DevBlog 89

Día Patch está aquí, con un montón de cambios. Los servidores están acabando por lo que las nuevas mazmorras pueden cernirse sobre el paisaje. También hay cambios procgen, puede volver a enlazar teclas, el EOKA ha tenido un aficionado, la recarga es mucho más ágil y mucho más.

Maurino

He estado tratando de resolver los errores de larga data antes de embarcarnos en la adición de un montón de cosas nuevas. Mi objetivo es conseguir que el juego a un lugar donde el reportero de errores está lleno de tonterías y correo no deseado en lugar de los verdaderos problemas. Para ello, he resuelto algunos.

Actualizar Mejoras

Hombre, yo no sé cómo algo de esto fue en el juego durante tanto tiempo. Hubo un error en el que se podía iniciar la recarga de un arma, y ​​luego cambiar de distancia, y todavía sería volver a cargar en el fondo lo que cuando se cambió de nuevo al arma más tarde tendría un clip lleno. Fijo.

También, por alguna razón, al cambiar los tipos de munición que le cierre el menú y no lo vuelva a cargar para usted, usted tendría que presionar R para recargar de nuevo de todos modos. Fijo.

Por último, hemos tenido un error de entrada que afectó a algunos usuarios. Si tenía la llave de recarga hacia abajo durante más de 0.15s y tenía dos tipos de munición podría aparecer el menú de selección de munición, ¿verdad? Bueno lo que si sólo tuviera un tipo de munición? ¡Huy! No pasa nada. Esto significaba que si tuvieras un solo tipo de munición (la mayoría de los nuevos jugadores) y perdidas que 0.15s ventana de lanzamiento que no sería capaz de recargar. Recarga ahora es mucho más sensible y que sucede al instante si sólo tiene un tipo de munición.

EOKA Viabilidad

¡Haha! No puedo decirle cuántas veces he visto gente se reía, incluso para intentar utilizar esta arma. Lo hizo apenas cualquier daño y era demasiado fácil pasar por alto la gente. Espero que va a ser un poco más viable ahora. He hecho los siguientes cambios.

  • Spread duplicó
  • Recuento de pellets concha hecha a mano se duplicó
  • Daños concha hecha a mano por pastilla reducido a la mitad
  • Corregido un fallo donde EOKA estaba haciendo la mitad del daño que debe haber sido debido a la velocidad
  • Coste reducido

Esto debe cambiar el arma para tener un buen disperso que asegure haciendo una pequeña cantidad media / del daño en una amplia cono, y hace que sea mortal a quemarropa. También he quitado su capacidad para utilizar otros tipos de munición (como nadie lo hizo), por lo que sólo se puede utilizar conchas hechas a mano y cartuchos de escopeta por ahora.

Rango Melee

Una vez más he jugado con los rangos de cuerpo a cuerpo. Esta vez yo les he hecho la misma en todos los ámbitos en 1.5m. La única arma con un rango más alto que esta es la lanza a 2.2m gama. Esto debería ayudar a combatir cuerpo a cuerpo sintiendo más sensible y satisfactorio

Todo lo demas

  • Cohetes fijos veces detonar contra el tirador en tiempos de retraso
  • Fijo poder reparar puertas por la eliminación de ellos y colocarlos de nuevo dos veces
  • Cerradura con llave fija desapareciendo demasiado pronto (puertas aparecido como desbloqueado hasta que consiguió cerrar)
  • Estantes fijos ser demasiado fuerte. Usted puede destruir fácilmente con cuerpo a cuerpo ahora
  • Arco rapidfire Fijo explotar
  • Tamaño fijo de cantera interacción tolva colisionador por lo que no puede perder objetos debajo de ella más
  • Shotgun Shell tiene +2 bolitas

La próxima semana

Todavía unos 100 insectos para fijar. En 2 semanas espero tener el 90% de los eliminó, pero nunca se sabe. Yo también voy a dar contenido a algunas de las nuevas mejoras en la hoja de ruta, así que estamos listos para añadirlos

Garry

Usted puede haber notado que no hemos estado agregando cosas nuevas durante un par de semanas. Quiero decir, sí que tenemos, nuevos contenidos de arte, pero no es realmente nuevo contenido programado. Entonces, ¿cuál es el problema? Por qué no estamos agregando mierda?

Hemos llegado a un punto diferente en el desarrollo de Rust. Anteriormente hemos estado en una etapa donde todos pudiéramos ad hoc de trabajo y simplemente tirar cosas en el juego. Debido a que la materia fundamental faltaba. Eso está cambiando ahora. Tenemos a una etapa donde tenemos que empezar a hacer las cosas más estructurado. ¿Dónde tenemos que planificar nuestras características. ¿Dónde tenemos que mirar a los sistemas que hemos añadido una iteración y pulirlas.

Así que eso es lo que hemos estado gastando mucho de nuestro tiempo en. La construcción de un plan de trabajo y la planificación de nuestra ascensión de acceso temprano. Es importante decir que dejando el acceso temprano no significa que el juego se hace y no hay más actualizaciones. Dejando EA significa que el juego en general se terminó, y las actualizaciones no será jugar con los ingredientes de mayor tamaño de la misma. Vamos a estar revelando nuestros planes a finales de este mes en un puesto especial.

Sistema de Entrada

El nuevo sistema de entrada está en. Usted puede leer algunos de los detalles técnicos de esta página wiki. Esperemos que todo debe trabajar más o menos lo mismo, excepto que volver a configurar las teclas que hacerlo a través de las opciones del menú principal en lugar del juego lanzador de la Unidad.

Corrección de errores

Decidimos que ya que estamos pasando este tiempo para planificar el futuro, podemos pasar el tiempo de inactividad para corregir errores que los futuros cambios no puedan arreglar.

Así que algunas cosas importantes que he hecho aquí. Un conocido, bicho así abusada … la cancelación de la artesanía que excedan el tamaño de la pila. Las personas hacían cola un montón de artesanías luego cancelarlos por lo que obtendrían una pila enorme de un recurso. Esto no es posible nunca más.

Las armas estaban jugando sus efectos de disparo dos veces. Estoy bastante seguro de que esto ha estado sucediendo desde hace un tiempo, y se siente muy bien haber arreglado. Se hace una gran diferencia en cómo las armas se sienten.

Inventario de vapor estaba cagando si usted tenía más de 128 artículos. Nunca pensé que nadie tendría más de 128 artículos. Y ahora algunas personas tienen mucho más que eso.

Pérdidas de memoria

Pérdidas de memoria de mierda. Cada DevBlog hago. Memoria. Maldito. Fugas. Así que esta semana he estado trabajando con la Unidad apoyo para analizar por qué diablos estamos usando tanta memoria. Parece que hay dos cosas importantes en este momento.

En el servidor tenemos una mierda de toneladas de objetos de juego, objetos físicos, componentes. Y cuanto más tenemos más memoria que utilizan. Y crece todo el tiempo debido a que el sistema de la física está consultando todos esos elementos y la asignación de memoria. Y con el nuevo sistema de dosificación, que es tipo de peor porque está creando nuevos objetos, pero hay que mantener los viejos alrededor (pero desactivada), que utiliza la memoria también. Así que esto es sólo una teoría – pero después de todo el perfilado y la mierda en torno a que parece ser lo que está pasando en el servidor. Así que nuestra mejor apuesta sería la creación de menos mierda. Todavía estamos experimentando con esto.

En el cliente, creo que tenemos algunos mejores noticias. Me di cuenta de que la fuga parece suceder al escapar en el menú principal, y que se remonta a juego.Parece a gotear sobre 10mb cada vez. Así que traté de recrear en la Unidad.

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BAMMM! Ser capaz de realizar un proyecto de tamaño mínimo que recrea el problema es como conseguir una medalla de oro. Me lo envió junto a la Unidad, que han confirmado, y que ojalá debería tener una solución dentro de un par de semanas (tiempo de la Unidad).

Otros

Procgen11

Es hora de una nueva versión de nuestros mapas procesal generada! El cambio habla todo el mundo es, sin duda la adición de los nuevos entornos de las mazmorras. Mi contribución a aquellos era todo el back-end y conjunto de herramientas de trabajo y todo lo que hace a integrarse con el mundo que les rodea. Hay algunas cuestiones dejaron de resolver en ese departamento, pero no querían hacerle esperar por más tiempo – por lo que disfrutar de este primer vistazo.

Sin embargo, mazmorras no son la única cosa que cambió sobre nuestros mundos esta semana. Estoy bastante tarde con mi sección DevBlog esta semana, así que voy a mantener las cosas a corto y sólo publicar una lista de todas las cosas nuevas.

  • Todo-nueva generación litoral
  • Grandes corrientes de agua hacia los reinos exteriores de la isla principal
  • Landmass sesgo hacia el centro de la isla
  • Probabilidad para pequeñas islas aisladas de la costa
  • Acantilados de la montaña y cañones
  • Nuevos entornos subacuáticos (art marcador de posición)
  • Entorno de la tundra Renovación (art marcador de posición)
  • Bioma nieve se limita a cimas de las montañas
  • Mejoras materiales Roca
  • Más natural de la montaña, colina y el lago de mezcla
  • Mezcla del terreno prefabricada menos artificial
  • Barriles ocasionales alrededor de las líneas eléctricas
  • Ligeramente mejorado la transición río-océano
  • Mejores montañas prefabricadas
  • Mejores normas freza faro
  • Mejores posiciones freza jugador

Medio Ambiente Ambient Light

Hice algunos experimentos esta semana para conseguir nuestra situación luz ambiental de edificios, túneles y cuevas bajo control. Hasta hoy hemos estado utilizando más o menos la misma iluminación tanto para ambientes exteriores e interiores, que nos obliga a todo tipo de compromisos. Un primer grupo de mejoras de iluminación va a ir a vivir hoy en día, pero hay más por venir.

Correcciones

  • Diversas hazañas de construcción fijos
  • Diversas hazañas desplegables fijos
  • Diversas cuestiones LOD y dosificación fija
  • Gibs construcción faltan fijos en ciertas situaciones
  • Techos fijos de ser más barato y más estable que las paredes (ahora idéntico)
  • Noclipping tramposo administrador fija (antihack.admincheat convar)

La próxima semana

Tiempo de correcciones de errores y optimización para conseguir las cosas funcionen lo mejor posible durante las vacaciones. También voy a empezar a trabajar en hacer frente a cualquier problema con la nueva generación y mazmorras mundo tan pronto como vienen a nuestra atención de manera que la próxima iteración está listo a tiempo para la primera toallita del nuevo año.

 Vince

Mazmorras están aquí! Como dije la semana pasada (ir a verla), es una primera iteración, por lo que va a ser roto en algunos lugares. El objetivo aquí es utilizar ustedes para mejorarlo.

En cuanto a la semana, empecé a basar todas las nuevas herramientas del terreno de Andre que ayudaron a que pone un buen polaco en el paisaje alrededor de mazmorras.

En el transcurso de la semana hablamos de las cosas que chupan en las imágenes actuales. Volvimos a las rocas, sobre todo, y algunas de las texturas biomas. El potencial visual de procgen y el juego en general se beneficiarían enormemente de mejores ambientes. No voy a hacer de nuevo todas nuestras rocas en esta etapa, ya que primero quería el juguete con el sistema y ver hasta dónde puedo empujarlo sin pedir cosas nuevas de nuestros codificadores. Resulta que yo necesito algunas adiciones a los shaders, y una vez hecho esto, probablemente, puede empujar a cabo unos reemplazos buenos para las rocas claydough alrededor.

La próxima semana

Tengo un montón de arte de hacer. Y seguramente mejoras en mazmorras.

Diogo

Piel Shader

Taylor está trabajando en algunos de los nuevos modelos de jugadores y texturas, así que tomé la oportunidad de anticipar algo que tenía en mi cartera por un tiempo. Me renovado nuestra shader piel normal y añadió dispersión del subsuelo, la transmisión y la mejora de especular. Se dará cuenta de los modelos humanos ahora se ven un poco mejor. Estas vacunas están utilizando el modelo y texturas anterior.

Estoy haciendo cambios adicionales basados ​​en la retroalimentación de Taylor durante la próxima semana.

Agua2

Se ha corregido un montón de bugs esta semana. Parcialmente cuestiones de estabilidad sobrantes de los cambios de la semana pasada. Estos insectos fueron sucediendo para aquellos de ustedes corriendo DX9, y afectaron a todas las GPU. Todos ellos están ahora fijos. Si tuvieras alguna de ellas, no dude en probar el último parche y háganos saber si usted todavía tiene cualquier problema.

Otro grave error He arreglado la semana pasada estaba causando una actuación masiva golpeó en modos de calidad 1 y 2. No es más.

Hoy he añadido una máscara para recortar nuevos efectos bajo el agua de Scott sobre el agua. Gracias a la ardua labor de estas últimas semanas, sólo me tomó media hora.

Otra información

Otros cambios en esta semana:

  • Manejo de la calidad del agua Tweaked
  • Partículas giradas fijos que tienen iluminación incorrecta
  • Texturizado virtual fijo causando lavado bug terreno
  • Se ha corregido un «leak» pequeña memoria en mapas riverless
  • Fijo precisión talla terreno para ayudar a evitar agujeros en lugares equivocados

La próxima semana

Termine de sombreado de la piel, un par de optimizaciones PVT, mejorar el terreno de malla de sombreado de mezcla para las nuevas rocas de Vince, frente a algunos errores no relacionados con los gráficos.

De Scott

Submarino

Gracias a Andre y Diogo, me las arreglé para conseguir los principales efectos submarinas de trabajo. Cuando se sumerge / buceo bajo el agua ahora recibe burbujas llenas, al nadar alrededor habrá un par de burbujas que salen de su boca, y ahora es una especie de plancton / efecto escombros al nadar alrededor de la cual le ayuda a obtener una sensación de la dirección y la velocidad de la natación.

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Full-Screen Efecto Lluvia

Este es el efecto que hace que el agua deteriorado y llegó a la pantalla cuando está lloviendo. Fue un poco decepcionante por su coste, así que hice un nuevo conjunto de texturas y ajustado los valores. También terminé haciendo otro conjunto de texturas para cuando emerge del agua, por lo que la pantalla es muy húmedo. Estos no están conectados todavía, pero puedes ver cómo funcionan en el vídeo bajo el agua por encima.

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Todavía están afectos necesita para obtener ahogando a sentirse bien. Esta será probablemente una combinación de efectos visuales, temblor de pantalla y efectos de sonido.

Nieve

Nuestra efecto de la nieve era viejo y basura así que me tomé un tiempo para pulir para arriba. Con la configuración actual no puedo conseguir que se sintiera como una tormenta de nieve, pero tengo algunas ideas que podrían funcionar y no me requieren para desovar miles de partículas que acaba matarán framerate.

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Las nubes y las tormentas

Hizo algo más de trabajo en las nubes, sobre todo tratando de que las nubes de tormenta que se ven bien. Nada para mostrar todavía. También comenzó a buscar al mejor manera de hacer un rayo. Esto no es sólo un caso de hacer un FX que usted acaba de ver en el cielo porque idealmente rayo tendrá consecuencias en el mundo del juego.

La próxima semana

El cubo de agua Goosey / Helk necesita algunos efectos. Continuar con las cosas rayo. Acabar con las nubes. Averiguar cómo y si puedo hacer uso de la funcionalidad de movimiento de la pantalla de explosiones, ahogamiento, etc. También voy a empezar a explorar las nuevas mazmorras dulces y compilar una lista de efectos que son necesarios / se vería bien.

Gooseman

Tomé un descanso de los jugadores animaciones esta semana para trabajar en una solicitud de último minuto de Helk. Quería un modelo waterbucket que mostraría el jugador sacando agua desde una fuente, y el vertido de agua hacia fuera también. Esto requiere un poco de pensamiento y un montón de prueba y error, debido a que el agua en el interior de la cubeta tenía que ser bastante dinámico. El nivel del agua se elevaría / caída dependiendo de lo lleno el balde es, y el nivel también es necesario para ajustar su ángulo en función de si el jugador miró hacia arriba / abajo. Helk quería introducir una mecánica de juego limpio, donde si uno mira demasiado hacia arriba / abajo el cubo inclinaría y agua derramaría. Además, cuando el jugador corría alrededor, el agua necesaria para chapotear alrededor.

Todo esto me necesaria para establecer el agua de tal manera que sería animar dinámicamente de acuerdo con diversos estados jugador.

Esto es lo que tengo hasta ahora.

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Estoy bastante contento con los resultados teniendo en cuenta que el agua está animado utilizando los huesos y no una simulación de fluidos complejos.

La próxima semana

Terminar la waterbucket y volver a trabajar en algunas animaciones heridos empecé la semana pasada.

Alex Rehberg

Un montón de correcciones de menor tamaño al azar y nuevas cosas de mi lista esta semana 🙂

  • Terminados los últimos pequeños toques de esmalte en los sonidos M249
  • Nieve añadido y el impacto de arena sonidos de armas cuerpo a cuerpo y armas de fuego
  • Sonidos de impacto hierba Tweaked
  • Se han solucionado algunos impactos que juegan el sonido equivocado o ningún sonido
  • Se han solucionado algunos impacto de cuerpo a cuerpo no suena jugar o tocar el sonido equivocado
  • Suena Agregado cuando un jugador recibe daño caída
  • Añadidos nuevos sonidos otoño cuerpo jugador (cayendo mientras introduce estado heridos)
  • Puertas exteriores fijos no reproducir sonidos de forma fiable
  • Madera Tweaked sonidos puerta externos
  • Agregada nueva piedra sonidos puerta externos
  • Añadido sonidos del obturador ventana
  • Grandes sonidos de fuego Tweaked
  • Sonidos vendaje Tweaked
  • Tweaked hacha de piedra sonido de impacto blanco fácil
  • Actualizado sonidos de impacto de árboles
  • Pulido y ajustado algunos sonidos ambientales y temporización picadura ambiente
  • Agregado suena a los enjambres de moscas cadáver

La próxima semana

Jenny me ha estado enviando algunas ideas musicales y que tiene me inspiró un poco, así que la próxima semana voy a pasar un poco de tiempo trabajando en algo de música. También quiero trabajar en el ambiente y la reverberación local para las nuevas mazmorras, y yo voy a explorar algunas colas de reverberación de bala alternas para espacios cerrados como las mazmorras.

Howie

Ya estoy de vuelta después de tomar un descanso de Rust para trabajar en uno de los otros proyectos de Facepunch. Cogí donde lo dejé y he estado trabajando en algunas ideas más para ampliar las opciones de construcción jugador.

Después de trabajar a través de estas ideas estaba claro que necesitábamos una manera más consistente para colocar las piezas de este tipo, y también uno que no requería hacer una versión separada para cada nivel. En lugar de las piezas que se colocan completamente por su cuenta, podrían caber dentro de un marco, similar a como los marcos de las ventanas y de las puertas funcionan. Así que el marco podría pasar por la / sistema de actualización de nivel pero sea lo que se llena en sólo necesita tener una versión, la fuerza de la pieza de su conjunto depende de la capa de nivel de la estructura se encuentra en.

Estos marcos también podrían utilizarse exclusivamente por su cuenta y sustituyen a mucho de lo pilares ofrecidos antes, tales como toldos y otras habitaciones al aire libre.

La próxima semana

Si este sistema de marco funciona, voy a seguir viniendo con más formas de llenarlos, y tal vez tener otra versión del marco más apropiado para las grandes ventanas. También quiero hacer algunas paintovers de los biomas del desierto y nieve, ya que creo que nos estamos preparando para renovar estas áreas en el futuro cercano.

Taylor

He pasado esta semana mirando el aparejo y desollar el jugador modelo para los huesos existentes. Skinning es un proceso delicado y las cosas pueden romper muy fácilmente. Por suerte no había demasiadas catástrofes y es sobre todo hacerse ahora. Hay algunas áreas en las que los viejos huesos no se ajustan adecuadamente las proporciones más nuevos, y éstos están causando algunos problemas. Es principalmente el / hombro área de la clavícula / cuello, pero creo que con un poco de fuerza bruta que pueden ser fijos. Obviamente manos no se hacen todavía.

No hay mucho que mostrar más que un montón de animaciones que todos hemos visto cientos de veces antes, en un nuevo modelo:

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La próxima semana

Piel de las manos y afinar esas áreas problemáticas que he mencionado. Diogo ha estado trabajando en un nuevo shader de la piel que se ve impresionante y no puedo esperar a probarlo. Aparte de eso me gustaría integrar el nuevo modelo en el juego y pasar a través de las costuras de fijación y otras cosas rotas en la malla.Si eso es todo lo relativamente fácil que podría tener tiempo para trabajar en algunas variaciones raciales.

Pablo

Así que los conceptos científico que hice la semana pasada parecía que conseguir un poco de aviso. Esperamos que sea un paso en la dirección correcta para que algunas amenazas de tipo PVE, así como la adición de una especie de misterio para el mundo. Decidí trabajar hasta una versión armada del científico de materiales peligrosos y, mirándolo ahora, estoy casi tentado a utilizar este tipo de guardaespaldas «luz» y darle un subfusil o una pistola. Entonces yo puedo hacer una más fuertemente blindado con protección de Kevlar en la parte superior y hacer que él empuñando una escopeta o el AK – algo bastante brutal. Hubo algunos comentarios acerca de ellos no ser espeluznante o amenazar porque van a conseguir pwned por chicos con QA. Eso es válido, pero también creo que vas a tener que esperar y ver el contexto de cómo se encuentra con estos chicos primero y cómo se mueven, se comporta y sonido. Vi un comentario sobre el traje se desinfla cuando se maten, o que teniendo una cantidad inusual de castigo, que creo que es realmente genial. Algo que sugiere que podría no ser completamente humano, pero tendremos que ver cómo ese tipo de ataques en el tono del mundo, que está bastante basada en la realidad.

La próxima semana

Tengo un montón de cosas que es como un 60-70% hecho de que puedo tirar esas cosas hasta la próxima semana cuando se hace. Incluye la armadura para adaptarse a nuevo cuerpo Rust de taylor, algunos paintovers con ideas para un paisaje interesante en torno a nuestras playas, que en este momento creo que son muy sencillas y sin vida. Cosas como los restos oxidados de barcos, naves abandonadas de la costa, y un poco de vida más en las propias playas que recorrer un largo camino.

Tom

He estado trabajando lejos en la res juego del modelo. He estado horneando el mapa mapa y ambiente oclusión normal, lo que básicamente significa transferir toda esa hermosa intrincados detalles en los mapas de textura (las normales y oclusión ambiental) a falsos esos detalles para el cuerpo principal de la pistola y la sección de barril. El siguiente es el agarre y la revista que debería ser súper rápido. A continuación se muestra un progreso disparó con las normales y AO aplicado, y también un tiro de alambre.

Pero si las imágenes no son suficientes, entonces usted puede tomar una mirada más cercana y moverse en la vista previa a continuación (res inferiores)!

https://www.artstation.com/embed/1594607

La próxima semana

Termine los hornea y el apretón / mag y empezar a texturizar toda la cosa! El cañón y la empuñadura / mag deben ser bastante rápido a la textura.

Historial de cambios

Suena impacto blanco fácil añadida para un montón de armas cuerpo a cuerpo
Nuevos sonidos m249
Nuevos nieve y arena sonidos de impacto
Un montón de ajustes de sonido de impacto y correcciones
Nuevos sonidos de caída del cuerpo del jugador
Nuevos sonidos daños jugador otoño
Nueva piedra sonidos puerta externos
Artesanías cancelados no se rompen las reglas de pila máximo
Menú Pie suena controles de volumen obedecer
Nueva unen llave del sistema (entrada)
Nombres reales de los jugadores fijos que muestran en botín cadáver durante el modo streamer
Fijo ruptura inventario de vapor con más de 128 artículos
Efectos de las armas fijas disparando dos veces (!)
Puertas exteriores, fijados con frecuencia no jugar cerca sonidos abiertos /
Insectos de agua fijos en DX9
Problemas de rendimiento de agua fija en la calidad 1 y 2
Nuevos sonidos ventana de obturación
Nuevos sonidos enjambre de moscas cadáver
Sonidos vendaje ajustadas
Sonidos ambientales ajustadas
Grandes sonidos de fuego ajustadas
Mejora de shader de piel
Añadido submarina FX mundo.
Mejora de FX nieve.
Mejora de la lluvia FX pantalla completa.
Ehh, mazmorras GreyBox.
Actualizar pasa automáticamente al cambiar los tipos de munición
Recarga con un solo tipo de munición es más sensible
Fijo artículos unlootable si tirado debajo de la tolva de cantera
Escopeta cáscara tiene +2 bolitas
EOKA propagación aumentó
Daños EOKA aumentó
Pellets de cáscara hechos a mano se duplicaron
Daños concha hecha a mano por pastilla reducido a la mitad
Rango Melee aumentó en todos los ámbitos
Arco rapidfire Fijo explotar
Cohetes fijos detonantes de shooter si dispararon mientras se mueve hacia adelante
Puerta de la reparación Corregido explotar
Estantes fijos son demasiado fuertes (pueden ahora ellos cuerpo a cuerpo)
Fijo LOD bloqueo de teclas haciendo que desaparezca antes de tiempo
La disminución de costos EOKA
Mejoras de luz ambiental
Todo-nueva generación litoral
Grandes corrientes de agua hacia los reinos exteriores de la isla principal
Landmass sesgo hacia el centro de la isla
Probabilidad para pequeñas islas aisladas de la costa
Acantilados de la montaña y cañones
Nuevos entornos subacuáticos (art marcador de posición)
Entorno de la tundra Renovación (art marcador de posición)
Bioma nieve se limita a cimas de las montañas
Mejoras materiales Roca
Más natural de la montaña, colina y el lago de mezcla
Mezcla del terreno prefabricada menos artificial
Barriles ocasionales alrededor de las líneas eléctricas
Ligeramente mejorado la transición río-océano
Mejores montañas prefabricadas
Mejores normas freza faro
Mejores posiciones freza jugador
Diversas hazañas de construcción fijos
Diversas hazañas desplegables fijos
Diversas cuestiones LOD y dosificación fija
Gibs construcción faltan fijos en ciertas situaciones
Techos fijos de ser más barato y más estable que las paredes (ahora idéntico)
Noclipping tramposo administrador fija (antihack.admincheat convar)

 

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