Devblog 66

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Esta semana hemos añadido clima dinámico, una nueva pistola semiautomática, armaduras señal de tráfico y hemos trabajado en soluciones de equilibrio, polacos y de errores.

Garry

Reddit

El fin de semana he publicado en reddit pidiendo a la gente a informar de los errores y molestias. Y lo hicieron. Llené nuestro perseguidor con 191 nuevos errores y esta semana he estado trabajando a través de ellos.

Gracias, Reddit!

Los saldos de construcción de piezas

Fundaciones Triángulo y suelos triángulo ocupan la mitad del espacio, así que tiene sentido que deberían costar la mitad de los recursos. Así lo hacen. La mitad de los recursos a su lugar, y la mitad de los recursos para actualizar. También tienen la misma protección «cáscara» que sus hermanos no triangulares.

Pisos, puertas, pilares, media pared, pared, pared puerta ventana y pasos fundación cuestan menos también. Esto sólo parece ser lógico. Pilares y media de la pared son más pequeños, por lo que, obviamente, deben costar menos. La pared puerta y pared de la ventana tipo de necesitan algo más para completar ellos – por lo que deberían costar menos también.

La salud máxima de puertas, rejas en las ventanas, pilares y la pared baja se ha reducido. Todavía tienen los mismos valores de protección.

Sólo puede rotar sus artículos durante 10 minutos después de que han construido. No más Valts escalera – lo siento. Para compensar esto, puede demoler un bloque de hasta 10 minutos también!

Balancing

Un montón de equilibrio ha sido en las tarjetas por un largo tiempo, y finalmente he encontrado el momento de esta semana.

El C4 ahora sólo daña el componente de construcción se coloca en. Esto está en línea con la herencia y estamos esperando que se utilizará más tácticamente. Todavía dañará jugadores en el radio de la explosión.

El Codelock ya no necesita un plan. La mitad de la comunidad quieren esto, y la mitad no lo hacen. Nuestra sensación es que el camino a encontrar planos ahora mismo tipo de mierda, y va a cambiar en el futuro. Con todo esto en mente esto parece una solución justa.

La bomba de escopeta y su plan deberían generar más a menudo. Yo estaba debatiendo si hacer esto un plan predeterminado, como el cambio Codelock, pero me di cuenta de que a fin de cuentas esto, como un arma ofensiva, debe ser encontrado.

Sí pólvora elaboración chupa. Es una mierda menos ya que los cambios en la interfaz de usuario de artesanía, pero todavía es una mierda. Ahora artesanía doble de rápido. Bueno, no técnicamente, sólo te da dos veces más por embarcación (y, obviamente, necesita el doble de ingredientes)

Los servidores odian sus 20 bases de hornos. Odian cómo se les deja escupir carbón en todas partes. Así que ahora ganan menos hornos de carbón, pero para compensar que cuando el carbón se derrama el fuego y golpea a otro trozo de carbón, que se acumulará en la misma. El temporizador se restablece desaparecerán en la pila

Bone Size

Los jugadores están ahora asignados al azar, y usted probablemente ya habrá oído hablar de él. Es un poco divertido: todo el trabajo que hacemos cada semana, todos los avances de juego, todas las correcciones de errores, todas las nuevas características … nunca es recogido por la prensa de videojuegos. Pero entonces lo hacemos para que su pene cambia de tamaño y de repente se levantó en todas partes.

Así que la historia real aquí no es tanto sobre el tamaño del pene, pero todo el cuerpo. El tamaño de su cuerpo entero está ahora al azar. Esto cambia la silueta del jugador sólo lo suficiente para hacer que sus amigos y reconocible a distancia decente. Al igual que su color de piel, esto se basa en su SteamID.

UI Tweaks

Un grupo de IU pellizca esta semana también. Ahora puede hacer clic derecho en un botín para arrastrar automáticamente en tu inventario. Se mostrará un temporizador, y luego ser arrastrado.

¿Sabes cómo a veces que te arrastra cosas en una caja de almacenamiento, y que le falta una de las ranuras y que habías cae en el mundo? Bueno me deshice de la brecha entre ellos, por lo que no puedo hacer eso. Yo ya hago esto con el inventario principal, pero pasé por alto las cajas.

La fogata y horno tienen un par de actualizaciones. Ellos ahora tienen y botón de encendido / apagado, lo que significa que usted no tiene que mantener de salir del menú para cambiar el fuego encendido y apagado. El combustible que se quema actualmente tiene un icono de fuego ahora también.

Ahora puede beber del colector de agua a través de la interfaz de usuario haciendo clic en el botón de la bebida. He desactivado poder arrastrar el agua del colector de agua y en el mundo. Era extraño.

He desactivado la selección de los contenidos de la materia, porque se hacía confuso. Por ejemplo, un sombrero vela. La selección se muestra el panel de selección, a continuación, en el panel de selección que tiene el combustible, la selección del combustible sustituye al panel con el panel para el combustible. Fue raro también.

Movement Changes

Pasos fijos que juegan cuando no está en movimiento. Jesús follando Cristo, yo debería haber hecho hace unos 6 meses, pero eso era lo que era esta semana sobre.

Ahora los jugadores se mueven en silencio cuando están en cuclillas. Este es un gran cambio bastante que estamos esperando dará lugar a más sigilo, la observación y la jugabilidad en general más lento.

Todo Lo Demas

  • Fijo ser capaz de usar botas de piel sobre otros zapatos.
    Codelock da pequeña descarga eléctrica en caso de fallo.
    Corregido algunos árboles texturas normales no se establecen como normales.
    En Comunidad imágenes HUD están en blanco antes de la carga de la URL.
    Añadido OverlayTOP a Comunidad HUD (para mostrar la interfaz de usuario en la parte superior de todo).
    Bandera jugador Añadido VoiceMuted de mods.
    Bandera jugador Añadido ThirdPersonViewmode de mods.
    Cerraduras fijos no siempre muestran correctamente en el almacenamiento de madera.
    Asegúrese de que todos los sonidos son controlables por los controles de volumen.
    Lobos fijos caen varios cráneos.
    Fogata Fijo / horno pretendiendo ser encendido después de reiniciar el servidor.
    Alineados ironsights rifle de cerrojo.
    Elementos fijos que desaparecen cuando se deja caer en cajas de madera en el inventario.
    Console Server informa de comandos no válidos correctamente.
    Fijo Descripción equivocado en calabaza.
    Orden de sueño restringido a los administradores.
    El aumento de potencia de tiro granada.
    Caballo fijo / muñecas de trapo de pollo sin sangrado.
    Añadido caché de datos de la red.
    Movido carpeta jugador persistencia para UserPersistance.db.
    Se han solucionado algunos nombres de los elementos que muestran como Traducir + Frase.
    Optimizado el rendimiento menú de inventario.
    Se han solucionado algunos errores prefabricadas.
    Actualizado a Unity 5.1.1.
    Hierba pisa abajo en el nivel de sombreado inferior.
    Hierba ya no se ve arrastrada hacia abajo en cuevas.

Next Week

Sarah me está haciendo voy de vacaciones por un par de semanas. Me estoy tomando mi portátil de todos modos, pero no sé cuánto voy a hacer realidad. Debería estar para ayudar al equipo con el parche por lo menos.

Andre

Agua

Trabajé en la primera versión de nuestro sistema de clima dinámico personalizado. Muchos juegos implementan tiempo por tener un conjunto de tipos de tiempo predefinidos que se desvanecían y salir cuando un determinado evento climático provoca. Decidí tomar un enfoque algo diferente en Rust y en lugar de generar un conjunto de indicadores de clima muy similar a lo que puedes encontrar en un informe del tiempo (como porcentajes de humedad / precipitación o la velocidad del viento se espera) que luego se asigna a una representación visual (lluvias, nevadas, la densidad de objetos niebla, niebla atmosférica, la cobertura de nubes, …) y puede depender de la semilla del servidor, hora, fecha y bioma.

Obtención de los resultados correctos es un poco complicado y requiere de algunos ajustes, pero la ventaja de este enfoque es que técnicamente no hay dos días son exactamente los mismos y cualquier fenómenos meteorológicos que se ven en la vida real pueden ocurrir completamente natural sin necesidad de escribir decenas o incluso cientos de reglas separadas. Un ejemplo de esto sería la lluvia de luz con un cielo relativamente claro, que en la vida real podría conducir a un arco iris (disclaimer: no hay arco iris en esta primera iteración).

Además de una apariencia agradable, el clima también afecta a varios elementos de juego. Cazadores de agua ahora se reúnen el agua de condensación (niebla) y la precipitación (lluvia y nieve), los jugadores pueden mojarse cuando está de pie bajo la lluvia y un buen recubrimiento de la pantalla aparece cuando el agua mirando hacia arriba en la lluvia (este efecto también se activa inmediatamente después de pisar fuera de un cuerpo de agua).

Hay una serie de cosas que aún faltan y muchas cosas (sobre todo los sonidos) son marcadores de posición. No nos falta de ideas para saber qué hacer con este nuevo sistema en el futuro, por lo que esperan muchas cosas interesantes durante el próximo par de meses.

Otras coas

  • Aumento de la intensidad de rayos dios de la luna en la noche.
    Bootstrapping fija tomando un tiempo muy largo en OSX.
    Atenuar las luces del horno cuando desapareciendo sus sombras (correcciones de luz que pasa a través de las paredes).
    Evitar la construcción de la colocación en el interior del colisionador terreno.
    Añadido CraggyIsland para construir (una pequeña prueba / depuración isla).
    Escena de prueba de tiempo añadido (editor solamente).
    Sistema de sonido ambiente ahora es compatible con los parámetros meteorológicos.
    Actualizado bloom y oclusión ambiental (cambios menores).

Next Week

Ajustes meteorológicas y la siguiente iteración de nuestros mapas de procedimiento, para el que estoy esperando encontrar la manera de hacer que nuestra bioma árida se parecen más a estos conceptos.

Maurino

Poco de una semana lenta para mí, pero se las arregló para poner en práctica algunas cosas.

Semi-Auto Pistol

Este chico malo está ahora dentro del juego y debe sentirse muy similar a la P250 de Legacy. Tiene un clip de ocho ronda, dispara más rápido, recarga más rápido, y hace más daño que el revólver. Disfrute!

Road Sign Jacket

Piense en esto como una chaqueta de la armadura intermediario. Es un medio tan caro como el pectoral de metal, y la mitad de eficaz.

Bullet Velocities + Balance

He escuchado algunos comentarios acerca de las velocidades de bala en Rust y cómo son demasiado lentos. Estoy de acuerdo y por eso he añadido la munición HV, pero parece que simplemente no es suficiente por lo que he hecho un par de cambios:

Rondas explosivas / incendiarias viajan a la misma velocidad.
Todos los demás tipos de balas viajan alrededor del 30% más rápido que antes.
Custom SMG utiliza para velocidad de la bala nerf por 40%, ahora sólo 20%.
Escopeta Slug viaja más rápido que pellets.
Escopeta Pellets hacen 50% más de daño (15 en lugar de 10).

In Addition

  • Minería Canteras trabajar un poco más rápido (5 s en lugar de 6).
    Minería Canteras 3x rendimiento tantos recursos.
    Objetos Stuck como lanzas y flechas se caen de los objetos cuando son destruidos.
    Lanza saque de banda de velocidad ha sido nerfed.
    Lanza saque de banda daño ha sido nerfed ligeramente.
    Lanza tiene una pequeña cantidad de inexactitud cuando se lanza (ya no un láser).
    La semana que viene voy a cambiar el juego un poco. El Pumpjack estará en, y voy a ser la introducción de un nuevo tipo de recurso que sólo se puede encontrar a través de la minería. También estoy trabajando en un nuevo evento serverwide, pero te voy a llenar en el que poco más la próxima semana.

Tom

Trabajar más en el personaje femenino. He estado probando qué la ropa de trabajo y lo que la ropa no trabajan, y por suerte todos los sombreros en forma. Hay algunas cosas que tengo que echar un vistazo a, pelado y también LD para el personaje femenino que espero todo se haga con bastante rapidez.

Video Player

La semana que viene espero tener el carácter terminó y haciendo algunas caras nuevas!

Goosemen

Terminado el casco antidisturbios béisbol. He aquí una animación de la misma en el juego.

Video Player

Añadido un gesto aullando a ir con el tocado del lobo. Suena temp.

Video Player

Helk me pidió que tratar de hacer que la pistola semi-automática más como las animaciones P250 legado, y hacerlos menos hinchable. Así que trabajé en eso esta semana.

Video Player

Xavier

La semana pasada terminé de la chaqueta de la armadura señal de tráfico y empecé en los pantalones. Los «pantalones» son más de una falda blindado, y así como la chaqueta están diseñados a la capa en la parte superior de otras piezas de ropa. Esto significa que usted debe, en teoría, ser capaz de llevar con camisas y pantalones equipados como una capa adicional de protección.

La semana que viene estoy pensando en tener estos pantalones hecho y de pasar a la armadura de madera de Pablo. Tengo algunas ideas sobre cómo esas piezas se pueden construir, por lo que podría convertirse en múltiples partes, así que estad atentos.

Megan

Esta semana he estado trabajando en algunas ideas más para el nivel dos del fuego, mirando a la forma en que podría permitir más opciones para cocinar y preservación sin ser demasiado complicado. También he tenido que jugar con los diseños y añadir algunas chimeneas mejores ya que son edificios que idealmente deberían ser colocados en el interior a diferencia del horno, que debe ser colocado fuera.

También he estado trabajando en algunas ideas más finalizados para el cargo encuesta, jugando con la idea de que sea más C4 y electrónica basada, pero también probé un poco de materia en base fundida como que tiende a trabajar bastante bien. Probablemente voy a estar haciendo algo más de trabajo en estos más de la próxima semana, ya que sigo pensando que hay cierto margen de mejora.

E iconos. Apuesto a que no esperabas eso.

La semana que viene voy a estar trabajando en algunos más de nivel dos fuegos, retocando la idea cargo encuesta, y también más icono de trabajo.

Dan

He estado trabajando en los modelos de juego de las 6 nuevas armas cuerpo a cuerpo que empecé la semana pasada. Hasta el momento tengo un pase textura WIP en los tres primeros.

Aquí hay también algunos disparos de ensayo de materiales dentro del juego.

Estoy esperando a tener los otros tres hecho el fin de semana con un poco de suerte. Estos tendrán modelos cosmovisión también.

Howie

Trabajé en la finalización de un diseño para el mayor torreta automática, queremos que los jugadores sean capaces de actualizar estas torretas modular, por lo que podría haber varias cámaras, escudo, daños, etc. actualizaciones

La semana que viene quiero centrarme en la torreta más pequeña que utiliza las armas existentes en Rust.

Alex Rehberg

Terminé el primer paso en un sistema para hacernos crossfade entre diferentes archivos de audio sobre la base de lo lejos que están del reproductor. En este momento sólo estamos usando esto en disparos y explosiones, pero que con el tiempo lo uso para cosas como agregar un detalle más burbujeante a los ríos cuando se está más cerca de ellos. También he hecho un primer paso en los sonidos distantes de todas las armas de fuego y explosiones, y que ya está sonando mucho mejor que el enfoque basado en efecto DSP intentamos primero.

También he hecho un poco de lluvia rápida suena para Andre, un primer pase de los sonidos de jabalí, y he empezado en los sonidos de soltero.

La semana que viene voy a estar terminando sonidos de soltero, haciendo un pase al centro los nuevos sonidos de pistola semi-automática, y luego de buceo en el sistema de ambiente para empatar el partido con más fuerza al nuevo sistema meteorológico.

Paul

He estado trabajando en ideas para una armadura ósea tribal esta semana, a partir de la redacción de este ahora estoy sorta a mitad de camino a través del proceso, pero pensé que estaría bien que tirar un poco de miniatura y exploración áspera trabajo para mostrar cuántas ideas un poco conseguir golpeó abajo y desestimó antes de aterrizar en un diseño final.

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La próxima semana probablemente se enferma terminando un frente color final y de vuelta para este entonces pasarlo a modelar: D

Anticheat

El estado de engaño es mierda de nuevo ahora. Le escuchamos. Esta es la forma en que va a ser por unos meses: algunas semanas que vamos a ganar, algunas semanas que van a ganar. Mientras la gente está dispuesta a pagar por los tramposos no va a ser personas dispuestas a hacer un esfuerzo adicional para crearlos. Probablemente no se siente como que por ahí, pero EAC son mayor que prohíbe todos los días. Por favor, tenga twitteando sus informes pararusthackreport – estos son muy valiosos para nosotros, no sólo para la captura de los individuos, pero para tener una idea de la situación mundial de trucos.

Mucho de esto parece estar usando el sistema de devolución de vapor. Los hackers están comprando el juego, hacer trampa durante 1 hora y 50 minutos, a continuación, dejar de fumar y obtener un reembolso. Creo que esto es lo que la válvula ha añadido la función de prohibición de juego para, pero no estoy seguro de lo útil que es cuando prohibimos un usuario que ya tiene un reembolso. Vamos a tener que ponerse en contacto con Valve para ver qué podemos hacer al respecto.

Tomaremos pasos en el juego en sí pronto para restringir cuán destructiva hackers pueden ser. Estábamos tratando de evitar controles serverside tanto como sea posible, porque queríamos EAC para cuidar de todo- pero es obvio ahora que no va a funcionar en el largo plazo.

Full Changelog

Algunas personas mencionaron que les gustaría ver una lista de cambios reales cada semana – porque no siempre se puede saber lo que hay en el parche y lo que no lo es. Lo cual es un punto muy justo. He aquí los cambios en el parche de esta noche:

Añadido clima dinámico
Añadido chaqueta roadsign
Añadido pistola semi automática
Subterránea edificio Impedido
En la distancia las luces del horno estén apagados (en vez de sólo sus sombras)
Fijo ser capaz de usar botas de piel sobre otros zapatos
Codelock da pequeña descarga eléctrica en caso de fallo
Corregido algunos árboles texturas normales no se establecen como normales
En Comunidad imágenes HUD están en blanco antes de la carga de la URL
Añadido OverlayTOP a Comunidad HUD (para mostrar la interfaz de usuario en la parte superior de todo)
Bandera jugador Añadido VoiceMuted para mods
Jugador Añadido bandera ThirdPersonViewmode para mods
Muñecas de trapo ligeramente reducidas volviendo loco
Artículos que caen fijos entre la red en los paneles de botín
Cerraduras fijos no siempre muestran correctamente en el almacenamiento de madera
Puede hacer clic derecho a saquear en lugar de arrastrar (tiene retardo de tiempo)
Artículos Caído se combinan y se apilan en colisión
Sólo puede rotar los bloques colocados durante 10 minutos después de colocar
Puede demoler los bloques colocados por hasta 10 minutos después de colocar
Asegúrese de que todos los sonidos son controlables por los controles de volumen
Lobos fijos caen varios cráneos
Rondas explosivas / incendiarias viajan a la misma velocidad.
Todos los demás tipos de balas viajan alrededor del 30% más rápido que antes.
Custom SMG utiliza para velocidad de la bala nerf por 40%, ahora sólo 20%.
Escopeta Slug viaja más rápido que pellets.
Escopeta Pellets hacen 50% más de daño (15 en lugar de 10).
Corregido fogata / horno fingiendo ser encendido después de reiniciar el servidor
Alineados ironsights rifle de cerrojo
Programado sólo daña explosivas bloque se coloca en
Elementos fijos que desaparecen cuando se deja caer en cajas de madera en el inventario
Jugadores agazapados mueven en silencio
ViewModel bobs más lento cuando se agachó
Pasos fijos que juegan cuando no está en movimiento
Minería Canteras trabajar un poco más rápido (5 s en lugar de 6).
Minería Canteras 3x rendimiento tantos recursos.
Objetos Stuck como lanzas y flechas se caen de los objetos cuando son destruidos.
Lanza saque de banda de velocidad ha sido nerfed.
Lanza saque de banda daño ha sido nerfed ligeramente.
Lanza tiene una pequeña cantidad de inexactitud cuando se lanza (ya no un láser).
La quema de madera crea menos carbón
Paneles botín fogata / Furnace tienen encendido / apagado botones
Los productos en inventario están quemados tienen un icono de fuego
La prevención de la selección de elemento contenida en botellas sombrero / agua
Se puede beber desde el panel botín colector de agua
Fijo poder arrastrar y soltar el agua en el mundo del colector de agua
Console Server informa de comandos no válidos correctamente
Codelock ya no necesita un plan
Bomba Shotgun es menos raro
Artesanías pólvora 2x más rápido
La suciedad de la lente Alternar apagado en F2 solamente se apaga F2 (no florecer)
Se ha añadido un modo de floración baja calidad (una especie de flor es ahora siempre encendido)
Fijo Descripción equivocado en la calabaza
Orden de sueño restringido a los administradores
El aumento de potencia de tiro granada
Caballos / muñecas de trapo pollo fijos no hemorrágicos
Añadido el almacenamiento en caché de datos de red
Carpeta de persistencia jugador Trasladado a UserPersistance.db
Se han solucionado algunos nombres de los elementos que muestran como Traducir + Frase
Huesos del jugador se escalan aleatoriamente según SteamID
Rendimiento menú de inventario optimizado
Se han solucionado algunos errores prefabricadas
Actualizado a Unity 5.1.1
Hierba pisa abajo en el nivel más bajo de sombreado
Hierba ya no se ve arrastrada hacia abajo en cuevas
Orden de clasificación de servidores fijo
Fundaciones Triángulo / pisos cuestan menos
Fundaciones Triángulo / pisos tienen protección de la cáscara
Pisos, puertas, pilares, media pared, pared, pared puerta ventana, pasos fundación cuestan menos
Puertas, rejas en las ventanas, pilares, pared baja tienen menos salud máxima

Devblog 65

Tenemos la primera mirada en el modelo de personaje femenino, hemos plantado las semillas de la agricultura con maíz cultivable y calabazas, y hemos añadido el tocado lobo.

Garry

Farming

Empecé a trabajar en la agricultura esta semana. Hay dos plantas se pueden colocar en este momento: las calabazas y maíz.

Estas plantas necesitan agua, calor y sol para vivir. Cuantos más de estos que presentamos lo mejor más rápido van a crecer. Odian ser plantadas en las rocas y la nieve.

Todo esto es muy repetitivo en estos momentos. Todo el arte es marcador de posición cosas de la tienda de activos. He pasado mucho tiempo en el flujo de trabajo para asegurarse de que podemos añadir nuevas plantas con mucha facilidad, y esto se ha traducido a casi todos los demás activos en el juego (la ropa, armas, etc).

Así que sí, esto está funcionando en este momento – sus cuatro día de trabajo. Funciona, pero no es bastante. Me gustaría tener tres meses para trabajar sólo en la agricultura, pero vamos a repetir en él en las próximas semanas.

Wolf Headdress

Modelo toca lobo de Xavier está adentro! Necesitas un cráneo lobo y un trozo de tela para elaborar él.

Bota Bag

La Bolsa Bota es. Es una nave de forma predeterminada. Usted puede tomar agua de su colector de agua para llenarlo. No llenado de los ríos por el momento, aunque – lo siento. Es repetitivo.

Model Rebuild Performance

He estado buscando en qué las personas se están quedando muy duro durante los tiroteos. Una cosa que me encontré fue que se están reconstruyendo los modelos de jugador con más frecuencia de lo que necesitaban para estar. Esto se hace generalmente cuando un jugador cambia de ropa, y es una especie de un proceso intensivo.

Así que ahora sólo lo hace cuando hay cambios definidos, que estoy esperando que va a ayudar con el rendimiento aquí.

El Resto

Texto Servidor Dedicado es amarillo si se ejecuta en modo de depuración.
Consola de servidor dedicado muestra nombre del mapa.
Profundidad añadido de opción Campo.
Terreno Parallax funciona.
SQLite Añadido.
Cambie la entrada del ratón para utilizar GetAxisRaw.
Edificios flotantes fijas.
Aumentar la velocidad de disminución.
Fijo cáñamo Bush bloqueando balas.
Entity.debug_lookat Añadido (para administradores).
Música Menú obedece control de volumen.
Spear ocupan puestos.
C4 Corregido error daños direccional.

Next Week

Yo tenía un montón de otras cosas que quería hacer la semana que viene, pero creo que me voy a tomar una semana para pulir, corrección de errores y optimizar. Hemos estado en un empuje característica más de las últimas semanas y ninguna de las características que hemos añadido particularmente pulido, así que es probable que sea hora de hacer eso.

Tom

Hemos empezado la investigación de un modelo femenino. Realmente no queremos que el modelo de mujer irreal en el sentido de su ser estéticamente idealizado. De la misma manera que nuestros modelos masculinos no son especímenes perfectos del cuerpo masculino, ni debe ser la hembra. No hay enormes tetas ni cinturas de cuatro pulgadas aquí.

Scott hizo una imagen de la comparación de la progresión durante los tres días, desde el principio de la izquierda a lo que tenemos ahora en la derecha.

La semana que viene me debería ir a la baja poli y texturizado, y, posiblemente, la aplicación de la malla de la plataforma y las pruebas en el juego!

Diogo

Esta semana he fijado el agua que brilla intensamente durante la noche y se fija algunos problemas de refracción del subsuelo y sombreado. Ahora parece consistente durante todo el ciclo día-noche:

Tuvimos que informar de un fallo de la Unidad esta semana con respecto a una pérdida de memoria. Sin embargo, todavía no podemos estar seguros de si el problema está relacionado. En cualquier caso, para poder culpar o descartar Agua2 como la fuente del problema, que sustituyó a las Reflexiones del agua con un control deslizante Calidad del Agua. Si lo establece a 0 desactivará Agua2 y volver a Water1.

Si usted está siendo afectado por este problema, intente volver a establecer este control deslizante a cero y háganos saber si ayuda. Tenga en cuenta que estos cambios se dejó caer en la rama de desarrollo por lo que podría tomar un tiempo para llegar a la versión estable.

Algunos otros cambios misceláneos.

Corregido error en cascada sombra introducido por el agua.
Corregido error potencial de transmisión shader SpeedTree; encontrado al portar a Antes, porque la Unidad.
Próxima semana: me llamaron para ayudar un poco en Antes de esta semana y voy a volver a las tareas a mano tan pronto como sea posible.

Gooseman

Terminé la animación temblando cuando el jugador hace demasiado frío.

Video Player

Yo improvisado y animado el nuevo sexy pistola semi-automática que Tom fustigó.

Video Player

También empecé a trabajar en un nuevo casco. La semana que viene voy a acabar con el casco y empezar a trabajar en el modelo de vista óseo-club.

Xavier

La semana pasada o así ha sido un poco lento para mí ya que estoy intentando algunas cosas nuevas. El más importante de ellos es que he pasado los últimos días de conocer a algunos de los nuevos programas que deben ayudarme a trabajar en texturas un poco más rápido, específicamente Pintor de Sustancias y Diseñador de sustancias. Si bien hay un poco de una curva de aprendizaje, estos programas deben ayudarme a acelero uno de los trozos más lentos del proceso de creación del reproductor ropa.

Que en mente, aquí es una chaqueta armadura señal de tráfico a medio terminar que estoy continuando desde actualizaciones pasadas como el banco de pruebas para estos programas.

La próxima semana debe tener este terminado, debo saber mucho más acerca de algunos de los nuevos programas de creación de textura, y yo debería tener un muy buen comienzo en los pantalones para ir con esta chaqueta.

Vince

Completé la estructura jugador molino de viento, y animó. Pronto vendrá a usted cuando nuestra actualización de la electricidad golpea.

Decidí trabajar en el monumento de la esfera del tanque, que es uno de los jugadores como para construir en la cima de. Estoy abriendo su interior para que sea un lugar donde atacar / defender la estructura le obligará a caminar sobre pórticos inestables y tuberías colgantes. Me gustaría mantener su libre dentro del reproductor integrado cosas con el fin de controlar el grado de apertura es el espacio y asegurarse de que es más difícil de defender, pero la parte superior de la estructura fija que debería ofrecer la posibilidad de construir. Actualmente estoy jugando con la idea de ofrecer a los jugadores un poco de aceite crudo en la parte inferior de la estructura, lo que atraerá a una gran cantidad de visitantes y mantener a las personas que poseen la estructura en estado de alerta.

Dan

He estado trabajando en seis nuevas armas cuerpo a cuerpo de uno de los conceptos de Pablo. Hasta ahora, el pase de alta poli en ellos se hace.

Estos serán textura de la próxima semana y también tienen modelos mundo creado.

Megan

He trabajado en el nuevo cargo encuesta. Me gusta bastante la idea de que usted sea capaz de empujar contra el suelo para crear más de una sensación de que esto ha sido debidamente desenterrado en lugar de la forma en que actualmente sólo se sienta en la superficie. Scott también sugirió que en lugar de un fusible que en realidad podría trabajar con C4, así que estoy trabajando en algunos diseños que son más a lo largo de esas líneas.

Siguiente es una idea que he tenido flotando alrededor por un tiempo, ahora que estamos empezando a conseguir más productos alimenticios y de nivel dos edificios que tiene sentido para empezar a trabajar en el nivel dos de cocción. Esto podría introducir diferentes tipos de alimentos, formas de las cosas conservantes, y la capacidad para hacer su comida ir más lejos.

Por último están los iconos habituales. Esta semana tenemos las semillas, calabazas, maíz, la bolsa de bota, y el tocado de lobo.

La semana que viene voy a estar trabajando en algunas ideas más finalizados para el cargo encuesta, más ideas para la cocina de nivel 2, y es de esperar algunas otras cosas.

Paul

He estado finalizando el arte conceptual de la armadura de madera de esta semana. Queríamos algo que tenía una silueta más único y que tipo de proporcionar alguna protección básica desde el principio para los jugadores, sino que también lo lleva una cierta cantidad de daño y luego romperse. Me fui por algo que tenía un aspecto más improvisado, tablas básicas de la madera en poder sobre el cuerpo con la red y la cuerda de envoltura. He añadido una pieza tocados para acompañarlo, a partir de un tronco tallado; es opcional, por lo que podría hacer esto y usarlo con otra cosa, si quieres.

La semana que viene voy a pasar a algunos vestibles más, probablemente, la armadura de hueso o algo similar.

Alex Rehberg

Esta semana fue bastante sencillo para mí. Lo más de ustedes estarán entusiasmados es el nuevo (muy atenuado) sonidos de pollo.

También hice un conjunto de sonidos de puertas metálicas, un nuevo conjunto de sonidos para la cantera, e hice algunos pequeños cambios a la zarza crujir sonidos.

He empezado a trabajar en disparos lejanos y de forma genérica agradable para nosotros crossfade entre sonidos diferentes en base a lo lejos que están, pero que probablemente no voy a hacerlo en la actualización. Me gustaría utilizar el tiempo para cosas como esta jugando solamente los detalles más pequeños de agua goteando en los ríos cuando estás muy cerca de ellos.

La semana que viene voy a estar terminando los disparos lejanos y comenzando en el último par de animales que siguen utilizando sonidos marcador de posición.

Devblog 64.1 – A Miner Update

En el post de ayer hemos mencionado que teníamos el material de cantera sobre todo hecho, pero no queríamos ponerlo en vivo hasta que había sido probado adecuadamente. Bien que le dimos una buena prueba de anoche y es ahora disponible en Steam.

Maurino

Mining Quarry

Está dentro! Plop en el suelo y llenarlo con combustible de bajo grado, luego subir a la parte superior para arrancar el motor: que va a recoger lentamente el mineral para usted.

Usted debe ser consciente de que no se puede colocar una cantera minera cerca de un edificio, y no se puede colocar las piezas de construcción cerca de él. Esto es para evitar que la gente la construcción de un sarcófago de protección a su alrededor, estilo de Chernobyl. Cada área en el mapa produce resultados diferentes, así que pensé que podría querer una manera de detectar lo que hay bajo tierra antes de elegir un área a la mía …

Survey Charge

Esta es una pequeña carga explosiva se puede tirar al suelo a la encuesta lo pone debajo de la superficie. Después de que los golpes, si ves recursos vuelan en el aire como confeti, sabes que has encontrado un buen lugar. El número de elementos de recursos ves indican la eficiencia reunión de esa zona.

Devblog 64

Cazadores de Agua, retoques de interfaz de usuario, y los preparativos para la minería.

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Garry

Water Catchers

Estos son casi exactamente lo que usted está esperando. Usted los coloca fuera en algún lugar y que poco a poco llenar con agua. A continuación, puede transferir el agua a un recipiente (sólo la botella de agua en este momento) o beber directamente del grifo.

Ellos vienen en dos sabores, el mini (arriba) y el máximo (abajo).

Probablemente ya has dado cuenta de que no tenemos ninguna lluvia en estos momentos. Tienes razón – que no lo hace – y esta actualización no introduce ninguna. Y no funciona de manera diferente en diferentes biomas. Esto es todo planeado. No te preocupes, no somos idiotas.

UI Stuff

El cuadro ‘elemento seleccionado’ se ha actualizado para dar cabida a los nuevos «elementos dentro de los elementos ‘cosas que fue comprado por los receptores. Las acciones de elementos ahora son desplazables, en caso de que terminan siendo elementos, con un chingo de acciones. La ventana de la división se ha limpiado y tiene un poco de ayuda porque es poco intuitivo y no he visto nunca a nadie usarlo correctamente.

Miner Hat & Candle Hat

Estos sombreros usados para romperse cuando se quedaron sin combustible, y que en realidad no tienen ningún combustible. Ahora que ambos consumen combustible de bajo grado y una vez que ha expirado simplemente se agoten.

Puede reponer el combustible arrastrando y soltándolo en el icono del sombrero en el menú de inventario.

otro

Mejoras tiempo de carga.
Mejoras tiroteo lag.
Las flechas y lanzas deberían ser más fáciles de recoger.
Flechas y Spears no bloquean los ataques cuerpo a cuerpo y con armas de fuego.
fps.limit se ha guardado correctamente.
Menú contextual ahora se ordenó adecuadamente (se ordenó al azar).
Cliente maneja «servidor está lleno» correctamente.
Guía de despliegue fijo no prestar algunas partes de la malla.

Next Week

Farming.

Maurino

Esta semana he terminado la ejecución cantera minera! Por desgracia, sigue siendo no probado, y como yo voy de vacaciones la próxima semana decidimos que sería mejor esperar a realizar la liberación en caso de que haya un montón de juegos de última errores. Podemos dar a conocer que en un parche mañana si todo sale bien en la rama Dev esta noche.

He hecho un poco de equilibrio a los tipos de munición para que tipos de munición alternativas son siempre mejor que usar munición estándar, además de la bala de escopeta hace el doble de daño como antes.

La semana que viene voy a estar de vacaciones, pero la semana después de que voy a estar trabajando en la implementación de la segunda extracción de minerales: la biela-manivela.

Andre

Tuve otra mirada al impacto en el rendimiento de los edificios de esta semana. El gran problema con el rendimiento del edificio era que cada parte individual edificio hizo entre uno y seis llamadas de sorteo, lo que combinado con la vista la distancia relativamente lejos de edificios realmente estaba golpeando duro con nosotros.

He resuelto esto combinando piezas de construcción que están cerca uno del otro en una sola malla tan pronto como el nivel más bajo de detalle entra en acción, para lo cual Vince prepara las piezas de construcción la semana pasada. Al escribir un sistema como este siempre está caminando una línea fina entre escribir código eficiente y mantener todo en su sano juicio suficiente para que otros programadores a tener la oportunidad de entenderlo. Fallamos que en Rust Legacy, pero creo que lo hemos conseguido en esta ocasión.

El sistema es reutilizable y una vez que estamos seguros de que todo funciona como debería voy a investigar si podemos aplicar lo mismo a otros objetos también. Pruebas de rendimiento iniciales en nuestra escena de prueba de construcción mostraron una mejora de 2.5-3.0ms en mi máquina, lo que significa mi FPS aumentó de 85 a 115. Sus resultados pueden variar, pero todo el mundo en general deberían ver algunas mejoras de rendimiento decente.

La próxima semana se requiere mi mano de ayuda en un proyecto diferente. Si encuentro el tiempo también voy a empezar a trabajar en el sistema del tiempo en Rust y añadir el nuevo sistema de dosificación llamada sorteo para deployables spam como barricadas. También estamos a punto de la segunda mitad del mes, lo que normalmente significa que reunir una lista de cambios para la próxima actualización de limpieza, por lo que la próxima versión de la generación mundial de procedimiento.

Diogo

Esta semana finalmente me fundí Agua2 en la rama de desarrollo. Si bien no hay reflejos dinámicos, sin embargo, que es un poco por qué el agua puede verse como una manta de agitar, se deben en un par de semanas. Mientras tanto, voy a traer de vuelta los viejos reflejos.

Finalmente apretado el gatillo en que la simulación del agua nativa. Terminamos sobre 8x más rápido, manteniendo eso es CPU fresco.

También me tomé un tiempo para mejorar la humedad litoral, que ahora también es posible en cualquier objeto que utiliza nuestros shaders estándar. Usted comenzará a ver rocas mojadas tan pronto como artistas empiezan permitiendo la bandera humedad orilla en los objetos que tocan el agua. Todavía necesita trabajo, sin embargo.

Ahora podemos tener varias instancias de agua también. También se pueden girar, que es muy útil para los lagos, pantanos y charcos. No tuve tiempo suficiente para llegar al lago de HAPI Island utilizando Agua2 antes de esta actualización, pero voy a tener hasta mañana en la rama de desarrollo.

La próxima semana: Más calidad del agua / opciones LOD y control. Voy a ser la fijación de algunos problemas de precisión y la eliminación de brillo bajo el agua más cerca de la línea de flotación, añadiendo un poco de espuma, la eliminación de SSAO en la parte superior del agua, y los primeros pasos en los ríos.

Gooseman

Terminé una animación para cuando el jugador está en llamas.

Video Player

También empecé a trabajar en una animación para cuando está frío.

Video Player

La semana que viene voy a empezar a trabajar en el club de los huesos y las animaciones de armas pistola semi-automática.

Tom

Esta semana yo terminamos la nueva pistola! Esto es lo que parece.

Y esto es lo que parece en la Unidad!

La semana que viene voy a estar empezando a trabajar un poco más carácter para todos ustedes.

Xavier

Estoy trabajando en una armadura! Esta semana, y probablemente durante las próximas semanas, voy a centrar en algunos equipos protectores que utilizan diversos materiales, y están diseñados para encajar con rarezas mínima. Estos equipos protectores van a ser principalmente chaquetas y pantalones, aunque algunas otras cosas como cascos probablemente colarse allí. Este primer conjunto se basa en un concepto que Pablo llamó hace un tiempo que utiliza las señales de tráfico como placas de blindaje.

La próxima semana, más armadura.

Howie

Finalmente conseguimos algunos más cosas motor para mostrar, y empecé a pensar en ideas para la defensa de la base. Creo que los motores podrían venir en una variedad de sabores en términos de cómo se alimentan. Los anteriores funcionan con gas, pero para éstos estoy pensando toman en madera / carbón para crear la energía de vapor.

En cuanto a la defensa de la base, he estado explorando torretas automáticas para que los jugadores tienen una manera de defender mejor sus bases cuando están fuera de línea. Tal vez se podría utilizar las armas existentes?

La semana que viene Quiero finalizar algunas de las tarjetas de comercio de vapor que he estado haciendo bocetos para y probablemente voy a pensar más en torretas.

Vince

Terminé la bomba de toma de aceite de esta semana con sus animaciones.

Empecé a trabajar en nuestro nuevo molino de inmediato, y debería estar listo para la implementación de la próxima semana.

Megan

Esta semana me las arreglé para terminar la primera serie de ideas que he estado jugando un poco con: plumeros de nudillo y protección de las manos para ir junto con las animaciones de perforación y los ataques que planeamos añadir en el futuro. Me gusta la idea de la lucha de nudillo desnudo causar algún grado de daño a usted (al igual que lo hace en la vida real). Con el fin de protegerse a sí mismo que había necesidad de algún tipo de relleno y para ser más efectivo que necesita algo como metal para hacer tus golpes realmente pican.

Un montón de iconos de esta semana. Hice un nuevo icono para el combustible de bajo grado y una nueva lata jerry para el combustible de grado medio, 2 cazadores de agua y el icono de la cantera, que es probablemente el fiddliest hasta ahora.

También he estado trabajando con Helk para subir con algunas ideas para un nuevo evento en el juego similar a un lanzamiento desde el aire. Tenía la esperanza de demostrar que fuera esta semana, pero por desgracia tuve que dar prioridad a los iconos de lo que no es del todo todavía terminado. También he hecho un poco de trabajo hacia un nivel dos incendios, pero es sólo en las primeras etapas en este momento.

La semana que viene voy a acabar con las ideas de eventos, y también voy a ser concepting un poco de algo que puede utilizar para ver qué recursos se encuentran bajo tierra para usted a la mía: a cargo de la encuesta.

Paul

¿Has estado en sacudirse las telarañas de mis cosas carácter de esta semana, y empecé a trabajar en algunas cosas nuevas de llevar. Lo primero que quería era hacer frente a una armadura de madera: sólo haciendo exploraciones en bruto en esto, pero Helk dio un poco de orientación, diciendo que la armadura debe retardar el jugador golpeado y ser capaz de absorber tal vez 50-100hp (dos hits o menos) antes romperse y caerse.

También nuestro sistema de pintura se podría utilizar en éstos para que usted pinta a medida de su armadura para sin embargo te gusta. La semana que viene voy a estar continuando con esto hasta que esté listo para ser llevado a 3D, y luego a otra cosa que usar que proporciona una función, tal vez los juegos del ghillie o algo similar?

Alex Rehberg

Esta semana he añadido un montón picaduras más ambiente (el al azar fuera de sonidos ambientales que consiguen reproducir el ambiente de fondo) y el aumento de la frecuencia que ellos juegan en. El objetivo final es despojar a la mayor parte de los detalles del ambiente de fondo y añadir poco a poco más picaduras / aumentar la frecuencia de picadura hasta que estas picaduras están creando un paisaje sonoro en constante evolución. Una vez que la mayor parte de la atmósfera proviene de las picaduras, vamos a ser fácilmente capaz de hacer cosas como chirridos parada de aves para un poco después de que alguien dispara un arma de fuego cerca de usted.

Hice una primera pasada a bala sobrevuelos también. Primeros disparos siente más tenso ahora, y es bueno tener más de una indicación de que ese disparo lejano que escuchó en realidad estaba dirigido a ti.

También he hecho un montón de pequeños ajustes y limpieza general de algunos sonidos, y dado un primer paso en sonidos vendaje, los sonidos de las puertas, y el sonido de un avión de carga.

La semana que viene voy a seguir liquidando los sonidos rezagados que no han recibido ninguna atención todavía (pollos, jabalíes, jeringa médica, etc.).

Devblog 63

Hemos Cargamos combate con munición incendiaria, balas explosivas y lanzas arrojadizas. También hemos añadido comandos PVE servidores, mejoras de rendimiento, un nuevo radtown, ajustes de construcción, recolecciones de artículos, y más.

Garry

Acerca del Parche

Este parche es un trabajo de dos semanas, por lo que no todas las cosas en este blog, y todas las cosas en el blog de la semana pasada. Si no lo ves, es posible que desee a la cabeza una y dar de que una lectura porque hay algunas cosas jugosa allí.

Realmente estamos esperando que el framerate es mejor. Personalmente estoy experimentando 80-100fps todo el tiempo, que es una gran diferencia con el 30-60 que estaba viendo hace un mes. Si usted está sufriendo F2 golpear y rechazar Antiscopic Filtrado y Cartografía Parallax – los que deben dar la mayor diferencia.

Servidores tienen que ser eliminados para esta actualización. Los jugadores pueden mantener sus planos.

Flechas

Flechas ahora se pegan en la materia. Las paredes, el piso, personas, animales. Ellos todavía tienen la oportunidad de romper con el impacto, así que a veces van a desaparecer porque no tienen un modelo gib todavía.

Video Player

Spears

Flechas ahora se pegan en la materia. Las paredes, el piso, personas, animales. Ellos todavía tienen la oportunidad de romper con el impacto, así que a veces van a desaparecer porque no tienen un modelo gib todavía.

Video Player

Video Player

00:00
Utilice Izquierda / Derecha teclas de flecha para avanzar en un segundo, flechas arriba / abajo para avanzar diez segundos.
00:10

Grass Displacement

Al igual que en Legacy, la hierba ahora desplaza cuando se camina sobre él. Y cuando los animales caminen sobre ella. Esto esta en ayudarle a encontrar cosas perdido en la hierba, pero no he hecho cayeron artículos desplazan la hierba todavía. Por ahora usted puede ser capaz de encontrar objetos caídos por caminar en círculos desplazando la hierba hasta que lo encuentres.

Video Player

Pickups

Hay un montón de cosas que usted puede recoger del suelo ahora. Ahora Setas, Rocas, Oregon y Wood se pueden encontrar por ahí el mundo.

Sólo estoy sentando las bases aquí. Tenemos planes de añadir un montón de cosas diferentes, y por supuesto todo esto juega en la materia agrícola.

Building Shell

Piezas de construcción ahora tienen la noción de dentro y fuera. Al atacar el exterior que va a hacer menos daño que el ataque en el interior, y en este momento lo hace mucho menos daño. Esto va a tomar un poco de equilibrio para hacerlo bien, y estoy seguro de que habrá un montón de hilos en reddit sobre cómo ahora bases son demasiado seguro, pero estoy seguro de que también será la misma cantidad de hilos diciendo que son demasiado débiles, y la misma cantidad de hilos diciendo que es justo.

Así que, como escaleras, no vamos a gemir todo ello durante semanas. Vamos a jugar el juego y ver lo que encontramos, porque no siempre es un caso de «hacer este más fuerte» y «hacen de este débil»; a veces es más interesante para encontrar nuevos elementos para resolver estos problemas.

Así que para ser claros: el lado exterior de paredes son más fuertes, el lado externo de las puertas son más fuertes, los lados de las fundaciones son más fuertes, y la parte superior de los pisos y los techos son más fuertes. Ven a mi hermano.

PVE Mode

Legado tenía un modo PVE. Es para gente que quería construir y sobrevivir, y que nos obligó a atender el lado supervivencia de las cosas sin el ruido y la confusión de las cosas PVP.

Cuando un servidor se encuentra en modo PVE jugadores no pueden dañar unos a otros, y si haces daño a un jugador de los daños se reflejarán de vuelta a usted. Los edificios no pueden ser dañados cuando el interior de un armario activa (y no están authed).

Hay un montón de casos extremos aquí que probablemente le permitirá herido jugadores, o de sus edificios. Va a ser un paraíso de arrastre por un tiempo. Vamos a arreglar la mierda como sucede.

Community Entity

He estado trabajando con algunos de los modders servidor. Ellos pueden hacer mucho para el juego desde el serverside, pero en realidad no pueden hacer mucho para la clientside. Por ejemplo: no pueden mostrar ningún tipo de interfaz de usuario, por lo que todo se hace a través de comandos de chat.

Así que me he creado una entidad que los modders servidor pueden usar. Es de código abierto en github, y estará aceptando solicitudes de extracción. Básicamente cualquier tipo de funcionalidad puede ser añadido a la entidad para que pueda disparar RPC en él desde el servidor. En este momento lo único que puedes hacer es crear la interfaz de usuario (y eso es un poco limitado en este momento).

Todavía no es modding estilo gmod, pero es un comienzo. Para el usuario final, esto significa que los servidores ahora pueden mostrar elementos de la IU en su HUD.

Ragdoll Positions

Usted puede notar que las posiciones ragdoll son una locura … incluso más de lo habitual. Anteriormente, el muñeco de trapo era todo del lado del cliente, por lo que si se fue rodando por una colina realmente no se podía interactuar con él. Ahora su posición es serverside, pero la propia ragdoll no se simula en el servidor. Las cosas se ponen un poco de aspecto extraño, como las muñecas de trapo en el campo de batalla.

La buena noticia es que podemos arrastrarlos alrededor en el servidor ahora, por lo que va a dar lugar a algunas cosas muy bien en el futuro.

Health Bars

Ya sabes lo que te atacas barricadas y sería mostrar una Healthbar que estaba totalmente equivocado en todos los sentidos? Bueno, ahora que la barra de salud es totalmente correcto.

Armarios, fogatas, hornos y cajas de almacenamiento de todo tienen barras de salud que trabajan ahora también!

The Rest

  • Fijo tener que sostener USO para recoger en lugar de tocar.
    Fijo no poder recoger algunos objetos a distancias extraños.
    Animación cuchillo de hueso fijo.
    Consejos retículo Hecho / Sector menos invisible en la luz brillante.
    Añadido inventory.givebpall.
    Server.pve Añadido.

Next Week

La implementación de todo el material que se ha acumulado. Que voy a hacer algunos experimentos divertidos también!

Maurino

Ammo Galore

Según lo prometido, he terminado todos los nuevos tipos de munición y son listo para el rock!

Rondas explosivas
Más fácil de alcanzar blancos
Bonus de daño Splash
Rondas incendiarias
Omite algunos tipos de armadura
Puede provocar incendios
Rocket incendiario
Arma negación Área
Puede quemar piezas de construcción de madera
12 Gauge Slug
Más fácil de alcanzar blancos
más preciso
Menos daños
High Velocity Flecha
Menos daños
más preciso
Mayor velocidad de movimiento

El sistema de fuego (se ve en la imagen de cabecera) que se me ocurrió para las armas incendiarias permite incendios en particular potencialmente crean niño incendios, y así sucesivamente y así sucesivamente, con una probabilidad decreciente para cada generación. Este es un método bastante básico de hacerlo, pero es bastante eficaz. Una vez que tengamos un sistema en el lugar para poder extinguir las llamas, voy a añadir la posibilidad de que los objetos que se incendian y se extendió por proximidad.

También pasé unos días en el sistema de la minería y llegué muy cerca, pero todavía le falta un par de características críticas antes de que sea prueba listo. Espere la próxima semana.

Andre

Voy a mantener las cosas a corto ya que mis muelas del juicio consiguieron arrancaron de mi mandíbula ayer. La iteración importante octavo de nuestros mapas procesal generada va en directo esta semana y he aquí una lista de los cambios que puede esperar.

Nuevos caminos.
Nuevos ríos.
Radtown aeropuerto.
Líneas eléctricas nuevas y mejoradas.
Mejor montaña prefabricada y mezcla del terreno monumento.
Mejor mapa generación altura del terreno con pseudo-erosión y la distorsión del ruido.
Barriles única desovar junto a carreteras y monumentos.
Varias otras mejoras relacionadas con atmosféricos, visuales bioma etc.

Petur

También mantener las cosas a corto porque soy el último escrito, y Craig está esperando! Para resumir: rehice toda la configuración de iluminación. Exteriores ya están «adecuadamente» brillante, y su carácter se adapta dinámicamente a la misma. Cuente con el brillo de la noche y en general se sienten a cambiar considerablemente, pero por el momento, al menos, es bastante oscuro.

Tonos del terreno han cambiado considerablemente, y la hierba amarilla en ciertas biomas está de vuelta.

HAPI Island también ha sido actualizado, y no serán eliminados hasta que hagamos el próximo mes toallita. Actualmente cuenta con más carreteras y algunos túneles de carreteras vacías que con el tiempo se convertirán en mucho más interesante. Estoy pensando en pasillos y escaleras laterales y un montón de espacio apretado oscuridad interior.

Puntos de regeneración del jugador también se han resuelto. Usted debe ya no tienen que caminar una milla para encontrar una rampa para llegar a la playa.

Gooseman

La semana pasada he mejorado las animaciones que se ejecutan para cuando los osos volvieron. Esta semana, yo hice lo mismo para el resto de los animales.

Video Player

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Utilice Izquierda / Derecha teclas de flecha para avanzar en un segundo, flechas arriba / abajo para avanzar diez segundos.
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También he añadido los ViewModels y worldmodels para la linterna y la antorcha.

Video Player

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Utilice Izquierda / Derecha teclas de flecha para avanzar en un segundo, flechas arriba / abajo para avanzar diez segundos.
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And I started work on a generator model.

También me ha corregido un error con la piel ragdoll del caballo no coincidir con su contraparte viviente. La próxima semana, voy a estar terminando el generador, y si tengo tiempo voy a empezar a trabajar en animaciones de los jugadores para cuando está en llamas!

Xavier

La semana pasada seguí a trabajar en el tocado lobo. Pronto podrás demostrar tus enemigos la bestia que se esconde dentro de tu alma! O algo.

La semana que viene voy a estar poniendo un poco de trabajo en la creación de unas cuantas prendas de vestir sustanciales, incluso un poco de ropa fresca artesanal que Megan dibujó conceptos de hace un rato.

Tom

He estado trabajando en la nueva pistola para todos ustedes. Se va bastante bien: he terminado el modelo de alta poli y el paso escultura se hace. Ahora es en la parte súper aburrido de hacer la versión de bajo poli, pero debe ser terminado pronto. Esto es lo que la versión de alta resolución se ve como hasta ahora.

La próxima semana será terminar el low-poly, texturizado y LD! Esperemos que debería estar listo para su aplicación por entonces para ustedes chicos y chicas.

Vince

Terminé el trabajo en el primer conjunto de luces eléctricas que, como es de esperar acuerdas, incluirán un reflector y una luz de techo. Actualmente, estoy trabajando en el modelo de la torre de perforación de petróleo. Es un trabajo en progreso en el momento, pero espero que sea completa con animaciones de mediados de la próxima semana.

Así que sí, la semana que viene voy a estar clasificando la torre de perforación de petróleo.

Megan

Esta semana he estado trabajando en algunas ideas más para el segundo alto nivel, esta vez buscando más en no sólo por lo que es más grande que el horno de arranque, sino también lo que es más en una estructura mirando comunitaria con espacio para al menos cuatro personas.

furnace-refining-working-3

También miré las flechas altos de velocidad y opté por hacer del concepto y el icono, al mismo tiempo, esto se debe principalmente al hecho de que es una cosa bastante simple, pero también puede ser difícil de hacer en un icono que se destaca por algo que es más o menos un palo.

Otras cosas que he estado trabajando incluyen algunos ajustes icono (añadiendo color a munición rifle y munición de pistola de fuego, explosivos, y los iconos de alta tensión), y he estado trabajando en otra cosa en el medio de todo lo que estoy esperando mostrar en un futuro no muy lejano (no es un juego importante cambiar algo, sólo una idea que he estado jugando un poco con). La semana que viene voy a seguir trabajando en esbozar y perfeccionar mi idea, posiblemente buscando en una actualización a la hoguera ya que tengo un par de ideas (no un cambio confirmado al juego, simplemente algo que creo que tiene sentido), y la mayoría probablemente algunos más iconos.

Paul

Terminó de trabajar algunas ideas de armas cuerpo a cuerpo para añadir un poco de variedad a cuerpo combate. Echar un vistazo!

La semana que viene voy a estar en movimiento a la exploración de ropa / armadura. El objetivo es permitir a distinguir a sí mismos más, para crear una mejor oportunidad para que la identidad de grupo.

Howie

He estado pensando en ideas para nuevas tarjetas de intercambio de vapor de Rust. Meg ya creado algunas tarjetas impresionante legado cuando salió, pero queremos llegar a algunas tarjetas adicionales que reflejan la era actual de Rust.

Sé que prometí más cosas motor de esta semana, pero no tengo suficiente para mostrar todavía. Busque la próxima semana, aunque!

Diogo

El rendimiento ha ido mejorando semana tras semana, y he visto que algunos usuarios reciben choques al tomar esta oportunidad para ejecutar Rust en resolución 4K. Desafortunadamente, no fue un accidente causado por un error en el código PVT que se ha fijado desde entonces. Ya está en Dev y debe estar en estable pronto también.

He añadido un shader de partículas modificado con algunos parámetros de emisión adicionales para Helk, para que podamos conseguir algunos buenos llamas mezcladas con partículas de humo. También me ha corregido un error que causa sombras que faltan en algunos objetos. La mayor parte del tiempo que falta resolver algunas cuestiones relacionadas con water2 GL, DX9 y DX11 paridad, una malla reescribir con complementarios reflejos especulares desapareciendo y soporte para múltiples lago.

Yo hice la mitad de lo que había planeado para esta semana, así que la próxima voy a estar limpiando el resto de ella.

Alex Rehberg

He pasado el edificio semana y mirando en este encantador monstruosidad:

Eso es un parche Max / MSP para generar viento y el ambiente que he utilizado para crear más variados ambientes para diferentes biomas y el terreno. Quería construir algo que me permitiera ajustar estos sonidos en un nivel superior y terminé trabajando muy bien! Si quiero hacer que el viento más fuerte y más violento, puedo subir el deslizador intensidad. Si quiero hacer las cosas más Howly y refrigeración (que se escucha en el bioma del Ártico), sólo hay que girar el aullido control deslizante hacia arriba.

Hay algunas piezas que se unen para crear el sonido final aquí. En primer lugar tenemos una capa de base de ruido que es bastante estática a menos que realmente manivela hasta la intensidad. Esto sólo se llena en el fondo un poco. Entonces tenemos dos generadores de ráfagas que son similares a la capa de base, pero cambiamos el volumen y el tono un poco más y el PAN en torno al azar también. Por último, hay cuatro capas granulares diferentes de reproducción de ejemplo que podemos cargar las grabaciones en que se utilizan para las capas de detalle como los pájaros o las hojas crujiendo en el viento. Estas capas granulares jugarán rebanadas al azar de los archivos de audio en lugar de jugar con ellos directamente a través de, por lo que conseguir algo nuevo cada vez que cargamos para arriba. También estamos utilizando el volumen de la capa de base y las ráfagas de controlar automáticamente el volumen de la capa de detalle para crujidos de hojas y lo que no se hacen más fuertes cuando el viento es más fuerte.

Voy a estar trabajando en las picaduras de más ambiente (los gritos búho ocasionales gritos coyote, graznidos de gaviotas, y todo eso) para ayudar a diferenciar los diferentes ambientes en el juego un poco más. La semana que viene Quiero terminar las balas sobrevuelos que empecé la semana pasada y pasar algún tiempo mejorar un montón de los one-off sonidos que no han recibido ningún amor todavía (puerta llamar, recibir daño de fuego, etc.).