Devblog 69

Gran actualización! Añadimos artículos cosméticos y la integración Inventario de vapor, fuertes modelos personajes femeninos, de madera y de armadura ósea conjuntos, y un modo Freelook.

Garry

He estado tomando con calma esta semana después de mi par de semanas. El equipo llevó a cabo juntos bastante bien, aparte de la tarde un solo parche de día / blog de un par de semanas – así que probablemente puedo empezar a relajarte más ahora.

Modelo de Mujer

El modelo femenino es. Pero en realidad no. Todavía tenemos algunas cosas para trabajar, como la fabricación de modelos de ropa alternos para ella, pero si usted es un administrador en un servidor de usted será el modelo femenino.

Para aclarar algunas confusiones, cuando lo hace ir en vivo no obtendrá una opción de si eres hombre o mujer. No estamos «teniendo la opción de distancia» de usted. Nunca tuviste una elección. La voz de un hombre que salía del cuerpo de una mujer no es más extraña que la voz de un niño de 8 años de edad, saliendo del cuerpo de un hombre.

Steam Inventory

Nuestra intención siempre ha sido la utilización de Steam Workshop de una manera similar que TF2 y CS: GO hacen. Nuestra visión original de Rust fue más de un MMO con un único universo enorme que todos los servidores están conectados en vez de un juego multi-servidor en el que su progreso es diferente en cada uno. Sé que esta mierda hace que la gente nerviosa, así que voy a tratar de responder a algunas preguntas comunes de frente.

¿Estás haciendo la paga juego para ganar?

No. Los artículos que estamos agregando son cosméticos, y no estamos cobrando por ellos. Están otorgan a los jugadores basados en la hora del recreo.

Como funciona?

Se une a un servidor y jugar por unas horas. Se le otorga al azar una camiseta roja en su inventario de vapor. Ahora puede elaborar esa camiseta roja. Se trabaja a nivel mundial. Usted puede unirse a otro servidor y las embarcaciones que la camiseta roja.

¿Es este el caso de todos los planos?

No. Sólo algunos artículos de ropa seleccione ahora mismo.

What about armour?

Hemos dejado de corta de hacer cualquier planos de armaduras una parte del sistema global. Por un lado es pagar para ganar porque usted está abriendo la mierda con el dinero que le da una ventaja. Por otra parte usted todavía tiene que explotar los recursos para elaborar, usted tuvo oportunidad de tener la caída de plano dentro de su primera hora de juego de todas formas, y otros jugadores podrían beneficiarse de ella por matarte y tomar la armadura.

Así que no hemos tomado una decisión – háganos saber cómo te sientes.

¿Usted está vendiendo planos?

No. No estoy diciendo que no volverá a suceder, pero no veo ningún beneficio para eso ahora. La única forma de conseguirlos es por azar cronometrada gotas, comercio o la compra de otros jugadores. Esto lo vemos más como un juego de recogida de cartas donde las cartas son algo que realmente deseas.

La idea es que se puede jugar a la oxidación por un tiempo y conseguir un montón de planos. Si usted recibe duplicados podrás comerciar con ellos para planos que no tiene o venderlos a los ricos holgazanes. Y debido a que el mercado es un mercado común se puede ir al inventario y el comercio de sus modelos, un montón de CS: GO armas y algunos sombreros TF2 una copia de Bad Rats. Ese es el futuro.

¿El juego de tener ropa truco estúpido?

¿Quieres decir más estúpido, más efectista, ¿verdad? Vamos a tener que cruzar ese puente cuando lleguemos a él. No hay sistema de talleres, sin embargo, no estamos aceptando la ropa de la comunidad, sin embargo, por lo que es demasiado pronto para decirlo. Lo que es más probable que ocurra es que las contribuciones de la comunidad se pueden clasificar en «diversión» y «grave» – y los servidores que se configuran como grave no permitiría ropa divertidas.

¿Significa esto que has arreglado todos los errores y el juego ha terminado, ya que tienes tiempo para mear alrededor con esta mierda?

Agradable. Lo que supongo que entender es que Rust se encuentra todavía en Early Access y tenemos que aprovechar este hecho. Este es el tiempo para la experimentación – porque una vez que no está en el acceso temprano no vamos a ser capaces de hacer este tipo de juego cambiando las cosas – y nosotros nos hubiera gustado.

Esto está jodido.

Puede Ser. Vamos a darle una oportunidad y descubrir.

Steam Inventory Items

Hay una cantidad limitada de elementos en el sistema de inventario en este momento. Tenemos un par de camisetas, cuatro de manga larga camisas, un par de jeans y ocho chaquetas. Esto no es mucho, pero es un comienzo. Yo esperaría que un jugador moderado a haber sido galardonado con la mayoría de los que están en un mes.

Es importante que hagamos esto ahora para que podamos goteo en más artículos cada semana a medida que avanzamos, y establecer el sistema para cuando dejamos de enviar sus propias pieles para el taller.

Otros

  • Problema de red fija que significaba cadáveres y artículos cayó estaban mostrando en sus posiciones de regeneración en el cliente.
    Lanzas lanzados regresan a la barra de la correa al recogerlo.
    AntiCheat prohibiciones se livetweeted a
    @rusthackreport.

Maurino

Roadsign Changes

La chaqueta roadsign es ahora un tipo ‘sobre’ de la armadura. Esto significa que usted puede llevar en la parte superior de las camisas y rellenar el mismo que el pectoral de metal. También he añadido la versión pantalones de este artículo.

Bone & Wood Armor

Estos dos conjuntos de armadura también están diseñados para ser usados en la parte superior de la ropa existente. Cuando implemento daños armadura voy a hacerlos bloquean mucho más daño, pero se caen después de absorber algunos golpes.

Armadura de madera buena protección contra cuerpo a cuerpo y explosiones.
Armadura ósea tiene * muy * buena protección contra la mayoría de cuerpo a cuerpo y es vulnerable a despuntar y ataques punzantes.
Ambos conjuntos son planos por defecto :),
Algunas de la armadura ligeramente cierne sobre el jugador – serán mitigados próxima semana.
Algunos de los iconos (es decir, los huesos) son WIP.

Damn it

Me pasé toda la semana trabajando en las mismas cosas que estaba trabajando la semana pasada (sistema de minería, nuevo evento), pero no lograr que se haga en el tiempo, así que me cambié de marcha y implementé algunos artículos los artistas completaron esta semana. Esperemos que todos los disfruten!

Next Week

Más trabajo en algunas de las características de minería y eventos, es de esperar que voy a tener algo que mostrar a esta hora de la próxima semana!

Andre

Player Movement

He arreglado un montón de problemas con nuestro código de movimiento. Todavía hay un montón de mejoras que hacer, así que no esperes que sea perfecto todavía. Usted debe encontrar cosas mucho menos molesto sin embargo.

Mejora de aterrizaje, daños caer a tierra y la detección de deslizamiento.
Hecho saltar y correr bloqueo después del aterrizaje se sienta más natural.
Fijo diversas situaciones que pueden ocasionar saltando rareza.
Añadido escalada estado entre la tierra y arrastrando donde el jugador puede sostener su posición y moverse hacia los lados, pero no hacia arriba.
Ajuste de la velocidad pendiente cambiado para afectar mayormente sprint velocidad.
Tambaleo Fijo / bounciness al intentar subir un paso que sea un poco demasiado alto para ascender.
Mejora de la planta de detección normal.

Head Freelook

Holding ALT ya no mira hacia atrás, en lugar usted puede mantener ALT y mover el ratón para mirar libremente alrededor. En este momento la rotación de la cabeza no está conectado en red con otros clientes, porque yo no quería meterse con la creación de redes en el día de parche, pero espero que añadir que la semana que viene.

El siguiente paso natural para este sistema es para añadir soporte para el seguimiento de la cabeza. Hay una cosa que se llama TrackIR que le permite (relativamente) barato agrega seguimiento de cabeza a una configuración tradicional monitor. La forma en que funciona es que se enciende o mueve su cabeza y la cabeza en el juego de su personaje se mueve por una cantidad amplificada. Esto significa que usted puede mirar a su alrededor en el juego sin perder de vista la pantalla en la vida real. He añadido una primera aplicación de esta que le permite girar la cabeza de tu personaje en torno a dos ejes de la misma manera la ALT Freelook funciona.

La implementación actual debe ser considerado como un primer prototipo de un tanto limitada de lo que se puede hacer,. Estoy pensando en añadir más funcionalidad en el futuro, y lo ideal es que me encantaría llegar a un punto donde usted tiene el pleno de 6 grados de libertad a través de seguimiento de la cabeza, más inclinada izquierda y derecha de todo el cuerpo a través del teclado o pedales. Obviamente todo esto también se podría utilizar para añadir soporte VR y estoy pensando en buscar formas para prestar todo el cuerpo de tu personaje en lugar de brazos justo flotantes, pero que va a ser una tarea más grande para hacer frente a lo que no se siente esperando por ella.

Other Stuff

  • Eliminado algunas comprobaciones de colocación de la fundación en desuso y muy limitantes que ahora son manejados por los nuevos sistemas que hemos añadido en los últimos semana.
    Shader calcomanía Fijo en DX9.

Next Week

Mas de lo mismo. No comprobé fuera un montón de los bichos en mi lista TODO esta semana debido a las correcciones de movimiento y de seguimiento de la cabeza requieren una gran cantidad de pruebas y ajustes, por lo que comían la mayor parte de mi tiempo, lo que significa que todavía tengo una lista completa de correcciones y pulido de llegar. También Pospuse la conversión de más calcas al nuevo sistema porque estaban rotos para algunas personas y tengo que verificar que las correcciones he añadido esta semana tuvieron el efecto deseado.

Diogo

PVT

He estado depurando los accidentes en una mayor deportiva Macbook Air un HD Intel 3000. Me tomó dos días para la instalación y prueba – mientras trabaja en otras cosas al mismo tiempo – OSX, Windows a través de Parallels (que descartar problemas con los controladores) y luego Windows 7 x64 , que era el objetivo de choque. La unidad SSD interno era demasiado pequeño para nuestro proyecto de manera que causó algunos problemas, y ejecutarlo desde un disco duro externo es leeeentos.

Para cualquiera de ustedes que tienen problemas que se ejecutan en este hardware, por favor tenga la seguridad de que estamos muy cerca de ser capaz de hacer algo al respecto. Tuve la oportunidad de seguirlo hasta problemas con los controladores Intel GPU y están preparando un proyecto reproducible mínimo para enviar a través de Intel y la Unidad para el análisis. Mientras tanto, sin embargo, tuve la oportunidad de hacerlo funcionar y * podría * ser capaz de evitar el error. Sin promesas, sin embargo.

A principios de esta semana recibí Helk mi culo respecto al rendimiento PVT terribles en el hardware de gama alta. Estamos hablando de caídas desde 100 fps a 25 fps. Esto fue sin duda no debe suceder, pero lo hizo. Lo siento chicos.

Tuve la oportunidad de replicar y averiguar por qué estaba ocurriendo. Parece ocurrir sobre todo en las GPU NVIDIA, creo que debido a su arquitectura de caché en particular. En caso de que usted se está preguntando por qué he estado presionando mucho para esta función, he aquí un ejemplo de la mejora del rendimiento cuando funciona correctamente:

Representación del terreno solamente, en 2326 × 909, anisotropía Maxxed y paralaje en una NVIDIA GT 750M y considerando sólo los tiempos del terreno: top está ejecutando sin PVT en ~ 34 fps; medio se está ejecutando la aplicación actual (con unas pocas mejoras ya) en ~ 104 Fps; y el fondo está funcionando con la nueva caché comprimido a ~ 238 fps. Por supuesto, estos valores cambiarán dependiendo de muchos factores, como la cantidad de terreno que se ve, a qué distancia estás de ella, su aniso y paralaje y, por último, todo lo demás que se está ejecutando en la GPU.

En base a estos números, creo que fue importante para detener todo y conseguir este fijo tan pronto como sea posible. No sólo porque estaba afectando a su juego, sino también porque es una optimización muy importante que afecta a la mayoría de las máquinas de gama media y máquinas de alta gama que se ejecutan a altas resoluciones o anisotropía maxed y mapeo de paralaje. También estoy teniendo la oportunidad de agregar en tiempo real de compresión de caché PVT para reducir la huella de VRAM en torno al 65%, mientras que simultáneamente se mejora el rendimiento. Si estos últimos cambios no fijan para todo el mundo, voy a doblar. Además, no he terminado con ellos para que no estás en cualquier sucursal.

Independientemente tomé la oportunidad de volver a agregar esta opción:

Sólo tienes que mantener desactivada por el momento, a menos que realmente mejora su tasa de fotogramas. También está desactivado por defecto.

Shaders

Ayer empecé a renovar los shaders Rust estándar para añadir soporte para el tintado de máscaras y la pelusa a base de microfibra, destinado a materiales de tela y tela:

También se ha corregido un error water2 en tarjetas NVIDIA ejecutan en DX9, mostrando algunas líneas al azar extraños en lugar de una capa opaca de agua.

Espero que todo este galimatías técnico no se enciende que fuera. Voy a ir directo al punto la próxima vez. Hablando de eso, la semana que viene voy a terminar las tareas pendientes y volver a la pista.

Gooseman

Esta semana fue muy ocupado para mí, ya que quería conseguir un nuevo arma hecho a tiempo para el parche. Me las arreglé para terminar las animaciones vista-modelo para la espada a dos manos, así como los anims tercera persona.

También me han solucionado algunos errores menores con algunas de las animaciones en tercera persona, como cuando el jugador despliega / Reloaded / atacado con un arma, sus ojos se cerrarían de golpe.

La semana que viene voy a continuar el trabajo sobre las armas cuerpo a cuerpo que Dan hizo. Todavía tengo tres más que ir (una sierra, un cuchillo a dos manos, y una pelota de béisbol a dos manos / cosa maza).

Xavier

Finalmente terminé estos equipos protectores! Tomaron un poco más de planificación y ajustes de lo que esperaba, así que no han terminado el casco de madera, pero que el trabajo adicional significa que debemos ser capaces de utilizar sus piezas en formas divertidas en el futuro. Puesto que los huesos, tableros, cables y otras piezas son modulares, podemos usar para hacer un montón de variantes únicas que utilizan las mismas piezas, y podrían incluso ser combinados en una armadura utilizando varios materiales diferentes.

Próxima semana: Una gran parte del trabajo que tengo que hacer en la próxima semana (y posiblemente más, dependiendo de qué tipo de inconvenientes que hago o no se enfrenten a) tiene que ver con la adaptación de la ropa para adaptarse a la nueva modelo de mujer.

Tom

Hice una buena progresión en la ballesta! Ha sido muy divertido trabajar en este activo y espero que sea muy divertido para jugar! En cualquier caso, YA’LL quieren fotos así que aquí es lo que parece.

Todavía tengo que ver los LD para esta y comprobar que funciona en la Unidad.

La semana que viene tengo algunas correcciones de errores de revisar con el personaje femenino, ya que hay algunos problemas de costura pasando con el desollado. También voy a estar finalizando algunas cabezas y pieles diferentes, así que espero que seré capaz de conseguir los check out antes posible.

Vince

Estoy trabajando en los toques finales de la actualización esfera monumento. Está sentado en su propia rama en el momento, ya que se espera una toallita para ser lanzado a usted.

La próxima semana el nivel dos del horno debe estar listo para ser implementado.

Howie

Terminé el trabajo en la gran torre de fraccionamiento! Deben mirar bastante intimidante con las llamas disparar por la parte superior.

También empecé a volver a trabajar en los coches. Como dije hace unas semanas, creo que los coches funcionarán mejor si se construyen de forma modular, así que empecé con algunas pruebas. Básicamente usted comienza con un chasis de forma predeterminada, y yo sólo estoy mostrando un tamaño aquí, pero me imagino que tendríamos unos tamaños diferentes, tanto más pequeños y más grandes. El chasis tiene entonces una cuadrícula de dos columnas sobre el mismo que se utiliza para colocar las piezas modulares. Las piezas que tengo aquí todo ocupan 2 × 2 espacios de la rejilla, pero creo que con el chasis más grande que podríamos tener camas planas que ocupan un área de 2 × 4 o más grande. Incluso con tres o cuatro piezas diferentes que ya se puede ver la variedad de vehículos que usted puede conseguir. Cuando hay más partes para elegir y diferentes chasis tamaño de aprovechar Creo que el vehículo de todo el mundo se siente como propio.

La semana que viene voy a seguir con más cosas del coche. Si este sistema modular parece que podría trabajar con el resto del equipo, quiero diseñar una biblioteca de piezas modulares.

Alex Rehberg

Esta semana por fin terminé el primer paso real en el ambiente del tiempo de influencia. Oirás lluvia golpeando el árbol deja cuando llueve en el bosque, y algunos días será más viento que otros. Cosas como los niveles de volumen de viento y los umbrales que cambiar entre diferentes sonidos del tiempo probablemente necesitará un poco de afinación aún, pero estoy bastante contento con donde estamos hasta ahora.

La mayoría de los sonidos ambientales también se han limpiado y mejorado ahora.

Hice todo el ambiente suena corriente de su disco duro en lugar de carga en la memoria RAM, lo que debería reducir el consumo de memoria un poco (y es probable que sea necesario con el número de estos sonidos que tenemos ahora).

La próxima semana la forma en que estamos gestión que todos los sonidos ambientales y determinar cuáles juegan en este momento era genial cuando sólo teníamos algunas variaciones, pero que tipo de golpes, ahora que hemos añadido muchos más sonidos. Creo que hay un montón de espacio para mejorar, así que me voy a gastar un poco de tiempo la próxima semana refactorización el gerente ambiente.

Una vez que refactorizar se hace voy a pasar el resto de la semana corriendo a través de mi lista de sonidos que necesitan ajustes y polaco. Hay un par de cosas de allí que he estado queriendo cambiar desde hace un tiempo, así que estoy emocionado de finalmente tener un poco de tiempo para hacer esto!

Megan

Esta semana ha sido un poco interesante. Esto es debido en gran parte al hecho de que he recibido un recordatorio de uno de los peligros de ser un artista conceptual, que es que se puede trabajar en algo para una semana y pulirla y darle un brillo sólo para que se desechó por completo. Tenía cerca de 11 diferentes apilables sombreros / piezas del arnés (basados en los de la semana pasada), pero parece que ninguno de ellos se va a ver la luz del día, y yo no estoy seguro de poder lucirlas en el DevBlog si son sólo de plano no va a hacer el corte.

Yo sin embargo usted puedo mostrar algunos satélites más golpeados en marcha.

Buttloads Aaaaaaand de iconos. Son todas las variantes más o menos de los iconos existentes por lo que todos ellos he puesto en una imagen más pequeña para su placer visual.

La semana que viene voy a estar buscando en la fabricación de nuevas camas. Estos no son para sustituir las bolsas de dormir y no son bastante reorganización de las camas de legado, pero algo que puede resultar muy útil en el juego.

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