DevBlog 90

Montones y montones de corrección de errores en el período previo a las vacaciones. Pero también hay que duermen ajustes bolsa de freza, algunas nuevas rocas sexy, música y más.

Maurino

Dormir Restablecer Bolsa Radial

He implementado una mejora muy necesaria a la forma en sacos de dormir funcionan. Básicamente cuando se utiliza una bolsa de dormir, todas las bolsas y camas para dormir en un radio de 50 metros que pertenecen a usted también contarán como ser «utilizados» y se restablecerán los temporizadores. Esto significa no más spam de bolsas que permiten al jugador para reaparecer al instante como si fuera Quake dormir, y si matas a alguien que puede estar razonablemente seguro de que son realmente muerto por un tiempo. Esto afecta tanto a asaltar y defender, pero de diferentes maneras. Camas siempre han tenido un tiempo de actualización mucho más corto que los sacos de dormir por lo que debe ser mucho más viable para los defensores de usar, y los atacantes tendrán más dificultades para volver a meterse en la lucha, que es como debe ser. Se puede necesitar un poco de equilibrio para restringir aún más las reglas de colocación de la cama, pero vamos a tratar esto como esto primero.

Atascado Pérdida Proyectil

¿No odias cuando matas a un animal con flechas o lanzas y se da la vuelta para que no pueda recuperarlos? Entonces, si usted cosecha lo que acaba de desaparecer? Bueno ya no! Tengo algunas comprobaciones en su lugar de modo que si un elemento se va a caer en el mundo que genera que sobre el terreno lo que siempre debe ser capaz de obtener todos sus lanzas y flechas de vuelta!

Gama de barril y Trashpile LOD

Tuvimos un rango muy bajo límite de detección para estos dos elementos, lo que significó el paisaje parecía un poco al descubierto hasta que tropezó con algo que debería haber sido capaz de ver desde muy lejos. Esto se ha solucionado y la distancia vista aumentado en un 300%. Esto no fue un montón de trabajo, pero fue un cambio importante y debe dar a la gente una razón para explorar el paisaje un poco más.

Swim Cambios

Después de Andre ajustado los parámetros de natación, entré y unificó el código del juego para utilizar sus valores y agregué algunas comprobaciones adicionales.Esto significa que usted no puede comer alimentos o utilizar botiquines, jeringas, o vendajes mientras está nadando.

¡Corrección de errores!

  • Healthbars fijos a veces mostrando 0 CV (redondeamos hasta ahora)
  • Cerraduras fijos desapareciendo demasiado temprano, haciendo puertas miran desbloqueado
  • Sangre eliminado, Nota, y la batería de las tablas de regeneración
  • Ya no puede tirar de armas cuerpo a cuerpo / herramientas bajo el agua
  • Actualizado worldmodel piedra / física sea menos de baja resolución
  • Cohetes fijos pasando por piezas de construcción
  • Capacidad de colocar cerraduras en algunos artículos Eliminado:
    • Torreta automática
    • Linterna
    • Tabla de Investigación
    • Banco de reparación
    • Ambos jack o linternas
    • Hornillo
    • Pequeño Stash

Otros

Me tomó un día libre esta semana para conseguir un poco necesitaba desesperadamente de contabilidad realiza al final de la año. Entonces crunched a través de nuestro sistema de informe de errores, arreglé algunas hazañas menores y mayores y nos marchamos a la nueva versión de la Unidad 5.3.

Actualizaciones Semanales

Desde nuestro enfoque para el resto del año será la optimización y correcciones que decidimos lanzar actualizaciones semanales esta y la próxima semana.

Actuación

Somos conscientes de que el rendimiento es una mierda para algunos de ustedes en este momento. Estamos trabajando en ello.

Unidad 5.3

La próxima versión de la Unidad está fuera y empezamos a mirar en lo que ha cambiado y lo que va a tomar para que podamos actualizar. Aquí está el quid de la cuestión:

  • Algunos métodos matemáticos cambiaron que parezca que afectaron nuestra generación mundial, significado debemos decidir actualizar antes de Navidad puede ser que tengamos que hacer otra obligado toallita.
  • La pérdida de memoria se informó es fija y que están trabajando en un backport a la versión 5.2 – estamos esperando que esto va a suceder pronto.
  • Unidad 5.3 contiene una serie de mejoras que hemos estado esperando durante mucho tiempo, pero también hay algunos problemas conocidos con él.
  • Actualización de sí Rust parece ser bastante suave, por lo que puede decidir cuando tiene sentido para nosotros para apretar el gatillo.

Movimiento Agua

Fijé una variedad de molestias con nuestro movimiento natación. Golpear el agua ahora frena correctamente abajo de su movimiento actual y amortigua su caída. Ya no se puede saltar fuera del agua para un aumento de velocidad corta manteniendo pulsada la barra espaciadora y ya no puede permanecer demasiado fuera del agua pulsando la barra espaciadora.

Exploits Lag

Ha habido bastante significativo exploit dando vueltas que las personas involucradas quedando intencionalmente por un corto período de tiempo y el uso que de retraso para hacer todo tipo de males como conseguir temporalmente en rocas o colocar cosas en las que no se debe permitir a. Esto ahora se fijó finalmente

Correcciones

  • FUNDACIÓN FIJA pasos siendo unplaceable en ciertas situaciones
  • Errores LODGroup fijos en la cerradura
  • Linterna fija apilamiento / escondite explotar
  • Reflexión fijos destacados de agua durante la noche
  • Piso fijo / solapamiento fundación explotar
  • Fijo puertas flotantes cuando se coloca al lado de las escaleras
  • Troneras fijos y persianas colapso azar
  • Fijo poder bloquear entradas monumento utilizando signos

La próxima semana

Optimización, específicamente los LD y árboles de edificios altos.

Vince

He arreglado algunos errores en mi cartera esta semana, y continué con las nuevas rocas. Tengo una gran roca dejó de esculpir. Nos ahorraremos un montón de espacio en el disco una vez que esto ha terminado. Incluso en el juego, creo que deberíamos ver mejoras en Vram utilizados por lo menos. Ya convertido las mazmorras a utilizar las nuevas rocas, esa fue la parte fácil. La parte más difícil es conseguir un mapa de procedimiento para desovar de una manera que parece agradable. Va a tomar un poco de trabajo.

La próxima semana

Más rocas funcionan, algunos símbolos de terreno reelaborar si tengo tiempo (texturas utilizadas en terreno).

Diogo

Parcialmente centrado en los insectos y el rendimiento de esta semana y continuará haciéndolo cruzar a la semana que viene.

Estoy tratando con las cuestiones pendientes algunas personas están teniendo con los océanos y los ríos que en algún hardware AMD en DX9. Por ahora le recomiendo usar DX11 hasta la próxima semana, que es cuando espero que todos los problemas pasados. Estos están siendo atendidos en estos momentos.

La mayoría de los errores que fija eran de sombreado o material relacionado. Algunos relacionados con algunos tonos de piel terminando demasiado oscuro debido a la dispersión del subsuelo. Algunos monumentos estaban perdiendo mucho detalle (por ejemplo, el óxido de derrotas satélite) cuando se utilizó un nivel de sombreado de baja. También optimizado estos shaders a ser más ligero en los niveles más bajos de calidad.

Unidad 5.3 salió esta semana así que me hice cargo de portar nuestros shaders personalizados y la elaboración de cualquier torcedura de antemano.

Otros cambios

  • Hecho algunas modificaciones en el Blend shader Terreno-Mesh en el tiempo para las nuevas rocas de Vince
  • Fijo algún horizonte parpadeo temas
  • Niebla mundial Eliminado (apenas perceptible)
  • Adelgazado algunas partes de la representación del agua
  • Fijo pedido SSAO en relación con el agua
  • Retroproyección refracción del agua fija en OSX
  • Hecho algunas modificaciones en el Blend shader Terreno-Mesh en el tiempo para las nuevas rocas de Vince
  • Fijo algún horizonte parpadeo issuesRemoved niebla global (apenas perceptible)
  • Adelgazado algunas partes de la representación del agua
  • Fijo pedido SSAO en relación con el agua
  • Retroproyección refracción del agua fija en OSX

Esencialmente, he terminado la adición de características durante un tiempo hasta que tengamos un rendimiento bajo control de nuevo.

La próxima semana

Cerrar restantes errores, optimizar tanto como pueda antes de las vacaciones

Gooseman

Yo llegué a hacer un pase de pulido en algunas de las animaciones jugador esta semana, ya que me di cuenta de algunos de ellos parecía particularmente horrible.Fui la forma en que el / la mirada up down animaciones funcionan. Actualmente, la forma en que se hace con el objetivo consiste en aplicar una animación de superposición (de los jugadores que busquen arriba / abajo) en la parte superior de una «animación base» (de pie / caminar / correr / cuclillas). Esto ahorra mucho esfuerzo por mi parte, ya que sólo tengo que hacer un juego de apuntar hacia arriba / abajo poses y simplemente aplico aquellos a cualquiera de las animaciones de base. Por desgracia, el resultado final es que el jugador se ve bien cuando se está de pie / caminar / cuclillas. Es cuando lo hace una carrera que parece ridículo.

Este video ilustra el problema así:

Reproductor de video

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Doce y veintiocho

Para solucionar esto añadí otro conjunto de apuntar hacia arriba / abajo plantea específicamente para cuando el jugador se queda:

Reproductor de video

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Doce y veintisiete

También me pellizqué algunas de las animaciones de ataque para el pico y armas a dos manos, así como la adición de una animación de arma blanca:

Reproductor de video

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Doce y veinticuatro

También he añadido una animación de pisar el agua:

Reproductor de video

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Doce y dieciséis

Por último, pero no menos importante, empecé a trabajar en una nueva animación herido cuando el jugador recibe un disparo en el área de la ingle:

Reproductor de video

La próxima semana

Voy a seguir trabajando en las poses apuntar hacia arriba / abajo para el resto de las armas.

Tom

He estado trabajando lejos en la textura del nuevo rifle semi-automático y aquí está tan lejos. Dé una vuelta en el visor también!

https://www.artstation.com/embed/1629159

La próxima semana

He empezado el proceso Løding ya y debería estar bien en él, si no ha terminado la semana que viene, con suerte!

Alex Rehberg

He estado enfermo (alta reddit; D) y trabajando en algunas cosas para Deuce, otro de nuestros juegos, por lo que no he pasado un montón de tiempo en Rust. He trabajado en la música un poco, y estoy emocionado por dónde se dirige.

En este momento mi objetivo es reunir ideas y obtener una paleta de sonidos juntos, no escribir canciones completas. Aquí está uno de los bocetos que he trabajado en eso es en más de una forma de canción (Esto es muy, muy WIP todavía, sin embargo).

Estoy pensando que quiero tomar las cosas con un poco más de una dirección valiente crujiente que esto, pero me gusta que los sonidos más limpios contrastarán con nuestro en el juego suena bien (lo que significa que será más fácil para recoger en -Juego suena hacia fuera). Probablemente vamos a terminar con la música siendo más ambiental y espacial también.

Quiero música de Rust sea realmente dinámico y fuertemente impactados por lo que está pasando en el juego que te rodea (música más feliz cuando tienes las herramientas del edificio a cabo, la música más triste cuando llueve, música tensa cuando estás a escondidas, la música de miedo al noche, etc). Me encantaría ser capaz de hacer cosas como jugar una pista de batería diferente si usted está siendo perseguido por un lobo vs cuando un jugador te dispara. Lo ideal es que vamos a encontrar una buena manera de organizar la música de un grupo de bucles más pequeños de forma dinámica, pero no estoy seguro de si vamos a ser capaces de obtener el nivel de pulido que quiero si vamos por ese camino, por lo que la puesta en práctica para esto se va a tomar un poco de experimentación.

También he hecho las cosas un poco más pequeños esta semana. Hubo cierta inconsistencia en nuestros sonidos de impacto de armas cuerpo a cuerpo. A veces nos iban a dar la mayor parte de la parte baja, en un estruendo del impacto del arma, ya veces nos iban a dar la mayor parte de la suciedad / madera / lo que sea ser golpeado. Hice esta más consistente e hice la mayor parte de la baja golpe provenir de la cosa de ser golpeado, que ha hecho un impacto blanco fácil suena suena un poco mejor.

Yo también…

  • Ajustado el sonido del fuego m249
  • Ajustado el sonido de impacto hacha de metal
  • Ajustado caer sonidos daños
  • Daños Hecho caída suena sólo juegan cuando se toma 20+ daños
  • Fija un par de pequeños errores con la reproducción de sonido
  • Hecho de que los sonidos en las luces de las nuevas mazmorras no juegan cuando estás a mitad de camino a través del mapa (esto debería ayudar perf un poco)
  • Paso fijo no suena jugar en superficies con un material genérico
  • Establecer voz limitante para algunos de que el helicóptero suena tan no jugamos un millón de explosiones en el mismo momento en que los cohetes golpearon.

 

La próxima semana

La semana que viene voy a estar trabajando en la música un poco más, y también me gustaría empezar a trabajar en el ambiente de las nuevas mazmorras.

Alex Webster

De vuelta a las armas arrojadizas esta semana. El hacha rescatado y picahielo están ahora en el juego. Ellos empacan un poco más fuerza que sus contrapartes uno zurdos, pero no esperes que ser capaz de tirar a la medida.

Reproductor de video

La próxima semana

Mas de lo mismo

Taylor

Terminé el desollado esta semana e hice algunos ajustes en la malla global. También empecé en una de las nuevas variaciones en la cabeza. Me sentí como que era muy importante para obtener las bases derecha, la etnicidad es generalmente algo más que el color de piel y todo lo que hasta en la forma de su cráneo debe ser modelado para reflejar eso.

Debido al nuevo flujo de trabajo de este material es muy fácil entrar en juego también, que sólo tienen unos pocos clics para tener una versión completamente amañado trabajando en el juego (aún muy trabajo en progreso, sin embargo, no te preocupes!). El objetivo es que cada jugador reconocible de su cara solo, así que asegurarse de Zbrush y Unidad están en sintonía va un largo camino hacia eso.

La próxima semana

Terminar esta cabeza. Voy a tener que ir a través de cada prenda y asegúrese de que no hay ningún problema con el recorte debido a las proporciones ajustadas. Yo quería tener al menos una variación antes de empezar a obtener algún tipo de guía visual de cuánto margen de maniobra que sería necesario para los elementos de la cabeza.

Howie

Esta semana se me ocurrió con algunas ideas más para rellenos de trama.

Y también trabajé algunos conceptos para nuestros entornos naturales

La próxima semana

Más de lo mismo, más cargas marco de ideas y lo que quiero hacer unos cuantos más conceptos de medio ambiente uno de ellos un área pantanosa.

Pablo

Esta semana he trabajado un concepto para un naufragio oxidado para añadir algo de interés y la exploración de nuestras playas, que en este momento son muy estéril. También se duplica para ayudar jugador navegar por las costas y dar novato desove en algo para ir y explorar por algún
botín temprano. También terminé un poco más tweakings armadura para el nuevo modelo de personaje de Taylor

La próxima semana

más cosas medio ambiente para las playas. Tuve la idea para algunos, siniestro que buscan barcos abandonados más grandes que se encuentran más cerca de la costa que los jugadores podían navegar a explorar.

Mejora el movimiento del agua
Diversas hazañas de retardo fijos
FUNDACIÓN FIJA pasos siendo unplaceable en ciertas situaciones
Errores LODGroup fijos en la cerradura
Linterna fija apilamiento / escondite explotar
Reflexión fijos destacados de agua durante la noche
Piso fijo / solapamiento fundación explotar
Fijo puertas flotantes cuando se coloca al lado de las escaleras
Troneras fijos y persianas colapso azar
Fijo poder bloquear entradas monumento utilizando signos
Faltan huellas en superficies genéricos fijos
Marcos de puertas piezas de construcción ver a través fijo
Las escaleras fijas y marcos de pintura recorte paredes interiores
Cohetes fijos pasando por piezas de construcción
Eliminado capacidad para colocar bloqueos en algunas casas prefabricadas
Actualizado modelo mundial de piedra / física
Bloqueo fija distancias LOD
Barril Fijo / trashpile distancias LOD
Eliminado de sangre / batería / nota de las tablas de regeneración
Restablecimiento radial para dormir bolsas / camas
Ya no puede lanzar herramientas cuerpo a cuerpo bajo el agua
Proyectiles Stuck desovan ontop de cadáver si caería a través del mundo
Healthbars (jugador y mundiales objetos) ya redondear hacia arriba en lugar de hacia abajo
Ya no puede curarse bajo el agua
Impacto Hecho suena más coherente
Ajustado el sonido del fuego m249
Ajustado el sonido de impacto hacha de metal
Ajustado caer sonidos daños
Daños Hecho caída suena sólo juegan cuando se toma 20+ daños
Fija un par de pequeños errores con la reproducción de sonido
Deshabilitado los sonidos en las nuevas mazmorras cuando lejos (perf)
Paso fijo no suena jugar en superficies con un material genérico
Establecer voz limitante para algunos de los sonidos de helicópteros

 

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