forma en que podría permitir más opciones para cocinar y preservación sin ser demasiado complicado. También he tenido que jugar con los diseños y añadir algunas chimeneas mejores ya que son edificios que idealmente deberían ser colocados en el interior a diferencia del horno, que debe ser colocado fuera.

También he estado trabajando en algunas ideas más finalizados para el cargo encuesta, jugando con la idea de que sea más C4 y electrónica basada, pero también probé un poco de materia en base fundida como que tiende a trabajar bastante bien. Probablemente voy a estar haciendo algo más de trabajo en estos más de la próxima semana, ya que sigo pensando que hay cierto margen de mejora.

E iconos. Apuesto a que no esperabas eso.

La semana que viene voy a estar trabajando en algunos más de nivel dos fuegos, retocando la idea cargo encuesta, y también más icono de trabajo.

Dan

He estado trabajando en los modelos de juego de las 6 nuevas armas cuerpo a cuerpo que empecé la semana pasada. Hasta el momento tengo un pase textura WIP en los tres primeros.

Aquí hay también algunos disparos de ensayo de materiales dentro del juego.

Estoy esperando a tener los otros tres hecho el fin de semana con un poco de suerte. Estos tendrán modelos cosmovisión también.

Howie

Trabajé en la finalización de un diseño para el mayor torreta automática, queremos que los jugadores sean capaces de actualizar estas torretas modular, por lo que podría haber varias cámaras, escudo, daños, etc. actualizaciones

La semana que viene quiero centrarme en la torreta más pequeña que utiliza las armas existentes en Rust.

Alex Rehberg

Terminé el primer paso en un sistema para hacernos crossfade entre diferentes archivos de audio sobre la base de lo lejos que están del reproductor. En este momento sólo estamos usando esto en disparos y explosiones, pero que con el tiempo lo uso para cosas como agregar un detalle más burbujeante a los ríos cuando se está más cerca de ellos. También he hecho un primer paso en los sonidos distantes de todas las armas de fuego y explosiones, y que ya está sonando mucho mejor que el enfoque basado en efecto DSP intentamos primero.

También he hecho un poco de lluvia rápida suena para Andre, un primer pase de los sonidos de jabalí, y he empezado en los sonidos de soltero.

La semana que viene voy a estar terminando sonidos de soltero, haciendo un pase al centro los nuevos sonidos de pistola semi-automática, y luego de buceo en el sistema de ambiente para empatar el partido con más fuerza al nuevo sistema meteorológico.

Paul

He estado trabajando en ideas para una armadura ósea tribal esta semana, a partir de la redacción de este ahora estoy sorta a mitad de camino a través del proceso, pero pensé que estaría bien que tirar un poco de miniatura y exploración áspera trabajo para mostrar cuántas ideas un poco conseguir golpeó abajo y desestimó antes de aterrizar en un diseño final.

UyKS8zvXFnk4FIppZjGytfEWFGGkYGRp6nuqnLPyChE

La próxima semana probablemente se enferma terminando un frente color final y de vuelta para este entonces pasarlo a modelar: D

Anticheat

El estado de engaño es mierda de nuevo ahora. Le escuchamos. Esta es la forma en que va a ser por unos meses: algunas semanas que vamos a ganar, algunas semanas que van a ganar. Mientras la gente está dispuesta a pagar por los tramposos no va a ser personas dispuestas a hacer un esfuerzo adicional para crearlos. Probablemente no se siente como que por ahí, pero EAC son mayor que prohíbe todos los días. Por favor, tenga twitteando sus informes pararusthackreport – estos son muy valiosos para nosotros, no sólo para la captura de los individuos, pero para tener una idea de la situación mundial de trucos.

Mucho de esto parece estar usando el sistema de devolución de vapor. Los hackers están comprando el juego, hacer trampa durante 1 hora y 50 minutos, a continuación, dejar de fumar y obtener un reembolso. Creo que esto es lo que la válvula ha añadido la función de prohibición de juego para, pero no estoy seguro de lo útil que es cuando prohibimos un usuario que ya tiene un reembolso. Vamos a tener que ponerse en contacto con Valve para ver qué podemos hacer al respecto.

Tomaremos pasos en el juego en sí pronto para restringir cuán destructiva hackers pueden ser. Estábamos tratando de evitar controles serverside tanto como sea posible, porque queríamos EAC para cuidar de todo- pero es obvio ahora que no va a funcionar en el largo plazo.

Full Changelog

Algunas personas mencionaron que les gustaría ver una lista de cambios reales cada semana – porque no siempre se puede saber lo que hay en el parche y lo que no lo es. Lo cual es un punto muy justo. He aquí los cambios en el parche de esta noche:

Añadido clima dinámico
Añadido chaqueta roadsign
Añadido pistola semi automática
Subterránea edificio Impedido
En la distancia las luces del horno estén apagados (en vez de sólo sus sombras)
Fijo ser capaz de usar botas de piel sobre otros zapatos
Codelock da pequeña descarga eléctrica en caso de fallo
Corregido algunos árboles texturas normales no se establecen como normales
En Comunidad imágenes HUD están en blanco antes de la carga de la URL
Añadido OverlayTOP a Comunidad HUD (para mostrar la interfaz de usuario en la parte superior de todo)
Bandera jugador Añadido VoiceMuted para mods
Jugador Añadido bandera ThirdPersonViewmode para mods
Muñecas de trapo ligeramente reducidas volviendo loco
Artículos que caen fijos entre la red en los paneles de botín
Cerraduras fijos no siempre muestran correctamente en el almacenamiento de madera
Puede hacer clic derecho a saquear en lugar de arrastrar (tiene retardo de tiempo)
Artículos Caído se combinan y se apilan en colisión
Sólo puede rotar los bloques colocados durante 10 minutos después de colocar
Puede demoler los bloques colocados por hasta 10 minutos después de colocar
Asegúrese de que todos los sonidos son controlables por los controles de volumen
Lobos fijos caen varios cráneos
Rondas explosivas / incendiarias viajan a la misma velocidad.
Todos los demás tipos de balas viajan alrededor del 30% más rápido que antes.
Custom SMG utiliza para velocidad de la bala nerf por 40%, ahora sólo 20%.
Escopeta Slug viaja más rápido que pellets.
Escopeta Pellets hacen 50% más de daño (15 en lugar de 10).
Corregido fogata / horno fingiendo ser encendido después de reiniciar el servidor
Alineados ironsights rifle de cerrojo
Programado sólo daña explosivas bloque se coloca en
Elementos fijos que desaparecen cuando se deja caer en cajas de madera en el inventario
Jugadores agazapados mueven en silencio
ViewModel bobs más lento cuando se agachó
Pasos fijos que juegan cuando no está en movimiento
Minería Canteras trabajar un poco más rápido (5 s en lugar de 6).
Minería Canteras 3x rendimiento tantos recursos.
Objetos Stuck como lanzas y flechas se caen de los objetos cuando son destruidos.
Lanza saque de banda de velocidad ha sido nerfed.
Lanza saque de banda daño ha sido nerfed ligeramente.
Lanza tiene una pequeña cantidad de inexactitud cuando se lanza (ya no un láser).
La quema de madera crea menos carbón
Paneles botín fogata / Furnace tienen encendido / apagado botones
Los productos en inventario están quemados tienen un icono de fuego
La prevención de la selección de elemento contenida en botellas sombrero / agua
Se puede beber desde el panel botín colector de agua
Fijo poder arrastrar y soltar el agua en el mundo del colector de agua
Console Server informa de comandos no válidos correctamente
Codelock ya no necesita un plan
Bomba Shotgun es menos raro
Artesanías pólvora 2x más rápido
La suciedad de la lente Alternar apagado en F2 solamente se apaga F2 (no florecer)
Se ha añadido un modo de floración baja calidad (una especie de flor es ahora siempre encendido)
Fijo Descripción equivocado en la calabaza
Orden de sueño restringido a los administradores
El aumento de potencia de tiro granada
Caballos / muñecas de trapo pollo fijos no hemorrágicos
Añadido el almacenamiento en caché de datos de red
Carpeta de persistencia jugador Trasladado a UserPersistance.db
Se han solucionado algunos nombres de los elementos que muestran como Traducir + Frase
Huesos del jugador se escalan aleatoriamente según SteamID
Rendimiento menú de inventario optimizado
Se han solucionado algunos errores prefabricadas
Actualizado a Unity 5.1.1
Hierba pisa abajo en el nivel más bajo de sombreado
Hierba ya no se ve arrastrada hacia abajo en cuevas
Orden de clasificación de servidores fijo
Fundaciones Triángulo / pisos cuestan menos
Fundaciones Triángulo / pisos tienen protección de la cáscara
Pisos, puertas, pilares, media pared, pared, pared puerta ventana, pasos fundación cuestan menos
Puertas, rejas en las ventanas, pilares, pared baja tienen menos salud máxima

Devblog 65

Tenemos la primera mirada en el modelo de personaje femenino, hemos plantado las semillas de la agricultura con maíz cultivable y calabazas, y hemos añadido el tocado lobo.

Garry

Farming

Empecé a trabajar en la agricultura esta semana. Hay dos plantas se pueden colocar en este momento: las calabazas y maíz.

Estas plantas necesitan agua, calor y sol para vivir. Cuantos más de estos que presentamos lo mejor más rápido van a crecer. Odian ser plantadas en las rocas y la nieve.

Todo esto es muy repetitivo en estos momentos. Todo el arte es marcador de posición cosas de la tienda de activos. He pasado mucho tiempo en el flujo de trabajo para asegurarse de que podemos añadir nuevas plantas con mucha facilidad, y esto se ha traducido a casi todos los demás activos en el juego (la ropa, armas, etc).

Así que sí, esto está funcionando en este momento – sus cuatro día de trabajo. Funciona, pero no es bastante. Me gustaría tener tres meses para trabajar sólo en la agricultura, pero vamos a repetir en él en las próximas semanas.

Wolf Headdress

Modelo toca lobo de Xavier está adentro! Necesitas un cráneo lobo y un trozo de tela para elaborar él.

Bota Bag

La Bolsa Bota es. Es una nave de forma predeterminada. Usted puede tomar agua de su colector de agua para llenarlo. No llenado de los ríos por el momento, aunque – lo siento. Es repetitivo.

Model Rebuild Performance

He estado buscando en qué las personas se están quedando muy duro durante los tiroteos. Una cosa que me encontré fue que se están reconstruyendo los modelos de jugador con más frecuencia de lo que necesitaban para estar. Esto se hace generalmente cuando un jugador cambia de ropa, y es una especie de un proceso intensivo.

Así que ahora sólo lo hace cuando hay cambios definidos, que estoy esperando que va a ayudar con el rendimiento aquí.

El Resto

Texto Servidor Dedicado es amarillo si se ejecuta en modo de depuración.
Consola de servidor dedicado muestra nombre del mapa.
Profundidad añadido de opción Campo.
Terreno Parallax funciona.
SQLite Añadido.
Cambie la entrada del ratón para utilizar GetAxisRaw.
Edificios flotantes fijas.
Aumentar la velocidad de disminución.
Fijo cáñamo Bush bloqueando balas.
Entity.debug_lookat Añadido (para administradores).
Música Menú obedece control de volumen.
Spear ocupan puestos.
C4 Corregido error daños direccional.

Next Week

Yo tenía un montón de otras cosas que quería hacer la semana que viene, pero creo que me voy a tomar una semana para pulir, corrección de errores y optimizar. Hemos estado en un empuje característica más de las últimas semanas y ninguna de las características que hemos añadido particularmente pulido, así que es probable que sea hora de hacer eso.

Tom

Hemos empezado la investigación de un modelo femenino. Realmente no queremos que el modelo de mujer irreal en el sentido de su ser estéticamente idealizado. De la misma manera que nuestros modelos masculinos no son especímenes perfectos del cuerpo masculino, ni debe ser la hembra. No hay enormes tetas ni cinturas de cuatro pulgadas aquí.

Scott hizo una imagen de la comparación de la progresión durante los tres días, desde el principio de la izquierda a lo que tenemos ahora en la derecha.

La semana que viene me debería ir a la baja poli y texturizado, y, posiblemente, la aplicación de la malla de la plataforma y las pruebas en el juego!

Diogo

Esta semana he fijado el agua que brilla intensamente durante la noche y se fija algunos problemas de refracción del subsuelo y sombreado. Ahora parece consistente durante todo el ciclo día-noche:

Tuvimos que informar de un fallo de la Unidad esta semana con respecto a una pérdida de memoria. Sin embargo, todavía no podemos estar seguros de si el problema está relacionado. En cualquier caso, para poder culpar o descartar Agua2 como la fuente del problema, que sustituyó a las Reflexiones del agua con un control deslizante Calidad del Agua. Si lo establece a 0 desactivará Agua2 y volver a Water1.

Si usted está siendo afectado por este problema, intente volver a establecer este control deslizante a cero y háganos saber si ayuda. Tenga en cuenta que estos cambios se dejó caer en la rama de desarrollo por lo que podría tomar un tiempo para llegar a la versión estable.

Algunos otros cambios misceláneos.

Corregido error en cascada sombra introducido por el agua.
Corregido error potencial de transmisión shader SpeedTree; encontrado al portar a Antes, porque la Unidad.
Próxima semana: me llamaron para ayudar un poco en Antes de esta semana y voy a volver a las tareas a mano tan pronto como sea posible.

Gooseman

Terminé la animación temblando cuando el jugador hace demasiado frío.

Video Player

Yo improvisado y animado el nuevo sexy pistola semi-automática que Tom fustigó.

Video Player

También empecé a trabajar en un nuevo casco. La semana que viene voy a acabar con el casco y empezar a trabajar en el modelo de vista óseo-club.

Xavier

La semana pasada o así ha sido un poco lento para mí ya que estoy intentando algunas cosas nuevas. El más importante de ellos es que he pasado los últimos días de conocer a algunos de los nuevos programas que deben ayudarme a trabajar en texturas un poco más rápido, específicamente Pintor de Sustancias y Diseñador de sustancias. Si bien hay un poco de una curva de aprendizaje, estos programas deben ayudarme a acelero uno de los trozos más lentos del proceso de creación del reproductor ropa.

Que en mente, aquí es una chaqueta armadura señal de tráfico a medio terminar que estoy continuando desde actualizaciones pasadas como el banco de pruebas para estos programas.

La próxima semana debe tener este terminado, debo saber mucho más acerca de algunos de los nuevos programas de creación de textura, y yo debería tener un muy buen comienzo en los pantalones para ir con esta chaqueta.

Vince

Completé la estructura jugador molino de viento, y animó. Pronto vendrá a usted cuando nuestra actualización de la electricidad golpea.

Decidí trabajar en el monumento de la esfera del tanque, que es uno de los jugadores como para construir en la cima de. Estoy abriendo su interior para que sea un lugar donde atacar / defender la estructura le obligará a caminar sobre pórticos inestables y tuberías colgantes. Me gustaría mantener su libre dentro del reproductor integrado cosas con el fin de controlar el grado de apertura es el espacio y asegurarse de que es más difícil de defender, pero la parte superior de la estructura fija que debería ofrecer la posibilidad de construir. Actualmente estoy jugando con la idea de ofrecer a los jugadores un poco de aceite crudo en la parte inferior de la estructura, lo que atraerá a una gran cantidad de visitantes y mantener a las personas que poseen la estructura en estado de alerta.

Dan

He estado trabajando en seis nuevas armas cuerpo a cuerpo de uno de los conceptos de Pablo. Hasta ahora, el pase de alta poli en ellos se hace.

Estos serán textura de la próxima semana y también tienen modelos mundo creado.

Megan

He trabajado en el nuevo cargo encuesta. Me gusta bastante la idea de que usted sea capaz de empujar contra el suelo para crear más de una sensación de que esto ha sido debidamente desenterrado en lugar de la forma en que actualmente sólo se sienta en la superficie. Scott también sugirió que en lugar de un fusible que en realidad podría trabajar con C4, así que estoy trabajando en algunos diseños que son más a lo largo de esas líneas.

Siguiente es una idea que he tenido flotando alrededor por un tiempo, ahora que estamos empezando a conseguir más productos alimenticios y de nivel dos edificios que tiene sentido para empezar a trabajar en el nivel dos de cocción. Esto podría introducir diferentes tipos de alimentos, formas de las cosas conservantes, y la capacidad para hacer su comida ir más lejos.

Por último están los iconos habituales. Esta semana tenemos las semillas, calabazas, maíz, la bolsa de bota, y el tocado de lobo.

La semana que viene voy a estar trabajando en algunas ideas más finalizados para el cargo encuesta, más ideas para la cocina de nivel 2, y es de esperar algunas otras cosas.

Paul

He estado finalizando el arte conceptual de la armadura de madera de esta semana. Queríamos algo que tenía una silueta más único y que tipo de proporcionar alguna protección básica desde el principio para los jugadores, sino que también lo lleva una cierta cantidad de daño y luego romperse. Me fui por algo que tenía un aspecto más improvisado, tablas básicas de la madera en poder sobre el cuerpo con la red y la cuerda de envoltura. He añadido una pieza tocados para acompañarlo, a partir de un tronco tallado; es opcional, por lo que podría hacer esto y usarlo con otra cosa, si quieres.

La semana que viene voy a pasar a algunos vestibles más, probablemente, la armadura de hueso o algo similar.

Alex Rehberg

Esta semana fue bastante sencillo para mí. Lo más de ustedes estarán entusiasmados es el nuevo (muy atenuado) sonidos de pollo.

También hice un conjunto de sonidos de puertas metálicas, un nuevo conjunto de sonidos para la cantera, e hice algunos pequeños cambios a la zarza crujir sonidos.

He empezado a trabajar en disparos lejanos y de forma genérica agradable para nosotros crossfade entre sonidos diferentes en base a lo lejos que están, pero que probablemente no voy a hacerlo en la actualización. Me gustaría utilizar el tiempo para cosas como esta jugando solamente los detalles más pequeños de agua goteando en los ríos cuando estás muy cerca de ellos.

La semana que viene voy a estar terminando los disparos lejanos y comenzando en el último par de animales que siguen utilizando sonidos marcador de posición.

Devblog 64.1 – A Miner Update

En el post de ayer hemos mencionado que teníamos el material de cantera sobre todo hecho, pero no queríamos ponerlo en vivo hasta que había sido probado adecuadamente. Bien que le dimos una buena prueba de anoche y es ahora disponible en Steam.

Maurino

Mining Quarry

Está dentro! Plop en el suelo y llenarlo con combustible de bajo grado, luego subir a la parte superior para arrancar el motor: que va a recoger lentamente el mineral para usted.

Usted debe ser consciente de que no se puede colocar una cantera minera cerca de un edificio, y no se puede colocar las piezas de construcción cerca de él. Esto es para evitar que la gente la construcción de un sarcófago de protección a su alrededor, estilo de Chernobyl. Cada área en el mapa produce resultados diferentes, así que pensé que podría querer una manera de detectar lo que hay bajo tierra antes de elegir un área a la mía …

Survey Charge

Esta es una pequeña carga explosiva se puede tirar al suelo a la encuesta lo pone debajo de la superficie. Después de que los golpes, si ves recursos vuelan en el aire como confeti, sabes que has encontrado un buen lugar. El número de elementos de recursos ves indican la eficiencia reunión de esa zona.

Devblog 64

Cazadores de Agua, retoques de interfaz de usuario, y los preparativos para la minería.

We have a mailing list! Sign up to get an email when we update the devblog. We also have Twitter, FaceBook, and Google+.

Garry

Water Catchers

Estos son casi exactamente lo que usted está esperando. Usted los coloca fuera en algún lugar y que poco a poco llenar con agua. A continuación, puede transferir el agua a un recipiente (sólo la botella de agua en este momento) o beber directamente del grifo.

Ellos vienen en dos sabores, el mini (arriba) y el máximo (abajo).

Probablemente ya has dado cuenta de que no tenemos ninguna lluvia en estos momentos. Tienes razón – que no lo hace – y esta actualización no introduce ninguna. Y no funciona de manera diferente en diferentes biomas. Esto es todo planeado. No te preocupes, no somos idiotas.

UI Stuff

El cuadro ‘elemento seleccionado’ se ha actualizado para dar cabida a los nuevos «elementos dentro de los elementos ‘cosas que fue comprado por los receptores. Las acciones de elementos ahora son desplazables, en caso de que terminan siendo elementos, con un chingo de acciones. La ventana de la división se ha limpiado y tiene un poco de ayuda porque es poco intuitivo y no he visto nunca a nadie usarlo correctamente.

Miner Hat & Candle Hat

Estos sombreros usados para romperse cuando se quedaron sin combustible, y que en realidad no tienen ningún combustible. Ahora que ambos consumen combustible de bajo grado y una vez que ha expirado simplemente se agoten.

Puede reponer el combustible arrastrando y soltándolo en el icono del sombrero en el menú de inventario.

otro

Mejoras tiempo de carga.
Mejoras tiroteo lag.
Las flechas y lanzas deberían ser más fáciles de recoger.
Flechas y Spears no bloquean los ataques cuerpo a cuerpo y con armas de fuego.
fps.limit se ha guardado correctamente.
Menú contextual ahora se ordenó adecuadamente (se ordenó al azar).
Cliente maneja «servidor está lleno» correctamente.
Guía de despliegue fijo no prestar algunas partes de la malla.

Next Week

Farming.

Maurino

Esta semana he terminado la ejecución cantera minera! Por desgracia, sigue siendo no probado, y como yo voy de vacaciones la próxima semana decidimos que sería mejor esperar a realizar la liberación en caso de que haya un montón de juegos de última errores. Podemos dar a conocer que en un parche mañana si todo sale bien en la rama Dev esta noche.

He hecho un poco de equilibrio a los tipos de munición para que tipos de munición alternativas son siempre mejor que usar munición estándar, además de la bala de escopeta hace el doble de daño como antes.

La semana que viene voy a estar de vacaciones, pero la semana después de que voy a estar trabajando en la implementación de la segunda extracción de minerales: la biela-manivela.

Andre

Tuve otra mirada al impacto en el rendimiento de los edificios de esta semana. El gran problema con el rendimiento del edificio era que cada parte individual edificio hizo entre uno y seis llamadas de sorteo, lo que combinado con la vista la distancia relativamente lejos de edificios realmente estaba golpeando duro con nosotros.

He resuelto esto combinando piezas de construcción que están cerca uno del otro en una sola malla tan pronto como el nivel más bajo de detalle entra en acción, para lo cual Vince prepara las piezas de construcción la semana pasada. Al escribir un sistema como este siempre está caminando una línea fina entre escribir código eficiente y mantener todo en su sano juicio suficiente para que otros programadores a tener la oportunidad de entenderlo. Fallamos que en Rust Legacy, pero creo que lo hemos conseguido en esta ocasión.

El sistema es reutilizable y una vez que estamos seguros de que todo funciona como debería voy a investigar si podemos aplicar lo mismo a otros objetos también. Pruebas de rendimiento iniciales en nuestra escena de prueba de construcción mostraron una mejora de 2.5-3.0ms en mi máquina, lo que significa mi FPS aumentó de 85 a 115. Sus resultados pueden variar, pero todo el mundo en general deberían ver algunas mejoras de rendimiento decente.

La próxima semana se requiere mi mano de ayuda en un proyecto diferente. Si encuentro el tiempo también voy a empezar a trabajar en el sistema del tiempo en Rust y añadir el nuevo sistema de dosificación llamada sorteo para deployables spam como barricadas. También estamos a punto de la segunda mitad del mes, lo que normalmente significa que reunir una lista de cambios para la próxima actualización de limpieza, por lo que la próxima versión de la generación mundial de procedimiento.

Diogo

Esta semana finalmente me fundí Agua2 en la rama de desarrollo. Si bien no hay reflejos dinámicos, sin embargo, que es un poco por qué el agua puede verse como una manta de agitar, se deben en un par de semanas. Mientras tanto, voy a traer de vuelta los viejos reflejos.

Finalmente apretado el gatillo en que la simulación del agua nativa. Terminamos sobre 8x más rápido, manteniendo eso es CPU fresco.

También me tomé un tiempo para mejorar la humedad litoral, que ahora también es posible en cualquier objeto que utiliza nuestros shaders estándar. Usted comenzará a ver rocas mojadas tan pronto como artistas empiezan permitiendo la bandera humedad orilla en los objetos que tocan el agua. Todavía necesita trabajo, sin embargo.

Ahora podemos tener varias instancias de agua también. También se pueden girar, que es muy útil para los lagos, pantanos y charcos. No tuve tiempo suficiente para llegar al lago de HAPI Island utilizando Agua2 antes de esta actualización, pero voy a tener hasta mañana en la rama de desarrollo.

La próxima semana: Más calidad del agua / opciones LOD y control. Voy a ser la fijación de algunos problemas de precisión y la eliminación de brillo bajo el agua más cerca de la línea de flotación, añadiendo un poco de espuma, la eliminación de SSAO en la parte superior del agua, y los primeros pasos en los ríos.

Gooseman

Terminé una animación para cuando el jugador está en llamas.

Video Player

También empecé a trabajar en una animación para cuando está frío.

Video Player

La semana que viene voy a empezar a trabajar en el club de los huesos y las animaciones de armas pistola semi-automática.

Tom

Esta semana yo terminamos la nueva pistola! Esto es lo que parece.

Y esto es lo que parece en la Unidad!

La semana que viene voy a estar empezando a trabajar un poco más carácter para todos ustedes.

Xavier

Estoy trabajando en una armadura! Esta semana, y probablemente durante las próximas semanas, voy a centrar en algunos equipos protectores que utilizan diversos materiales, y están diseñados para encajar con rarezas mínima. Estos equipos protectores van a ser principalmente chaquetas y pantalones, aunque algunas otras cosas como cascos probablemente colarse allí. Este primer conjunto se basa en un concepto que Pablo llamó hace un tiempo que utiliza las señales de tráfico como placas de blindaje.

La próxima semana, más armadura.

Howie

Finalmente conseguimos algunos más cosas motor para mostrar, y empecé a pensar en ideas para la defensa de la base. Creo que los motores podrían venir en una variedad de sabores en términos de cómo se alimentan. Los anteriores funcionan con gas, pero para éstos estoy pensando toman en madera / carbón para crear la energía de vapor.

En cuanto a la defensa de la base, he estado explorando torretas automáticas para que los jugadores tienen una manera de defender mejor sus bases cuando están fuera de línea. Tal vez se podría utilizar las armas existentes?

La semana que viene Quiero finalizar algunas de las tarjetas de comercio de vapor que he estado haciendo bocetos para y probablemente voy a pensar más en torretas.

Vince

Terminé la bomba de toma de aceite de esta semana con sus animaciones.

Empecé a trabajar en nuestro nuevo molino de inmediato, y debería estar listo para la implementación de la próxima semana.

Megan

Esta semana me las arreglé para terminar la primera serie de ideas que he estado jugando un poco con: plumeros de nudillo y protección de las manos para ir junto con las animaciones de perforación y los ataques que planeamos añadir en el futuro. Me gusta la idea de la lucha de nudillo desnudo causar algún grado de daño a usted (al igual que lo hace en la vida real). Con el fin de protegerse a sí mismo que había necesidad de algún tipo de relleno y para ser más efectivo que necesita algo como metal para hacer tus golpes realmente pican.

Un montón de iconos de esta semana. Hice un nuevo icono para el combustible de bajo grado y una nueva lata jerry para el combustible de grado medio, 2 cazadores de agua y el icono de la cantera, que es probablemente el fiddliest hasta ahora.

También he estado trabajando con Helk para subir con algunas ideas para un nuevo evento en el juego similar a un lanzamiento desde el aire. Tenía la esperanza de demostrar que fuera esta semana, pero por desgracia tuve que dar prioridad a los iconos de lo que no es del todo todavía terminado. También he hecho un poco de trabajo hacia un nivel dos incendios, pero es sólo en las primeras etapas en este momento.

La semana que viene voy a acabar con las ideas de eventos, y también voy a ser concepting un poco de algo que puede utilizar para ver qué recursos se encuentran bajo tierra para usted a la mía: a cargo de la encuesta.

Paul

¿Has estado en sacudirse las telarañas de mis cosas carácter de esta semana, y empecé a trabajar en algunas cosas nuevas de llevar. Lo primero que quería era hacer frente a una armadura de madera: sólo haciendo exploraciones en bruto en esto, pero Helk dio un poco de orientación, diciendo que la armadura debe retardar el jugador golpeado y ser capaz de absorber tal vez 50-100hp (dos hits o menos) antes romperse y caerse.

También nuestro sistema de pintura se podría utilizar en éstos para que usted pinta a medida de su armadura para sin embargo te gusta. La semana que viene voy a estar continuando con esto hasta que esté listo para ser llevado a 3D, y luego a otra cosa que usar que proporciona una función, tal vez los juegos del ghillie o algo similar?

Alex Rehberg

Esta semana he añadido un montón picaduras más ambiente (el al azar fuera de sonidos ambientales que consiguen reproducir el ambiente de fondo) y el aumento de la frecuencia que ellos juegan en. El objetivo final es despojar a la mayor parte de los detalles del ambiente de fondo y añadir poco a poco más picaduras / aumentar la frecuencia de picadura hasta que estas picaduras están creando un paisaje sonoro en constante evolución. Una vez que la mayor parte de la atmósfera proviene de las picaduras, vamos a ser fácilmente capaz de hacer cosas como chirridos parada de aves para un poco después de que alguien dispara un arma de fuego cerca de usted.

Hice una primera pasada a bala sobrevuelos también. Primeros disparos siente más tenso ahora, y es bueno tener más de una indicación de que ese disparo lejano que escuchó en realidad estaba dirigido a ti.

También he hecho un montón de pequeños ajustes y limpieza general de algunos sonidos, y dado un primer paso en sonidos vendaje, los sonidos de las puertas, y el sonido de un avión de carga.

La semana que viene voy a seguir liquidando los sonidos rezagados que no han recibido ninguna atención todavía (pollos, jabalíes, jeringa médica, etc.).

Devblog 63

Hemos Cargamos combate con munición incendiaria, balas explosivas y lanzas arrojadizas. También hemos añadido comandos PVE servidores, mejoras de rendimiento, un nuevo radtown, ajustes de construcción, recolecciones de artículos, y más.

Garry

Acerca del Parche

Este parche es un trabajo de dos semanas, por lo que no todas las cosas en este blog, y todas las cosas en el blog de la semana pasada. Si no lo ves, es posible que desee a la cabeza una y dar de que una lectura porque hay algunas cosas jugosa allí.

Realmente estamos esperando que el framerate es mejor. Personalmente estoy experimentando 80-100fps todo el tiempo, que es una gran diferencia con el 30-60 que estaba viendo hace un mes. Si usted está sufriendo F2 golpear y rechazar Antiscopic Filtrado y Cartografía Parallax – los que deben dar la mayor diferencia.

Servidores tienen que ser eliminados para esta actualización. Los jugadores pueden mantener sus planos.

Flechas

Flechas ahora se pegan en la materia. Las paredes, el piso, personas, animales. Ellos todavía tienen la oportunidad de romper con el impacto, así que a veces van a desaparecer porque no tienen un modelo gib todavía.

Video Player

Spears

Flechas ahora se pegan en la materia. Las paredes, el piso, personas, animales. Ellos todavía tienen la oportunidad de romper con el impacto, así que a veces van a desaparecer porque no tienen un modelo gib todavía.

Video Player

Video Player

00:00
Utilice Izquierda / Derecha teclas de flecha para avanzar en un segundo, flechas arriba / abajo para avanzar diez segundos.
00:10

Grass Displacement

Al igual que en Legacy, la hierba ahora desplaza cuando se camina sobre él. Y cuando los animales caminen sobre ella. Esto esta en ayudarle a encontrar cosas perdido en la hierba, pero no he hecho cayeron artículos desplazan la hierba todavía. Por ahora usted puede ser capaz de encontrar objetos caídos por caminar en círculos desplazando la hierba hasta que lo encuentres.

Video Player

Pickups

Hay un montón de cosas que usted puede recoger del suelo ahora. Ahora Setas, Rocas, Oregon y Wood se pueden encontrar por ahí el mundo.

Sólo estoy sentando las bases aquí. Tenemos planes de añadir un montón de cosas diferentes, y por supuesto todo esto juega en la materia agrícola.

Building Shell

Piezas de construcción ahora tienen la noción de dentro y fuera. Al atacar el exterior que va a hacer menos daño que el ataque en el interior, y en este momento lo hace mucho menos daño. Esto va a tomar un poco de equilibrio para hacerlo bien, y estoy seguro de que habrá un montón de hilos en reddit sobre cómo ahora bases son demasiado seguro, pero estoy seguro de que también será la misma cantidad de hilos diciendo que son demasiado débiles, y la misma cantidad de hilos diciendo que es justo.

Así que, como escaleras, no vamos a gemir todo ello durante semanas. Vamos a jugar el juego y ver lo que encontramos, porque no siempre es un caso de «hacer este más fuerte» y «hacen de este débil»; a veces es más interesante para encontrar nuevos elementos para resolver estos problemas.

Así que para ser claros: el lado exterior de paredes son más fuertes, el lado externo de las puertas son más fuertes, los lados de las fundaciones son más fuertes, y la parte superior de los pisos y los techos son más fuertes. Ven a mi hermano.

PVE Mode

Legado tenía un modo PVE. Es para gente que quería construir y sobrevivir, y que nos obligó a atender el lado supervivencia de las cosas sin el ruido y la confusión de las cosas PVP.

Cuando un servidor se encuentra en modo PVE jugadores no pueden dañar unos a otros, y si haces daño a un jugador de los daños se reflejarán de vuelta a usted. Los edificios no pueden ser dañados cuando el interior de un armario activa (y no están authed).

Hay un montón de casos extremos aquí que probablemente le permitirá herido jugadores, o de sus edificios. Va a ser un paraíso de arrastre por un tiempo. Vamos a arreglar la mierda como sucede.

Community Entity

He estado trabajando con algunos de los modders servidor. Ellos pueden hacer mucho para el juego desde el serverside, pero en realidad no pueden hacer mucho para la clientside. Por ejemplo: no pueden mostrar ningún tipo de interfaz de usuario, por lo que todo se hace a través de comandos de chat.

Así que me he creado una entidad que los modders servidor pueden usar. Es de código abierto en github, y estará aceptando solicitudes de extracción. Básicamente cualquier tipo de funcionalidad puede ser añadido a la entidad para que pueda disparar RPC en él desde el servidor. En este momento lo único que puedes hacer es crear la interfaz de usuario (y eso es un poco limitado en este momento).

Todavía no es modding estilo gmod, pero es un comienzo. Para el usuario final, esto significa que los servidores ahora pueden mostrar elementos de la IU en su HUD.

Ragdoll Positions

Usted puede notar que las posiciones ragdoll son una locura … incluso más de lo habitual. Anteriormente, el muñeco de trapo era todo del lado del cliente, por lo que si se fue rodando por una colina realmente no se podía interactuar con él. Ahora su posición es serverside, pero la propia ragdoll no se simula en el servidor. Las cosas se ponen un poco de aspecto extraño, como las muñecas de trapo en el campo de batalla.

La buena noticia es que podemos arrastrarlos alrededor en el servidor ahora, por lo que va a dar lugar a algunas cosas muy bien en el futuro.

Health Bars

Ya sabes lo que te atacas barricadas y sería mostrar una Healthbar que estaba totalmente equivocado en todos los sentidos? Bueno, ahora que la barra de salud es totalmente correcto.

Armarios, fogatas, hornos y cajas de almacenamiento de todo tienen barras de salud que trabajan ahora también!

The Rest

  • Fijo tener que sostener USO para recoger en lugar de tocar.
    Fijo no poder recoger algunos objetos a distancias extraños.
    Animación cuchillo de hueso fijo.
    Consejos retículo Hecho / Sector menos invisible en la luz brillante.
    Añadido inventory.givebpall.
    Server.pve Añadido.

Next Week

La implementación de todo el material que se ha acumulado. Que voy a hacer algunos experimentos divertidos también!

Maurino

Ammo Galore

Según lo prometido, he terminado todos los nuevos tipos de munición y son listo para el rock!

Rondas explosivas
Más fácil de alcanzar blancos
Bonus de daño Splash
Rondas incendiarias
Omite algunos tipos de armadura
Puede provocar incendios
Rocket incendiario
Arma negación Área
Puede quemar piezas de construcción de madera
12 Gauge Slug
Más fácil de alcanzar blancos
más preciso
Menos daños
High Velocity Flecha
Menos daños
más preciso
Mayor velocidad de movimiento

El sistema de fuego (se ve en la imagen de cabecera) que se me ocurrió para las armas incendiarias permite incendios en particular potencialmente crean niño incendios, y así sucesivamente y así sucesivamente, con una probabilidad decreciente para cada generación. Este es un método bastante básico de hacerlo, pero es bastante eficaz. Una vez que tengamos un sistema en el lugar para poder extinguir las llamas, voy a añadir la posibilidad de que los objetos que se incendian y se extendió por proximidad.

También pasé unos días en el sistema de la minería y llegué muy cerca, pero todavía le falta un par de características críticas antes de que sea prueba listo. Espere la próxima semana.

Andre

Voy a mantener las cosas a corto ya que mis muelas del juicio consiguieron arrancaron de mi mandíbula ayer. La iteración importante octavo de nuestros mapas procesal generada va en directo esta semana y he aquí una lista de los cambios que puede esperar.

Nuevos caminos.
Nuevos ríos.
Radtown aeropuerto.
Líneas eléctricas nuevas y mejoradas.
Mejor montaña prefabricada y mezcla del terreno monumento.
Mejor mapa generación altura del terreno con pseudo-erosión y la distorsión del ruido.
Barriles única desovar junto a carreteras y monumentos.
Varias otras mejoras relacionadas con atmosféricos, visuales bioma etc.

Petur

También mantener las cosas a corto porque soy el último escrito, y Craig está esperando! Para resumir: rehice toda la configuración de iluminación. Exteriores ya están «adecuadamente» brillante, y su carácter se adapta dinámicamente a la misma. Cuente con el brillo de la noche y en general se sienten a cambiar considerablemente, pero por el momento, al menos, es bastante oscuro.

Tonos del terreno han cambiado considerablemente, y la hierba amarilla en ciertas biomas está de vuelta.

HAPI Island también ha sido actualizado, y no serán eliminados hasta que hagamos el próximo mes toallita. Actualmente cuenta con más carreteras y algunos túneles de carreteras vacías que con el tiempo se convertirán en mucho más interesante. Estoy pensando en pasillos y escaleras laterales y un montón de espacio apretado oscuridad interior.

Puntos de regeneración del jugador también se han resuelto. Usted debe ya no tienen que caminar una milla para encontrar una rampa para llegar a la playa.

Gooseman

La semana pasada he mejorado las animaciones que se ejecutan para cuando los osos volvieron. Esta semana, yo hice lo mismo para el resto de los animales.

Video Player

00:00
Utilice Izquierda / Derecha teclas de flecha para avanzar en un segundo, flechas arriba / abajo para avanzar diez segundos.
00:14

También he añadido los ViewModels y worldmodels para la linterna y la antorcha.

Video Player

00:00
Utilice Izquierda / Derecha teclas de flecha para avanzar en un segundo, flechas arriba / abajo para avanzar diez segundos.
00:25

And I started work on a generator model.

También me ha corregido un error con la piel ragdoll del caballo no coincidir con su contraparte viviente. La próxima semana, voy a estar terminando el generador, y si tengo tiempo voy a empezar a trabajar en animaciones de los jugadores para cuando está en llamas!

Xavier

La semana pasada seguí a trabajar en el tocado lobo. Pronto podrás demostrar tus enemigos la bestia que se esconde dentro de tu alma! O algo.

La semana que viene voy a estar poniendo un poco de trabajo en la creación de unas cuantas prendas de vestir sustanciales, incluso un poco de ropa fresca artesanal que Megan dibujó conceptos de hace un rato.

Tom

He estado trabajando en la nueva pistola para todos ustedes. Se va bastante bien: he terminado el modelo de alta poli y el paso escultura se hace. Ahora es en la parte súper aburrido de hacer la versión de bajo poli, pero debe ser terminado pronto. Esto es lo que la versión de alta resolución se ve como hasta ahora.

La próxima semana será terminar el low-poly, texturizado y LD! Esperemos que debería estar listo para su aplicación por entonces para ustedes chicos y chicas.

Vince

Terminé el trabajo en el primer conjunto de luces eléctricas que, como es de esperar acuerdas, incluirán un reflector y una luz de techo. Actualmente, estoy trabajando en el modelo de la torre de perforación de petróleo. Es un trabajo en progreso en el momento, pero espero que sea completa con animaciones de mediados de la próxima semana.

Así que sí, la semana que viene voy a estar clasificando la torre de perforación de petróleo.

Megan

Esta semana he estado trabajando en algunas ideas más para el segundo alto nivel, esta vez buscando más en no sólo por lo que es más grande que el horno de arranque, sino también lo que es más en una estructura mirando comunitaria con espacio para al menos cuatro personas.

furnace-refining-working-3

También miré las flechas altos de velocidad y opté por hacer del concepto y el icono, al mismo tiempo, esto se debe principalmente al hecho de que es una cosa bastante simple, pero también puede ser difícil de hacer en un icono que se destaca por algo que es más o menos un palo.

Otras cosas que he estado trabajando incluyen algunos ajustes icono (añadiendo color a munición rifle y munición de pistola de fuego, explosivos, y los iconos de alta tensión), y he estado trabajando en otra cosa en el medio de todo lo que estoy esperando mostrar en un futuro no muy lejano (no es un juego importante cambiar algo, sólo una idea que he estado jugando un poco con). La semana que viene voy a seguir trabajando en esbozar y perfeccionar mi idea, posiblemente buscando en una actualización a la hoguera ya que tengo un par de ideas (no un cambio confirmado al juego, simplemente algo que creo que tiene sentido), y la mayoría probablemente algunos más iconos.

Paul

Terminó de trabajar algunas ideas de armas cuerpo a cuerpo para añadir un poco de variedad a cuerpo combate. Echar un vistazo!

La semana que viene voy a estar en movimiento a la exploración de ropa / armadura. El objetivo es permitir a distinguir a sí mismos más, para crear una mejor oportunidad para que la identidad de grupo.

Howie

He estado pensando en ideas para nuevas tarjetas de intercambio de vapor de Rust. Meg ya creado algunas tarjetas impresionante legado cuando salió, pero queremos llegar a algunas tarjetas adicionales que reflejan la era actual de Rust.

Sé que prometí más cosas motor de esta semana, pero no tengo suficiente para mostrar todavía. Busque la próxima semana, aunque!

Diogo

El rendimiento ha ido mejorando semana tras semana, y he visto que algunos usuarios reciben choques al tomar esta oportunidad para ejecutar Rust en resolución 4K. Desafortunadamente, no fue un accidente causado por un error en el código PVT que se ha fijado desde entonces. Ya está en Dev y debe estar en estable pronto también.

He añadido un shader de partículas modificado con algunos parámetros de emisión adicionales para Helk, para que podamos conseguir algunos buenos llamas mezcladas con partículas de humo. También me ha corregido un error que causa sombras que faltan en algunos objetos. La mayor parte del tiempo que falta resolver algunas cuestiones relacionadas con water2 GL, DX9 y DX11 paridad, una malla reescribir con complementarios reflejos especulares desapareciendo y soporte para múltiples lago.

Yo hice la mitad de lo que había planeado para esta semana, así que la próxima voy a estar limpiando el resto de ella.

Alex Rehberg

He pasado el edificio semana y mirando en este encantador monstruosidad:

Eso es un parche Max / MSP para generar viento y el ambiente que he utilizado para crear más variados ambientes para diferentes biomas y el terreno. Quería construir algo que me permitiera ajustar estos sonidos en un nivel superior y terminé trabajando muy bien! Si quiero hacer que el viento más fuerte y más violento, puedo subir el deslizador intensidad. Si quiero hacer las cosas más Howly y refrigeración (que se escucha en el bioma del Ártico), sólo hay que girar el aullido control deslizante hacia arriba.

Hay algunas piezas que se unen para crear el sonido final aquí. En primer lugar tenemos una capa de base de ruido que es bastante estática a menos que realmente manivela hasta la intensidad. Esto sólo se llena en el fondo un poco. Entonces tenemos dos generadores de ráfagas que son similares a la capa de base, pero cambiamos el volumen y el tono un poco más y el PAN en torno al azar también. Por último, hay cuatro capas granulares diferentes de reproducción de ejemplo que podemos cargar las grabaciones en que se utilizan para las capas de detalle como los pájaros o las hojas crujiendo en el viento. Estas capas granulares jugarán rebanadas al azar de los archivos de audio en lugar de jugar con ellos directamente a través de, por lo que conseguir algo nuevo cada vez que cargamos para arriba. También estamos utilizando el volumen de la capa de base y las ráfagas de controlar automáticamente el volumen de la capa de detalle para crujidos de hojas y lo que no se hacen más fuertes cuando el viento es más fuerte.

Voy a estar trabajando en las picaduras de más ambiente (los gritos búho ocasionales gritos coyote, graznidos de gaviotas, y todo eso) para ayudar a diferenciar los diferentes ambientes en el juego un poco más. La semana que viene Quiero terminar las balas sobrevuelos que empecé la semana pasada y pasar algún tiempo mejorar un montón de los one-off sonidos que no han recibido ningún amor todavía (puerta llamar, recibir daño de fuego, etc.).

Devblog 62

Sin la actualización de esta semana, pero algunas correcciones han ido en directo, y estamos trabajando en un nuevo interfaz de profesión, un montón de nueva munición, reflectores, sombrero del minero (en la foto), animaciones esposado a mano, y más.

Update

No estamos lanzando una actualización esta semana. Todo va a salir bien la semana que viene. Parche de la próxima semana es una obligatoria limpie también. Si usted se siente decepcionado y desea lo hubiéramos dicho antes, usted debe seguir con nosotros en twitter, donde nos hicieron eso.

Algunas de las cosas de abajo ya está en la rama en vivo, ya que lanzamos un par de parches de mantenimiento a principios de semana que incluyó los cambios.

Si quieres jugar con las cosas nuevas, puede hacerlo al unirse a la rama de desarrollo a través de Steam. Nuestras actualizaciones deRustUpdates se compilan automáticamente y se realizan en vivo en la rama de desarrollo en Steam – para que pueda obtener los cambios sobre 10 minutos después de las hacemos.

Garry

Player Movement Fixes

Tomé una buena mirada en el movimiento de los jugadores esta semana. Hubo un retraso notable cuando cuerpo a cuerpo lucha contra otros jugadores, ya que se balanceaban y atacaron a donde estabas hace alrededor de medio segundo. Este cuerpo a cuerpo estaba haciendo combate bastante mierda. Lo que estábamos haciendo era actualizar la posición del jugador, que marcó la posición como cambiado, entonces la cola empujó la posición cabo cada 100ms. Esto no significa que la posición del jugador siempre fue 100ms atrás, porque su posición probablemente actualiza de nuevo más cerca del tiempo de expulsión, pero el mensaje de actualización de posición se establece en una prioridad normal, lo que significa que fueron amortiguadas por hasta 20 ms antes de que estés expulsados.

Ahora empujamos entidad posiciona a cabo tan pronto como se les actualizados. Esta sacrifica ancho de banda para la capacidad de respuesta. Las actualizaciones se envían como prioridad inmediata, lo que significa que son enviadas de inmediato sin búfer o retraso.

Pero entonces se hizo evidente que había otro problema: la garrapata que los jugadores estaban enviando al servidor también fue amortiguada. Así que ahora que se envía de inmediato también. Y entonces apareció otro problema: el aumento de la velocidad de actualización reveló un error en el sistema de lerp, que hizo que el movimiento de los jugadores de todo nervioso. Así que me pasé un poco de tiempo y conseguí que todo suave.

Estos cambios ya están en la rama en vivo.

Tweaks Menu

El menú de ajustes F2 se ha rediseñado ligeramente y tiene un montón de nuevas opciones. Definitivamente, usted debe tratar de la nueva opción de AF que Diogo añadió, que realmente va a aumentar su tasa de fotogramas. Lea su sección para algunas sugerencias.

Crafting UI

El sistema de artesanía tiene una nueva forma de trabajar, que es largo desde hace mucho tiempo. Esto ha estado en mi lista de tareas por un tiempo.

Ahora selecciona un modelo haciendo clic en él, y que le mostrará el cuadro de proyecto, que cuenta con información sobre el artículo que usted está viendo, junto con los recursos necesarios. También muestra el importe de la partida que se obtiene de un oficio, el tiempo que toma, y la cantidad de cada ingrediente que tiene actualmente.

Puede utilizar las teclas + y – para cambiar la cantidad. El botón> establece la cantidad máxima a la que puede crear. También puede escribir la cantidad en forma manual.

La cola de elaboración se encuentra ahora en la parte inferior. El elemento actualmente la elaboración es de color verde. Puedes cancelar artículos con la cruz, y desplazarse por la lista horizontal arrastrando.

También muestra un aviso en su HUD, para que pueda ver cuánto tiempo queda en su arte sin tener que seguir abriendo el menú de inventario.

Miner’s Hat

Xavier terminó el casco del minero de esta semana, así que lo puso en el juego. Nuestra primera luz no amarillo! Sí!

Pie Menu Upgrades

El menú pastel ahora dice lo mucho costos cosas. El segundo número entre paréntesis es la cantidad de ese recurso que tiene actualmente.

Lo cual es especialmente útil cuando usted se está preguntando por qué su bloqueo no le permitirá hacer una llave.

El menú también utiliza colores Rust ahora. Sé que algunas personas piensan que la salida azul y blanco de lugar.

Automatic Transmit Voice

La categoría de entrada en F2 tiene ahora una opción para activar Push To Talk apagado. Esto significa que en lugar de manteniendo pulsado V hablar con alguien, debería en teoría ser sólo capaz de hablar. Lo que digas va a salir de su cabeza en el juego, como jugar en una consola.

Si la sensibilidad está mal puede editar estos valores en Steam (porque está utilizando la configuración de vapor).

Todo Lo Demas

Desactive la opción de etiquetas de identificación disponibles en el menú de Ajustes.
Mapa de búsqueda Sumado a buscador de servidores.
Corregido algunos ViewModels echan sombras.
Daños Campfire hace ruido, extracciones de sangre.
Añadido falta comer iconos / estudio.
Hecho horno más silencioso.
Fijo inventory.giveall no dar correctamente.
Se han solucionado algunos shaders no proyectando sombras.
Mapa fijo no aceptar la entrada del ratón.

Next Week

Todas las correcciones de errores habituales, optimizaciones, equilibrando. Además tengo un montón en mi lista que yo no quiero tener esperanzas de nadie con la promesa.

Maurino

Un poco de una semana lenta para mí, pero he hecho algunos progresos con algunos más tipos de munición de esta semana y usted debe esperar para ver lo siguiente:

Incendiario pistola y el rifle Munición.
Explosivo pistola y el rifle Munición.
Rocket incendiaria.
12 Gauge Slug.
HV Flecha.
El cohete incendiario crea un montón de incendios que tienen una pequeña posibilidad de que se extienda. Es un montón de diversión y estoy emocionado de ver cómo se utiliza durante la redadas

También he hecho un poco de trabajo por cargos de la encuesta y esperamos tener la minería en marcha la próxima semana.

Diogo

Después de conseguir algunos comentarios de Petur y Andre, hice una mejora shader desde hace mucho tiempo a la calidad de mezcla del terreno, lo que resulta en transiciones nítidas y una mejora de rendimiento ligero.

Usted puede haber notado la rama de desarrollo se rompió todo el día y la noche de ayer. Resulta que nuestros shaders llegaron demasiado grasa. Ya era hora de adelgazar abajo y tomar algunas medidas para acelerar el proceso de compilación.

Dos de los mayores culpables que afectan el rendimiento de representación en los modos de mayor calidad resultó ser, como se esperaba, filtrado anisotrópico (AF) y la cartografía de la oclusión de paralaje (POM). He modificado los shaders y hago triggerable POM independientemente de shader o calidad de los gráficos, y añadí gráficos HUD deslizadores de anisotropía y paralaje en el menú.

Me gustaría recomendar un nivel de AF de 4 si desea jugar con POM permitido; max 8x si usted tiene una tarjeta de asesino. También asegúrese de que tiene habilitado PVT ya que reduce drásticamente el ancho de banda requerido. Tenga en cuenta que esto dependería de resolución, que estoy asumiendo aquí para ser igual o superior a 1080p. Niveles Parallax son como sigue: 0 = ninguno, 1 = mapeo de paralaje, 2 = mapeo oclusión de paralaje; estos afectos sólo el terreno y los objetos del terreno-mezclado por ahora.

La semana pasada me decidí a presentar Agua2 a otra biblioteca en vez de ir directamente a la principal de desarrollo debido a las preocupaciones de rendimiento. Es casi listo para el prime time, sin embargo, y espero que usted encontrará que vale la pena la espera.

Esta semana finalmente fijó la Niebla en Agua2, después de Andre y yo había estado discutiendo soluciones potenciales para las limitaciones de Unity. Sólo se encontró un modo de hacerlo; es feo, pero funciona. Tener control explícito sobre determinación CameraDepthTexture y aditivo de profundidad en el objetivo de la cámara que recorrer un largo camino. Andre presentó un ticketaddressing el tema hace un tiempo, que también han hecho nuestra vida más fácil. Si eres un desarrollador, así, por favor, tómese un tiempo para votar en ella.

También me dieron para mejorar la óptica water2 un poco y estos nuevos disparos destaco el arreglo Niebla, extinción basado profundidad de color y la visibilidad basada espesor, así como la humedad litoral tan esperado.

Tenga en cuenta que las ópticas están lejos de hacerlo, sin embargo. El margen de mejora es enorme y se llevará un par de semanas de mejoras iterativas más pequeños para alcanzar la calidad que estoy buscando.

También aclarado un montón de tareas más pequeñas esta semana:
Cuestiones mapa base del terreno fijos en OSX / OpenGL que muestra basura más lejos.
Límite de altura añadida para evitar la mezcla de terreno en la parte superior de las rocas altas.
Añadido vface fijar para la transmisión de encargo SpeedTree; normales de las caras invertidas ahora apuntan en la dirección correcta.
Color fijo temas de transición de calificaciones entre los biomas.
Cuestiones de alturas gruesas fijas afectan transiciones terreno-mezcla en el mapa procesal.
La acumulación de suciedad fijo no aparece en partes del edificio.

Next Week

Voy a estar limpiando una gran parte del código de agua y añadir perillas apropiadas para ajustar artística. Estaba demasiado ocupado esta semana para añadir soporte para los lagos, por lo que fue trasladado a la semana que viene. Se va a requerir la rotación del agua (actualmente axial alineado) para apoyar lagos correctamente. Espuma también fue planeado para esta semana, pero va a tener que esperar un poco más debido a otras prioridades.

La malla de agua puede requerir algunos ajustes ya me estoy poniendo problemas de precisión en la malla «de relleno», que se utiliza para la representación distante.

Podría también estar tirando el gatillo de algunas optimizaciones nativas para la simulación de agua. El plan es tener dos simulaciones separadas, para aguas profundas y poco profundas, luego se desvanecen entre los dos en función de la profundidad. Más tarde, me voy a presentar otra simulación interactiva totalmente independiente que se fusionó con la deformación también.

Andre

Rock Performance

Nuestra shader roca estaba empezando a ser realmente una tensión en el rendimiento para un montón de gente. Para contrarrestar eso me cambié las rocas en los mapas de procedimiento que no necesitan de mezcla completa del terreno a un shader simplificado.

Procgen8

Esta semana he trabajado principalmente en líneas eléctricas, carreteras y ríos para la siguiente iteración de nuestros mundos de procedimiento.

Mejoré las líneas eléctricas existentes en carretera y añadió otros nuevos gigantes de alta tensión que conectan grandes ciudades rad y son visibles desde lejos. Esto se ve bien y hace que encontrar radtowns mucho más fácil. También he añadido cables tanto a las líneas de alta tensión en las carreteras y los nuevos más grandes, lo cual era más doloroso que me hubiera gustado que fuera.

Los ríos y las carreteras llegaron un poco más amplia. Actualmente estoy trabajando en una nueva forma de hacer que las carreteras con el fin de hacer que se vean más como caminos reales y menos como caminos diminutos. Los ríos están ahora obligados a fluir cuesta abajo, así que asegúrese de disfrutar de los ríos cuesta arriba en la física negar el fin de semana mientras puedas.

Otros cambios incluyen correcciones para monumento desove para evitar que el desove ríos parcialmente dentro, tundras tiene mucho más cubierta de hierba, y la montaña splat-mapping ahora mucho más agradable. También he refactorizado algo de código para hacer las cosas más agradables para trabajar en el futuro y diversos casos fijos donde la hierba o la decoración podrían generar el aire.

En otras noticias, el paso raycasting terreno que estaba causando problemas de verificación de suma de comprobación para algunas personas ha sido retirado, lo que significa que podría ser capaz de volver a habilitar la verificación de suma de comprobación en el servidor conectar el mes que viene. Efectos secundarios Niza incluyen que los tiempos de carga de nivel tendrán un poco más corto y mapas personalizados pueden ahora tener la hierba crece en rocas procesalmente engendrado también.

Other Stuff

  • Guión sacrificio sistema de partículas Añadido (Petur permite colocarlos en todo HAPI Island).
    Color de la hierba fija estar fuera en comparación con el terreno cuando se utiliza tintado bioma.
    Mejora el clima de mezcla (ahora calcula las horas exactas atardecer y el amanecer).
    Reflexiones fijos ignorando la orientación cielo cúpula sobre HAPI Island.

Next Week

Identificamos los edificios y los árboles como los mayores sumideros de rendimiento en este momento, así que la próxima semana voy a optimizar los edificios un poco más por la combinación de piezas individuales de construcción que forman parte de la misma célula LOD en mallas más grandes. También voy a tener que terminar procgen8 y obtener mis muelas del juicio.

Petur

Aparte de las mejoras HAPI mencioné la semana pasada, este suplemento pre-limpie el tiempo me ha dado la oportunidad de mirar en algunas cuestiones más generales.

En primer lugar, todas las rocas y algunas texturas de tierra se les ha dado un pellizco tinte muy necesario, añadir un poco de armonía a los ambientes. Este es un cambio bastante considerable y probablemente merece un poco de espacio de pantalla, pero por supuesto que era un idiota y se olvidó de ajustar algunos.

También encontramos el error que provocaba que los tintes hierba dinámicas a mirar un poco torcidas, lo que significa tipos de hierba bioma específico serán ahora por fin hacer una vuelta.

Luego continué iteración en nuestro ambiente general y la iluminación, centrándose especialmente en unsucking algunas de nuestras horas crepusculares – que se estaba desarrollando bien …

… Hasta que nos decidimos a probar un esquema totalmente adaptativo de iluminación HDR, lo que significaba desechar todos esos ajustes que acaba de hacer. Oh bien!

Es un poco de un sistema complicado de configurar correctamente, por lo que no tiene ningún grandes capturas de pantalla, sin embargo, pero sólo puedo decir que no se verá así …

Aparte de eso, me sintonicé algunos materiales follaje y animales, pero no voy a entrar en esos y te pondrá a dormir. Ese es el trabajo de Andre.

PD También he cambiado el sonido de aire avión. Y sí, ya sé que es un poco jet’ish, pero también lo son aquellas estelas. Sssshh.

Video Player

Gooseman

Terminado las animaciones en tercera persona de escalera.

Video Player

Añadido cierta inclinación natural a las animaciones en tercera persona de ejecución para todas las armas.

Video Player

Añadido algunas nuevas animaciones para el oso, así que cuando él se mueve y gira, él gira su parte frontal del cuerpo en la dirección de su turno.

Video Player

Ajustado los ajustes ragdoll para todos los animales, por lo que las articulaciones tienen límites más realistas en ellos.

Video Player

Algunos jugadores han comentado que las animaciones de ataque de lobo parecía un poco ridículo al deslizar la pata (ala Manny Pacquiao), así que les rehizo por lo que los ataques del lobo con apenas su boca (ala Mike Tyson).

Video Player

Comenzó a trabajar en las animaciones en tercera persona esposados.

Video Player

La próxima semana, voy a terminar hasta las animaciones esposados (sólo hay que hacer lo poco que se agacha y algunos más saltos). También voy a estar mejorando las animaciones de giro para los demás animales.

Xavier

Esta semana he terminado el trabajo en el sombrero de la minera y empecé en el tocado lobo.

La semana que viene, yo debería estar terminado (o muy cerca de terminar) con el tocado y mirando para comenzar en algunas piezas más importantes de ropa.

Paul

Cosas Melee esta semana. Es más que nada la idea garabatos solo áspero, y muchos de éstos se desarrollará desde las miniaturas por lo que estos son sólo una lluvia de ideas partiendo puntos. No queremos ir demasiado medieval con estas cosas, pero al mismo tiempo mantenemos práctico y bastante realista a lo que puedes encontrar y utilizar de un mundo viejo: club de barras de refuerzo de crudo y desechos hojas de metal. Mucho podría abrir naturalmente otras posibilidades en el sistema de lucha, como dos entregó armas lentas y parando.

La semana que viene voy a estar desarrollando más ideas de armas cuerpo a cuerpo, y después de eso hay una serie de cosas en mi mente que me gustaría echar un vistazo a, incluyendo revisitar algunos diseños de armas más antiguas, armaduras / ropa y NPCs. Tengo algunas ideas para los mutantes y los cuidadores que me gustaría recibir todo el año para explorar, pero estos son sólo pensamientos en mi cabeza y no hay garantía de que esto será en el corto plazo, así que no tome esto como «OMG cuidadores próxima actualización !!! ‘ni nada.

Vince

Terminé el reflector de chatarra a principios de esta semana, así que empecé a volver a trabajar nuestros LD construcción ahora que tenemos una idea más clara de hacia dónde vamos optimizando aquellos. He estado Reasignación los LD utilizar una textura atlas que es compartida a través de todos ellos, lo que nos permite fusionar todas sus bases partes en trozos más grandes y es de esperar reducir drawcalls / mejorar sustancialmente la fusión de allí. Estoy tratando de conseguir esta optimización en la rama dev para este fin de semana para que podamos analizar qué diferencias que hace.

La semana que viene voy a trabajar en una segunda luz hecha de una tapa de cubo de basura! Y después de eso, concede que no se necesita optimización en cualquier otro lugar, voy a empezar ya sea en el molino de viento o la bomba de aceite.

Megan

He estado trabajando en ideas para un horno de nivel 2, lo que sería más grande horno de capacidad de fundición necesidades. Me gusta la idea de ser capaz de construir en el marco de su base, por lo que podría ser una especie de chimenea y un taller en uno. O eso, o que habría que tenerlo como una estructura exterior, que tendrá que defender.

También he hecho algunos iconos más, que probablemente va a hacer la semana que viene también como de costumbre. También voy a estar trabajando en más cosas de horno, y un poco de idea que he estado jugando con.

Alex Rehberg

Esta semana hice un pase polaco en algunos de nuestra arma cuerpo a cuerpo sonidos y terminé un primer pase todos los sonidos de armas de recarga.

También hice algunos ajustes en el ambiente para impulsar en el fondo un poco más. Los oídos humanos son más sensibles a ciertas frecuencias. Queremos aprovechar esta dando a los sonidos más importantes como disparos y pasos más presencia en las áreas que nuestros oídos están más sintonizados a. Cuando estaba haciendo los nuevos disparos la semana pasada que estaba haciendo seguro de que tenían un montón de presión y presencia en el rango de 2.5 kHz, y esta semana me dieron todo el ambiente de una corte de EQ en estas áreas sensibles para dar los sonidos importantes más espacio en la mezcla. El sonido es interesante: la forma en que usted percibe un sonido determinado está fuertemente influenciado por lo demás que estás escuchando con. Es por eso que hemos estado centrando en el diseño de sonidos individuales más de equilibrar diferentes sonidos uno contra el otro hasta ahora. Estamos llegando a un punto en el que me siento feliz con un montón de los principales sonidos que tenemos en el juego, lo que me da un buen punto de referencia para sintonizar otros sonidos desde, por lo que esperan para empezar a ver más de estos tipos de ajustes en la mezcla global de seguir adelante.

También pasé algún tiempo esta semana trabajando para añadir más variedad y detalle en nuestro ambiente.

La semana que viene tengo la intención de seguir trabajando en el ambiente, para iniciar la exploración de bala sobrevuelos, y tomar un segundo vistazo a la forma en que estamos manejando disparos lejanos. Yo esperaba originalmente para hacer disparos lejanos puramente con efectos de audio en la unidad (que es como funcionan ahora), pero los efectos de audio de la unidad suenan un poco wanky, así que creo que podríamos acabar necesitando hacer sólo archivos de audio independientes y crossfade entre ellos.

Howie

Terminé el concepto final para el molino de viento, creo que estos deben añadir un montón de carácter a bases jugador y hacer que el paisaje más interesante de ver.

No tuvimos la oportunidad de trabajar más en los diseños del motor todavía, pero voy a tener algunos conceptos más próxima semana. Mi plan es explorar más que motores de gas, pero también los motores de vapor / carbón powered así.

Tom

Terminé el club de hueso, y voy a tener que resolver una variante textura para que sin sangre, por lo que en el momento en que se va a quedar con sangre hasta entonces. He empezado en la nueva arma pistola semi-automática para todos ustedes, que espero haber terminado por la próxima actualización. Lo siento por el corto mensaje: He tenido que tomar el jueves y el viernes libre para un funeral, así que voy a estar de vuelta en ella lunes por la mañana!

Anticheat

Fácil de Anti Cheat han hecho algunos realmente buenos progresos contra los tramposos esta semana. Así como el bloqueo y la prohibición de un montón de trucos / jugadores, también han integrado sus sistemas de trucos con el @RustHackReport. Esto parece estar funcionando bien por ahora, pero vamos a integrar algo correctamente en el juego en algún momento.