Devblog 62

Sin la actualización de esta semana, pero algunas correcciones han ido en directo, y estamos trabajando en un nuevo interfaz de profesión, un montón de nueva munición, reflectores, sombrero del minero (en la foto), animaciones esposado a mano, y más.

Update

No estamos lanzando una actualización esta semana. Todo va a salir bien la semana que viene. Parche de la próxima semana es una obligatoria limpie también. Si usted se siente decepcionado y desea lo hubiéramos dicho antes, usted debe seguir con nosotros en twitter, donde nos hicieron eso.

Algunas de las cosas de abajo ya está en la rama en vivo, ya que lanzamos un par de parches de mantenimiento a principios de semana que incluyó los cambios.

Si quieres jugar con las cosas nuevas, puede hacerlo al unirse a la rama de desarrollo a través de Steam. Nuestras actualizaciones deRustUpdates se compilan automáticamente y se realizan en vivo en la rama de desarrollo en Steam – para que pueda obtener los cambios sobre 10 minutos después de las hacemos.

Garry

Player Movement Fixes

Tomé una buena mirada en el movimiento de los jugadores esta semana. Hubo un retraso notable cuando cuerpo a cuerpo lucha contra otros jugadores, ya que se balanceaban y atacaron a donde estabas hace alrededor de medio segundo. Este cuerpo a cuerpo estaba haciendo combate bastante mierda. Lo que estábamos haciendo era actualizar la posición del jugador, que marcó la posición como cambiado, entonces la cola empujó la posición cabo cada 100ms. Esto no significa que la posición del jugador siempre fue 100ms atrás, porque su posición probablemente actualiza de nuevo más cerca del tiempo de expulsión, pero el mensaje de actualización de posición se establece en una prioridad normal, lo que significa que fueron amortiguadas por hasta 20 ms antes de que estés expulsados.

Ahora empujamos entidad posiciona a cabo tan pronto como se les actualizados. Esta sacrifica ancho de banda para la capacidad de respuesta. Las actualizaciones se envían como prioridad inmediata, lo que significa que son enviadas de inmediato sin búfer o retraso.

Pero entonces se hizo evidente que había otro problema: la garrapata que los jugadores estaban enviando al servidor también fue amortiguada. Así que ahora que se envía de inmediato también. Y entonces apareció otro problema: el aumento de la velocidad de actualización reveló un error en el sistema de lerp, que hizo que el movimiento de los jugadores de todo nervioso. Así que me pasé un poco de tiempo y conseguí que todo suave.

Estos cambios ya están en la rama en vivo.

Tweaks Menu

El menú de ajustes F2 se ha rediseñado ligeramente y tiene un montón de nuevas opciones. Definitivamente, usted debe tratar de la nueva opción de AF que Diogo añadió, que realmente va a aumentar su tasa de fotogramas. Lea su sección para algunas sugerencias.

Crafting UI

El sistema de artesanía tiene una nueva forma de trabajar, que es largo desde hace mucho tiempo. Esto ha estado en mi lista de tareas por un tiempo.

Ahora selecciona un modelo haciendo clic en él, y que le mostrará el cuadro de proyecto, que cuenta con información sobre el artículo que usted está viendo, junto con los recursos necesarios. También muestra el importe de la partida que se obtiene de un oficio, el tiempo que toma, y la cantidad de cada ingrediente que tiene actualmente.

Puede utilizar las teclas + y – para cambiar la cantidad. El botón> establece la cantidad máxima a la que puede crear. También puede escribir la cantidad en forma manual.

La cola de elaboración se encuentra ahora en la parte inferior. El elemento actualmente la elaboración es de color verde. Puedes cancelar artículos con la cruz, y desplazarse por la lista horizontal arrastrando.

También muestra un aviso en su HUD, para que pueda ver cuánto tiempo queda en su arte sin tener que seguir abriendo el menú de inventario.

Miner’s Hat

Xavier terminó el casco del minero de esta semana, así que lo puso en el juego. Nuestra primera luz no amarillo! Sí!

Pie Menu Upgrades

El menú pastel ahora dice lo mucho costos cosas. El segundo número entre paréntesis es la cantidad de ese recurso que tiene actualmente.

Lo cual es especialmente útil cuando usted se está preguntando por qué su bloqueo no le permitirá hacer una llave.

El menú también utiliza colores Rust ahora. Sé que algunas personas piensan que la salida azul y blanco de lugar.

Automatic Transmit Voice

La categoría de entrada en F2 tiene ahora una opción para activar Push To Talk apagado. Esto significa que en lugar de manteniendo pulsado V hablar con alguien, debería en teoría ser sólo capaz de hablar. Lo que digas va a salir de su cabeza en el juego, como jugar en una consola.

Si la sensibilidad está mal puede editar estos valores en Steam (porque está utilizando la configuración de vapor).

Todo Lo Demas

Desactive la opción de etiquetas de identificación disponibles en el menú de Ajustes.
Mapa de búsqueda Sumado a buscador de servidores.
Corregido algunos ViewModels echan sombras.
Daños Campfire hace ruido, extracciones de sangre.
Añadido falta comer iconos / estudio.
Hecho horno más silencioso.
Fijo inventory.giveall no dar correctamente.
Se han solucionado algunos shaders no proyectando sombras.
Mapa fijo no aceptar la entrada del ratón.

Next Week

Todas las correcciones de errores habituales, optimizaciones, equilibrando. Además tengo un montón en mi lista que yo no quiero tener esperanzas de nadie con la promesa.

Maurino

Un poco de una semana lenta para mí, pero he hecho algunos progresos con algunos más tipos de munición de esta semana y usted debe esperar para ver lo siguiente:

Incendiario pistola y el rifle Munición.
Explosivo pistola y el rifle Munición.
Rocket incendiaria.
12 Gauge Slug.
HV Flecha.
El cohete incendiario crea un montón de incendios que tienen una pequeña posibilidad de que se extienda. Es un montón de diversión y estoy emocionado de ver cómo se utiliza durante la redadas

También he hecho un poco de trabajo por cargos de la encuesta y esperamos tener la minería en marcha la próxima semana.

Diogo

Después de conseguir algunos comentarios de Petur y Andre, hice una mejora shader desde hace mucho tiempo a la calidad de mezcla del terreno, lo que resulta en transiciones nítidas y una mejora de rendimiento ligero.

Usted puede haber notado la rama de desarrollo se rompió todo el día y la noche de ayer. Resulta que nuestros shaders llegaron demasiado grasa. Ya era hora de adelgazar abajo y tomar algunas medidas para acelerar el proceso de compilación.

Dos de los mayores culpables que afectan el rendimiento de representación en los modos de mayor calidad resultó ser, como se esperaba, filtrado anisotrópico (AF) y la cartografía de la oclusión de paralaje (POM). He modificado los shaders y hago triggerable POM independientemente de shader o calidad de los gráficos, y añadí gráficos HUD deslizadores de anisotropía y paralaje en el menú.

Me gustaría recomendar un nivel de AF de 4 si desea jugar con POM permitido; max 8x si usted tiene una tarjeta de asesino. También asegúrese de que tiene habilitado PVT ya que reduce drásticamente el ancho de banda requerido. Tenga en cuenta que esto dependería de resolución, que estoy asumiendo aquí para ser igual o superior a 1080p. Niveles Parallax son como sigue: 0 = ninguno, 1 = mapeo de paralaje, 2 = mapeo oclusión de paralaje; estos afectos sólo el terreno y los objetos del terreno-mezclado por ahora.

La semana pasada me decidí a presentar Agua2 a otra biblioteca en vez de ir directamente a la principal de desarrollo debido a las preocupaciones de rendimiento. Es casi listo para el prime time, sin embargo, y espero que usted encontrará que vale la pena la espera.

Esta semana finalmente fijó la Niebla en Agua2, después de Andre y yo había estado discutiendo soluciones potenciales para las limitaciones de Unity. Sólo se encontró un modo de hacerlo; es feo, pero funciona. Tener control explícito sobre determinación CameraDepthTexture y aditivo de profundidad en el objetivo de la cámara que recorrer un largo camino. Andre presentó un ticketaddressing el tema hace un tiempo, que también han hecho nuestra vida más fácil. Si eres un desarrollador, así, por favor, tómese un tiempo para votar en ella.

También me dieron para mejorar la óptica water2 un poco y estos nuevos disparos destaco el arreglo Niebla, extinción basado profundidad de color y la visibilidad basada espesor, así como la humedad litoral tan esperado.

Tenga en cuenta que las ópticas están lejos de hacerlo, sin embargo. El margen de mejora es enorme y se llevará un par de semanas de mejoras iterativas más pequeños para alcanzar la calidad que estoy buscando.

También aclarado un montón de tareas más pequeñas esta semana:
Cuestiones mapa base del terreno fijos en OSX / OpenGL que muestra basura más lejos.
Límite de altura añadida para evitar la mezcla de terreno en la parte superior de las rocas altas.
Añadido vface fijar para la transmisión de encargo SpeedTree; normales de las caras invertidas ahora apuntan en la dirección correcta.
Color fijo temas de transición de calificaciones entre los biomas.
Cuestiones de alturas gruesas fijas afectan transiciones terreno-mezcla en el mapa procesal.
La acumulación de suciedad fijo no aparece en partes del edificio.

Next Week

Voy a estar limpiando una gran parte del código de agua y añadir perillas apropiadas para ajustar artística. Estaba demasiado ocupado esta semana para añadir soporte para los lagos, por lo que fue trasladado a la semana que viene. Se va a requerir la rotación del agua (actualmente axial alineado) para apoyar lagos correctamente. Espuma también fue planeado para esta semana, pero va a tener que esperar un poco más debido a otras prioridades.

La malla de agua puede requerir algunos ajustes ya me estoy poniendo problemas de precisión en la malla «de relleno», que se utiliza para la representación distante.

Podría también estar tirando el gatillo de algunas optimizaciones nativas para la simulación de agua. El plan es tener dos simulaciones separadas, para aguas profundas y poco profundas, luego se desvanecen entre los dos en función de la profundidad. Más tarde, me voy a presentar otra simulación interactiva totalmente independiente que se fusionó con la deformación también.

Andre

Rock Performance

Nuestra shader roca estaba empezando a ser realmente una tensión en el rendimiento para un montón de gente. Para contrarrestar eso me cambié las rocas en los mapas de procedimiento que no necesitan de mezcla completa del terreno a un shader simplificado.

Procgen8

Esta semana he trabajado principalmente en líneas eléctricas, carreteras y ríos para la siguiente iteración de nuestros mundos de procedimiento.

Mejoré las líneas eléctricas existentes en carretera y añadió otros nuevos gigantes de alta tensión que conectan grandes ciudades rad y son visibles desde lejos. Esto se ve bien y hace que encontrar radtowns mucho más fácil. También he añadido cables tanto a las líneas de alta tensión en las carreteras y los nuevos más grandes, lo cual era más doloroso que me hubiera gustado que fuera.

Los ríos y las carreteras llegaron un poco más amplia. Actualmente estoy trabajando en una nueva forma de hacer que las carreteras con el fin de hacer que se vean más como caminos reales y menos como caminos diminutos. Los ríos están ahora obligados a fluir cuesta abajo, así que asegúrese de disfrutar de los ríos cuesta arriba en la física negar el fin de semana mientras puedas.

Otros cambios incluyen correcciones para monumento desove para evitar que el desove ríos parcialmente dentro, tundras tiene mucho más cubierta de hierba, y la montaña splat-mapping ahora mucho más agradable. También he refactorizado algo de código para hacer las cosas más agradables para trabajar en el futuro y diversos casos fijos donde la hierba o la decoración podrían generar el aire.

En otras noticias, el paso raycasting terreno que estaba causando problemas de verificación de suma de comprobación para algunas personas ha sido retirado, lo que significa que podría ser capaz de volver a habilitar la verificación de suma de comprobación en el servidor conectar el mes que viene. Efectos secundarios Niza incluyen que los tiempos de carga de nivel tendrán un poco más corto y mapas personalizados pueden ahora tener la hierba crece en rocas procesalmente engendrado también.

Other Stuff

  • Guión sacrificio sistema de partículas Añadido (Petur permite colocarlos en todo HAPI Island).
    Color de la hierba fija estar fuera en comparación con el terreno cuando se utiliza tintado bioma.
    Mejora el clima de mezcla (ahora calcula las horas exactas atardecer y el amanecer).
    Reflexiones fijos ignorando la orientación cielo cúpula sobre HAPI Island.

Next Week

Identificamos los edificios y los árboles como los mayores sumideros de rendimiento en este momento, así que la próxima semana voy a optimizar los edificios un poco más por la combinación de piezas individuales de construcción que forman parte de la misma célula LOD en mallas más grandes. También voy a tener que terminar procgen8 y obtener mis muelas del juicio.

Petur

Aparte de las mejoras HAPI mencioné la semana pasada, este suplemento pre-limpie el tiempo me ha dado la oportunidad de mirar en algunas cuestiones más generales.

En primer lugar, todas las rocas y algunas texturas de tierra se les ha dado un pellizco tinte muy necesario, añadir un poco de armonía a los ambientes. Este es un cambio bastante considerable y probablemente merece un poco de espacio de pantalla, pero por supuesto que era un idiota y se olvidó de ajustar algunos.

También encontramos el error que provocaba que los tintes hierba dinámicas a mirar un poco torcidas, lo que significa tipos de hierba bioma específico serán ahora por fin hacer una vuelta.

Luego continué iteración en nuestro ambiente general y la iluminación, centrándose especialmente en unsucking algunas de nuestras horas crepusculares – que se estaba desarrollando bien …

… Hasta que nos decidimos a probar un esquema totalmente adaptativo de iluminación HDR, lo que significaba desechar todos esos ajustes que acaba de hacer. Oh bien!

Es un poco de un sistema complicado de configurar correctamente, por lo que no tiene ningún grandes capturas de pantalla, sin embargo, pero sólo puedo decir que no se verá así …

Aparte de eso, me sintonicé algunos materiales follaje y animales, pero no voy a entrar en esos y te pondrá a dormir. Ese es el trabajo de Andre.

PD También he cambiado el sonido de aire avión. Y sí, ya sé que es un poco jet’ish, pero también lo son aquellas estelas. Sssshh.

Video Player

Gooseman

Terminado las animaciones en tercera persona de escalera.

Video Player

Añadido cierta inclinación natural a las animaciones en tercera persona de ejecución para todas las armas.

Video Player

Añadido algunas nuevas animaciones para el oso, así que cuando él se mueve y gira, él gira su parte frontal del cuerpo en la dirección de su turno.

Video Player

Ajustado los ajustes ragdoll para todos los animales, por lo que las articulaciones tienen límites más realistas en ellos.

Video Player

Algunos jugadores han comentado que las animaciones de ataque de lobo parecía un poco ridículo al deslizar la pata (ala Manny Pacquiao), así que les rehizo por lo que los ataques del lobo con apenas su boca (ala Mike Tyson).

Video Player

Comenzó a trabajar en las animaciones en tercera persona esposados.

Video Player

La próxima semana, voy a terminar hasta las animaciones esposados (sólo hay que hacer lo poco que se agacha y algunos más saltos). También voy a estar mejorando las animaciones de giro para los demás animales.

Xavier

Esta semana he terminado el trabajo en el sombrero de la minera y empecé en el tocado lobo.

La semana que viene, yo debería estar terminado (o muy cerca de terminar) con el tocado y mirando para comenzar en algunas piezas más importantes de ropa.

Paul

Cosas Melee esta semana. Es más que nada la idea garabatos solo áspero, y muchos de éstos se desarrollará desde las miniaturas por lo que estos son sólo una lluvia de ideas partiendo puntos. No queremos ir demasiado medieval con estas cosas, pero al mismo tiempo mantenemos práctico y bastante realista a lo que puedes encontrar y utilizar de un mundo viejo: club de barras de refuerzo de crudo y desechos hojas de metal. Mucho podría abrir naturalmente otras posibilidades en el sistema de lucha, como dos entregó armas lentas y parando.

La semana que viene voy a estar desarrollando más ideas de armas cuerpo a cuerpo, y después de eso hay una serie de cosas en mi mente que me gustaría echar un vistazo a, incluyendo revisitar algunos diseños de armas más antiguas, armaduras / ropa y NPCs. Tengo algunas ideas para los mutantes y los cuidadores que me gustaría recibir todo el año para explorar, pero estos son sólo pensamientos en mi cabeza y no hay garantía de que esto será en el corto plazo, así que no tome esto como «OMG cuidadores próxima actualización !!! ‘ni nada.

Vince

Terminé el reflector de chatarra a principios de esta semana, así que empecé a volver a trabajar nuestros LD construcción ahora que tenemos una idea más clara de hacia dónde vamos optimizando aquellos. He estado Reasignación los LD utilizar una textura atlas que es compartida a través de todos ellos, lo que nos permite fusionar todas sus bases partes en trozos más grandes y es de esperar reducir drawcalls / mejorar sustancialmente la fusión de allí. Estoy tratando de conseguir esta optimización en la rama dev para este fin de semana para que podamos analizar qué diferencias que hace.

La semana que viene voy a trabajar en una segunda luz hecha de una tapa de cubo de basura! Y después de eso, concede que no se necesita optimización en cualquier otro lugar, voy a empezar ya sea en el molino de viento o la bomba de aceite.

Megan

He estado trabajando en ideas para un horno de nivel 2, lo que sería más grande horno de capacidad de fundición necesidades. Me gusta la idea de ser capaz de construir en el marco de su base, por lo que podría ser una especie de chimenea y un taller en uno. O eso, o que habría que tenerlo como una estructura exterior, que tendrá que defender.

También he hecho algunos iconos más, que probablemente va a hacer la semana que viene también como de costumbre. También voy a estar trabajando en más cosas de horno, y un poco de idea que he estado jugando con.

Alex Rehberg

Esta semana hice un pase polaco en algunos de nuestra arma cuerpo a cuerpo sonidos y terminé un primer pase todos los sonidos de armas de recarga.

También hice algunos ajustes en el ambiente para impulsar en el fondo un poco más. Los oídos humanos son más sensibles a ciertas frecuencias. Queremos aprovechar esta dando a los sonidos más importantes como disparos y pasos más presencia en las áreas que nuestros oídos están más sintonizados a. Cuando estaba haciendo los nuevos disparos la semana pasada que estaba haciendo seguro de que tenían un montón de presión y presencia en el rango de 2.5 kHz, y esta semana me dieron todo el ambiente de una corte de EQ en estas áreas sensibles para dar los sonidos importantes más espacio en la mezcla. El sonido es interesante: la forma en que usted percibe un sonido determinado está fuertemente influenciado por lo demás que estás escuchando con. Es por eso que hemos estado centrando en el diseño de sonidos individuales más de equilibrar diferentes sonidos uno contra el otro hasta ahora. Estamos llegando a un punto en el que me siento feliz con un montón de los principales sonidos que tenemos en el juego, lo que me da un buen punto de referencia para sintonizar otros sonidos desde, por lo que esperan para empezar a ver más de estos tipos de ajustes en la mezcla global de seguir adelante.

También pasé algún tiempo esta semana trabajando para añadir más variedad y detalle en nuestro ambiente.

La semana que viene tengo la intención de seguir trabajando en el ambiente, para iniciar la exploración de bala sobrevuelos, y tomar un segundo vistazo a la forma en que estamos manejando disparos lejanos. Yo esperaba originalmente para hacer disparos lejanos puramente con efectos de audio en la unidad (que es como funcionan ahora), pero los efectos de audio de la unidad suenan un poco wanky, así que creo que podríamos acabar necesitando hacer sólo archivos de audio independientes y crossfade entre ellos.

Howie

Terminé el concepto final para el molino de viento, creo que estos deben añadir un montón de carácter a bases jugador y hacer que el paisaje más interesante de ver.

No tuvimos la oportunidad de trabajar más en los diseños del motor todavía, pero voy a tener algunos conceptos más próxima semana. Mi plan es explorar más que motores de gas, pero también los motores de vapor / carbón powered así.

Tom

Terminé el club de hueso, y voy a tener que resolver una variante textura para que sin sangre, por lo que en el momento en que se va a quedar con sangre hasta entonces. He empezado en la nueva arma pistola semi-automática para todos ustedes, que espero haber terminado por la próxima actualización. Lo siento por el corto mensaje: He tenido que tomar el jueves y el viernes libre para un funeral, así que voy a estar de vuelta en ella lunes por la mañana!

Anticheat

Fácil de Anti Cheat han hecho algunos realmente buenos progresos contra los tramposos esta semana. Así como el bloqueo y la prohibición de un montón de trucos / jugadores, también han integrado sus sistemas de trucos con el @RustHackReport. Esto parece estar funcionando bien por ahora, pero vamos a integrar algo correctamente en el juego en algún momento.

Devblog 61

Las escaleras y un montón de optimización.

Garry

Load Times

Los tiempos de carga han sido un problema desde que nos cambiamos a los paquetes de activos. He optimizado todo lo posible por nuestra parte.

Originalmente cambiamos a los paquetes de activos para dividir el contenido del juego hasta en archivos más pequeños, de modo que la carga de vapor y la descarga de Steam no significaría la transferencia de 1gb + cada actualización.

Es probablemente un poco irónico que los tiempos de carga reciben infinitamente peor con activos lía más que dividir mierda. Quiero decir que es muy peor. Cargando artículos en el arranque utilizan para tomar menos de 100 ms; con cosas fraccionamiento de un montón de paquetes que tarda más de 10 segundos.

Así que ahora estamos pisando una línea muy fina entre el tamaño del paquete y los tiempos de carga. Las cosas van a mejorar con el tiempo.

Unity 5.1

Eso es correcto, perras! Estamos ahora en una versión del motor que es 0,09 más que el anterior. Esto se ha convertido en traer más problemas para nosotros que las soluciones, por lo que acabó de pasar un día corrigiendo errores e informar accidentes.

Beneficios? Bueno, no muchos en este momento. Un montón de cosas gráficos fue recodificado en 5,1, lo que debería traer algunas mejoras de rendimiento probablemente imperceptibles. Ellos implementado las cosas VFACE pedimos también, así Diogo tiene ninguna excusa para no hacer árboles y agua impresionante ahora.

DirectX 11

Versiones de DirectX realmente no hace ninguna diferencia, pero la gente que conozco personas están impresionados por números más grandes, así que ahora si tiene un DX11 PC capaz el juego se ejecutará en modo DX11.

Podríamos haber hecho técnicamente esto hace meses, pero por supuesto que si nos cambiamos a DX11 que dejaría a todos con DX9 de juego. Resulta que era una mierda y hubiera caído justo volver a DX9 de todos modos.

Added Ladder

Cuando hay nueve hilos en reddit discutiendo acerca de una característica que está añadiendo sabes que estás en el camino correcto. La escalera estaba destinado originalmente para ser para su propia base, como escaleras. Pero, obviamente, es más útil para visitar la base de la roca de su amigo.

La escalera no se adhiere a los privilegios de construcción. Se puede colocar dentro del radio de armario de alguien. Se puede colocar en el lado de su casa y subir a su techo. Se va a cambiar la forma de diseñar sus bases.

Considere esto una característica experimental. Estás probarlo. Este juego está en desarrollo; juego de pruebas es lo que estás haciendo. Sí, su base de uno hombre ahora va a «conseguir poseído» por «grandes clanes» porque son «op». No creemos que su incapacidad para subir tres paredes metro estaba impidiendo que de todos modos.

Player vs Player Collisions

Solías ser capaz de correr a través de otros jugadores, y ahora no se puede, pero usted puede saltar sobre sus cabezas calvas estúpidas.

Esta es también una característica experimental. Estás probarlo. Este juego está en desarrollo; juego de pruebas es lo que estás haciendo.

Performance

Junto con Andre, también he estado buscando en cualquier acaparando cosas desempeño que podrían mejorar nuestra situación. Esto va a ser un poco de un tema para las próximas semanas, estamos tratando de conseguir el juego de realizar tan bien como sea posible, porque entendemos que esto es realmente la mayor diferencia entre las nuevas y viejas versiones de Rust para un montón de gente.

Cuando te unes a un servidor que ha sido por un tiempo por lo general hay jugadores dormido en todas partes. No es raro para desovar y tener 50 jugadores de dormir visibles. Esto puede ser un poco de un cerdo de rendimiento ya que cada jugador tiene que ser animada y desollado. Así que ahora sólo anima jugadores que son bastante cerca de usted duerme.

Uno de nuestros modelos de follaje (algunos tréboles) era de unos 5.000 triángulos sin LOD. Y consiguió generó mucho. En una escena típica foresty vimos recuento triángulo de nuestra escena ir de 600k a 1.5m al habilitar el follaje de render. Así que nos hemos librado.

Todo Lo Demas

  • Comando de estado se puede utilizar por los clientes.
    Ajustes de audio fijos no cambiar.
    Consola del servidor se codifica UTF8.
    ConCmds añadido al espacio de nombres global si no existe ningún conflicto.
    ViewModels consiguen bajaron más cuando se ejecuta, etc.
    Uso de la memoria de disparo optimizada.
    Añadido filtrado buscador de servidores.
    El rendimiento del navegador del servidor mejorada.
    Prohibiciones AntiCheat se anuncian en el servidor.
    Animales animan más lejos.
    Suministro fijo existencia anteproyecto gota.

Next Week

Más de lo mismo. Todavía tengo cosas en mi lista no me consigue hecho esta semana, como tirar y el modo de serpentina. Hemos empezado la recogida de un montón de estadísticas por lo que también vamos a encontrar una manera de utilizar de alguna manera. También quiero empezar a trabajar en vehículos muy pronto, pero eso es el ruido de fondo en este momento.

Andre

Tiré todos mis planes para esta semana por la borda y hice un poco de optimización.

Mejoras en el rendimiento

  • Modificada de todas las partes del edificio a la red LOD.
    Detección optimizada de parte refresca construcción condicional.
    Detección optimizada de requeridos textura signo refresca.
    Convertidos varios desplegables a la red LOD.
    Graphics.shadowlights Añadido (número de fuentes de luz de fundición de sombra, por defecto es 1).
    Añadido F2 objeto de menú deslizador de calidad (afecta sobre todo el rendimiento alrededor de los edificios).
    Hecho shader menú F2 LOD deslizador se aplica a todos los shaders, no sólo del terreno.
    Corregidos problemas con nuestros shaders SpeedTree al utilizar LD bajas de sombreado.
    Celdas de la cuadrícula LOD Hecho pequeños (conduce a interruptores LOD más precisos).
    Reducción del uso de la memoria HAPI Island.
    Optimizado shader calor de refracción (correcciones se quedan con una gran cantidad de hornos / fogatas).
    Optimizado shader de emisión de partículas HDR.

El rendimiento no es algo que uno decide para mejorar y una semana después que haya terminado con él y todo está pronto impresionante. Todavía hay un montón de áreas izquierda que podría utilizar algunas obras: la LOD más bajo de casi todas las partes de construcción, procesamiento por lotes estática para acelerar la prestación de LD edificios bajos y varios guiones que les gusta mantener la CPU ocupada. Sin embargo, esperamos que la actualización de esta semana va a mejorar la situación a un punto donde la mayoría de la gente será capaz de disfrutar de Rust a una velocidad decente utilizando los ajustes gráficos en el menú F2.

FPS Graph

Me traje fps.graph. Ahora toma el número de fotogramas que debe realizar un seguimiento en lugar de utilizar una cantidad fija (es decir, «fps.graph 100» representa los últimos 100 marcos) y hace mucho más rápido que antes. Si usted va por la borda con el número de fotogramas para trazar todavía podría reducir la velocidad de renderizado, pero debe estar bien durante su estancia dentro de un rango razonable. Poner el tiempo en que esto podría parecer una cosa extraña de hacer, pero que tiene una forma de identificar los marcos individuales que toman mucho más tiempo que los demás marcos es importante en la búsqueda de posibles causas de hipo.

Dev Menu

I added a dev section to the F2 menu that allows us devs to toggle the visibility of various elements of the world in the release builds on Steam. This should help us with future performance analysis.

Other Stuff

  • Setas ya no chocan con el movimiento del jugador.
    Rara vez los bosques visitados / talados ya no crecen increíblemente denso.
    Reproductores barril radtown fijos reduciendo el número de barriles distribuidos al azar.

Next Week

Como yo no hice nada que yo había planeado originalmente para esta semana, voy a tratar de volver a procgen8 próxima semana. Voy a tener que trabajar un poco más en el rendimiento también si las estadísticas que obtenemos de análisis no cumplen con nuestras expectativas.

Maurino

Yo estaba fuera por unos días esta semana, así que no hacer mucho, como me hubiera gustado, pero me las arreglé para corregir algunos errores de parche de la semana pasada:

Recarga fijo exploit que implica la conversión de tipos de munición.
Menú Tipo Munición ahora aparece si el tipo de munición en el arma difiere de la de inventario.
Efectos Tracer se escalan por la velocidad, y por debajo de un cierto umbral son destruidos. Esto no es más significa «lluvia cyber ‘. RIP, cayendo balas.
Humo de alimentación de la señal es más fiable y se mostrará a los nuevos connectees y personas que sólo entran rango de visibilidad.
Aplicada la protección de tela Casco a la parte posterior de la máscara de metal – esto significa que la parte de cuero protege como el cuero y el metal protege como el metal.
Lo siento, no estaba alrededor, pero la semana que viene tengo la intención de terminar la adición de los restantes tipos de munición para cohetes y balas, y voy a empezar a trabajar en la implementación de un nuevo elemento de juego: Minería

Petur

Hice todo lo posible para arruinar Andre y optimizaciones FPS de Garry añadiendo en un sistema mirando oclusión ambiental más sexy. Debe tener un aspecto mucho mejor, pero vale la pena señalar que puede ser más pesado en ciertos sistemas. Haznos saber.

Aparte de eso, el trabajo pasa a unsuck HAPI isla, y aunque no vamos a estar empujando un parche y causando una toallita esta semana, me gustaría darte un anticipo de lo que puede esperar de la próxima semana cuando lo hacemos.

Todo ese extremo norte árido de la isla será concretarse.
Más carreteras.
Túneles de carreteras subterráneas.
Un problema que hace que algunas zonas se conviertan en excesivamente estéril sobre será fijo.
Algunas de esas excesivamente empinadas rampas playa noob-matando mejoraron.
Ore desova en regiones no forestales mejoradas.
La escasez arbusto será menos severa.
Mejor barril desova en todos radtowns.
Y, por último, árboles troncos deben ser no del todo tan innecesariamente pixelada más. Cortar árboles será totalmente divertido.
No hay más que eso en mi lista, si puedo apretar en – pero en este momento el plan es conseguir que estos grandes temas fijos, ya vuelvo HAPI en un limpiador mensual después de parche de la próxima semana.

Gooseman

He añadido algunos más animaciones salto para cuando el jugador se mueve hacia los lados o hacia atrás.

Video Player

Separado de la secuencia de incendios de cerrojo. Ahora es posible para ver su destino después de que hizo un disparo. Su acción consiste en pulsar el botón de disparo para disparar, y si se mantiene el botón de disparo hacia abajo, se evitará que el perno de ciclismo. Suelte el botón de disparo y el ciclo voluntad rifle de cerrojo.

Video Player

Comenzó a trabajar en algunas animaciones de escalada de la escalera que Garry integrado.

Video Player

Mejora de la animación ciervos corriendo.

Video Player

He arreglado un bug molesto con los animales en la que si te acercabas a un animal por primera vez, parece estar funcionando en su lugar durante unos segundos.

Varias personas han comentado que los jugadores estaban animando a velocidades que usted esperaría de un grupo de adolescentes en un delirio de toda la noche que tenía pastillas de éxtasis que llueven desde el techo, así que se fue por arriba a todos los jugadores animaciones y ajustado las velocidades de reproducción de muchos de ellos.

La semana que viene tengo pensado en terminar el reproductor escalar animaciones y atacando mi cartera (animaciones esposados, etc ..). Si el modelo de pistola semi-automática se hace, probablemente voy a rig eso y animarlo.

Xavier

Terminé un par de cosas que yo había estado tratando de arreglar por algunas semanas, principalmente relacionados con la fijación de los problemas desollar y modelos LOD. Ser tonto? Malo! Aprender de los errores? ¡Bueno!

Desollado fija en el cuello de la chaqueta de la nieve.
La disminución de la Polycount en LOD3 de la chaqueta negro.
Modelos del mundo añadidas para la mayoría de las prendas de vestir en el juego (todavía tienen un poco más para añadir).
Actualizada la máscara de metal para que el casquete y la placa de la cara son piezas separadas (esto debería hacer disparos a la cabeza de la parte posterior hacen más daño, si está funcionando correctamente).
Además, estoy casi hecho con el sombrero de este minero. Necesito hacer un pase textura final, pero entonces todo lo que tendré que hacer es modelos LOD y me aseguro de que está trabajando en el juego.

La próxima semana debe tener la mayoría o todos los modelos mundiales de prendas de vestir hechas, y también me gustaría empezar a trabajar en algunos demás tocados en base a un par de conceptos tocado lobo de Pablo.

Vince

Empecé esta semana trabajando en la animación de primer paso en el activo de la cantera que hice la semana anterior. Es un buen paso, pero el prefabricada todavía necesitará atención posterior con partículas trabajo / FX y sonidos para que se vea convincente.

Después de eso, miré a los captores de agua hechas hace algún tiempo. Encontramos que las imágenes no se pongan en venta el resto de las estructuras jugador construido, así que a visitar el activo entre otras tareas.

También me empujó rápidamente un primer modelo de escalera en el juego para que podamos tener algo que ver en la parte superior de la obra de Garry.

Alex

Esta semana he terminado repasando las huellas de animales para distinguirlos de jugador pasos más. Aquellos siempre ser bastante monótona para trabajar en porque hay taaaan muchos de ellos (cada animal tiene diferentes sonidos para diferentes velocidades de movimiento y el tipo de suelo que están pisando, y hay varias versiones de cada combinación para que suenen menos repetitivas). Creo que estamos en 320 archivos de audio separados para estos ahora.

Pasé más tiempo en los disparos, luego me sintonicé el río suena un poco para que se sientan más como van a venir de todas partes cuando estás cerca de un río, en vez de sonar como que están viniendo de una pareja puntos a lo largo del río. Voy a comenzar a intercambiar estos sonidos a cabo sobre la base de la ladera del río pronto también, así que las secciones más empinadas de río sonarán como se están moviendo más rápidamente.

También empecé a trabajar en pulir algunos de los sonidos de cuerpo a cuerpo arma.

La semana que viene voy a estar terminando el pase polaco arma cuerpo a cuerpo y trabajando en los sonidos de armas de recarga. Si tengo tiempo voy a empezar a trabajar en una segunda pasada en el ambiente también.

Paul

Smashing la gente en la cabeza con una cosa maza con púas de hueso loco es impresionante, así que trabajó un concepto difícil para algo que está listo para ser tomado en 3D. Trabajé en la pistola un poco más, refinar el diseño con los comentarios de Garry / Helk / Minh lo que en realidad funciona correctamente para vistas del hierro, ve bien en vista FP, y no da Minh pesadilla por la noche cuando él trata de animarlo.

La semana que viene voy a estar haciendo cosas para romper / carnicero / aporrear a la gente de diferentes maneras, por lo machetes / mayales / lanzas, etc. Siempre estamos abiertos a sugerencias enfriar la gente deja en los comentarios y tal, por lo que nos golpeó con todas las ideas que ustedes les gustaría ver en el juego. También he estado trabajando en esta gran cosa, y esta pequeña cosa, pero no puedo verlos todavía.

Tom

He estado trabajando en un nuevo concepto de cuerpo a cuerpo de Pablo: el club hueso! He estado trabajando en conseguir que todos agradable y jugosa, y probablemente voy a hacer una versión normal y una versión sangrienta. Todavía tengo que jugar con las texturas y crear los LD, pero esperemos que se debe hacer muy pronto!

Esto es lo que la versión sangrienta parece hasta ahora.

En cuanto a la próxima semana, espero que voy a ser capaz de tener un ir en concepto de ballesta de Meg.

Howie

He estado centrado en la estructura jugador molino de viento. Hice algunos bocetos sobre hace un mes y decidí tomar los favoritos y realizar mejor en 3D.

Me gustó la idea de cuatro, y traté de ver lo que parecía con unas bases diferentes y más detalles

Helk señaló que no sería muy interesante ver en el horizonte, lo cual tiene sentido en comparación con los otros diseños. Creo que tres es probablemente la que me voy a llevar a un diseño final, porque parece emblemático desde la distancia y tiene el derecho estética «Rusty».

También empecé a explorar los motores alimentados gas que alimentan las canteras y la bomba de estructuras jack.

La semana que viene voy a seguir trabajando hasta el molino de viento y explorar más ideas para los motores.

Megan

Me perdí por poco esto para el blog la semana pasada, pero he pulido de la breve para el reflector de chatarra. Esperemos que podamos tenerlo como modelo y en el juego de la gente a jugar alrededor con, pronto. También, he pulido hasta las luces del techo de chatarra con un par de sugerencias sobre bombillas pintadas. Junto a lo que he estado jugando con algunas ideas para paintables y signos de metal.

También hice el icono de las nuevas escaleras. Alto y corto.

La semana que viene voy a estar dibujando algunas ideas para un horno de nivel 2, probablemente algunos más iconos, y, posiblemente, a jugar con algunas ideas más pintar. »

Diogo

Tomó algún tiempo esta semana para fijar los terrenos y personalizados shaders follaje en DX11 y Unidad 5.1. También se ha añadido un poco de UV desplazamiento características a nuestros shaders estándar personalizados.

Solucionado ese terrible terreno tema de iluminación que ha estado vivo durante un tiempo.
PVT Fijo en DX11.
Modo terreno fijo más bajo de calidad en DX11.
Actualizado shaders SpeedTree a la Unidad 5.1.0f1.
Se ha añadido una versión metálica de shader estándar óxido.
Añadido opcional de desplazamiento UV para oxida shaders estándar.
La nueva agua va en directo en la rama de desarrollo en la actualidad, aunque con una óptica muy básicas. Las partes más importantes se llevan a cabo, por lo que sólo necesita ser hecho bastante ahora. Trabajo Parcialmente shader.

Tengo un poco de humedad costa experimental que trabaja también, para hacer la transición de agua del terreno más fluida; espuma también le ayudará.

La semana que viene voy a mejorar la estética de agua; añadir una opción de tipo de agua del lago; algunas optimizaciones se deben que nos permitirá conseguir agua más detallada (en el modo HQ) en el mismo presupuesto. Agregará varios modos de calidad, por lo que todo el mundo puede obtener agua decente, y dará otra puñalada en reflejos dinámicos.

ç

Devblog 60

Añadimos granadas de señal para llamar en lanzamientos desde el aire, munición intercambio en caliente para múltiples armas, sombreros de la vela, y hemos construido seis radtowns en HAPI Island.

Maurino

Suministro de señal

Está de vuelta! Es exactamente lo mismo que lo fue en Legacy, aunque un poco mejor aspecto. Simplemente echarlo a marcar el destino … y es probable que tenga todo el servidor converger en su ubicación.

Headshot Sound

Me re-añadido el sonido tiro en la cabeza de Legacy. Esto significa que si usted anota un tiro en la cabeza, se le oye a todo volumen a nivel local. Si usted es testigo de un tiro en la cabeza, se escucha dentro de los 30 metros. Es, definitivamente, satisfactoria y me alegro de tenerlo de vuelta.

Ammo Types

Este fue un tiempo en llegar, pero estoy bastante satisfecho con los resultados. Básicamente, si se mantiene pulsado R, se obtiene un menú que le permite seleccionar el tipo de munición que desee para su arma. Realmente se inicia el culo.

He aquí un desglose de algunos de los cambios y adiciones hechas utilizando este nuevo sistema de multi-munición:

EOKA puede disparar cualquier tipo de escopeta, rifle o pistola de municiones.
Se ha añadido una alta Rocket Velocity: menos daño, más preciso y más rápido.
Agregado High Velocity Pistola y munición del rifle – se mueve mucho más rápido, bonus de daño.
Escopetas pueden tomar cualquiera de cartuchos de escopeta o cáscaras hechas a mano.

También me arrastré un montón de código en todo lo que los elementos de munición están más a cargo de cómo se comportan en lugar de las armas. Esperar un montón de nuevos tipos de munición fresco en el futuro!

Bean Can Changes

The Bean Can Granada era un poco demasiado impredecible. Cambié que sea un poco más eventos basa y ahora es más divertido que nunca!

70% de frijol oportunidad puede es predecible con un segundo fusible 3,5-4.
15% de posibilidades de explotar muy pronto después de lanzar.
15% de probabilidad de fusible extra larga.
25% de probabilidad de fracaso.
50% dud oportunidad se reaviva al recogerlo.

Everything else

  • Las armas de fuego pierden la mitad de la condición por disparo como lo hacían antes.
    Posiciones ViewModel modificados para evitar recortes tanto como sea posible.
    Revolver tiene mucho menos de palma en su cara.
    Fijo revólver bala textura está desaparecida.

Next Week

Voy a añadir un montón más tipos de munición y proyectiles, y voy a añadir algunas campanas y silbatos como tener sonido diferente munición ligeramente diferente cuando se dispara, se trata más o menos daño condición al arma, diferentes efectos de impacto modificados /, etc. . Más allá de eso, el resto de mi tiempo se gastará de realizar el mantenimiento y trabajos pequeños (como la fabricación de armaduras tienen condición y tomar daño).

Garry

Asset Bundles

Hemos estado corriendo en un problema: si cambiamos un archivo de material de 100 bytes en nuestro proyecto, entonces comprometemos ella, las patadas servidor acumulación dentro y construye y lo sube. Tenemos OSX, Linux, win32, win64, servidor y las versiones de depuración de cada uno de los que cargar. Eso es 10 versiones para subir al vapor. Los clientes pesan alrededor de 2 GB cada uno, así que cuando nos cambiamos archivo que 100 bytes, que podrían ser potencialmente la posibilidad de subir 10GB + a Steam, que es una mierda.

¿Qué haces activos están destinados a hacer es darnos más control sobre el diseño de archivo. Podemos dividir el contenido en grupos lógicos, así que cuando se cambia un material ¡Sube algunos materiales en lugar de todo el proyecto. Utilizamos paquetes de activos en Legacy, pero se convirtió en una enorme carga. La forma en que el sistema de paquete de activos fue programado en Legacy hizo desarrollar el juego duro trabajo. Fue, literalmente, más fácil de cometer código no probado, dejar que el servidor de compilación haga su trabajo, a continuación, descargar desde Steam para probar.

En la Unidad 5, el sistema de paquete de activos ha mejorado mucho. Es incremental que significa que sólo se construye el paquete si ha cambiado, y potencialmente funciona realmente bien, con lo que nuestros tiempos de construcción de cuatro plataformas abajo a partir de 10 minutos a una hora.

La situación ideal con paquetes de activos es que sólo nos habíamos construir de una vez todas las plataformas podríamos compartir los datos. Esto no está sucediendo en este momento, debido a que los shaders parecen ser incompatibles entre OSX / Windows. El apoyo de la Unidad por lo general no son muy a favor a menos que usted puede hacer un proyecto repro (o subir su proyecto de juego 18GB a su FTP), así que no he contactado con ellos todavía. Pero lo hará la próxima semana, ya que tomaría nuestra huella de vapor de 10gb a más como 3gb.

Hacer esto no fue una tarea fácil, y puede haber algunos problemas con él, así que por favor tenga esto en mente cuando la mierda sale mal.

Candle Hat

O lo amas el sombrero vela o lo odias. De cualquier manera, es probable que lo odian ir de noche cuando cambias lejos de su antorcha en la noche. Y todos podemos probablemente de acuerdo en que esto sería definitivamente el trabajo en la vida real, así que no hay necesidad de cuestionar eso.

Implementación del sombrero vela no era trivial. Nosotros realmente no tenemos sistemas en el lugar para la ropa para ser funcional como este. Ahora nosotros, para que podamos empezar a trabajar en otras cosas.

Hay algunos errores con luces en el mar ahora mismo. No te preocupes: Diogo se va a ver en ellos.

Emission

Al aplicar el sombrero de la vela, se hizo evidente para mí que el fuego estaba todo mal. No fue emisiva: era sólo sprites aditivos, y no emitía luz como el sol hace-lo que fue no conseguir floreció y el tono-asignada y todas esas cosas buenas como debería.

Ahora cualquier partícula que se deben emitir luz son emisiva. Eso es más o menos el fuego justo, brasas, bozal flash.

Legacy

Usted puede haber notado que al iniciar el juego ya no te pregunta si quieres jugar la nueva versión o la versión antigua. Ellos ya no están instalados de lado a lado. La buena noticia es que si usted realmente sólo quiere jugar la versión antigua, por lo que puede hacer por el cambio a la rama de Legacy en las propiedades del vapor.

Añadido Barricadas

Vince hizo estas barricadas hace unas semanas. Ahora usted puede dar a su base de la insurgencia de fiar sentir con barricadas sacos de arena, hormigón y piedra. Ellos no hacen nada especial que no sea vea bonito y detener las balas.

Added Floor Spikes

Vince también hizo algunos picos de piso! Probablemente quiere caminar alrededor de estos.

Añadida la opción de elegir idioma

Ahora puede seleccionar el idioma en el menú principal. Las traducciones son de la comunidad siempre, así que estoy seguro de que hay algunas cosas que están mal, y tal vez un par de insultos raciales. Si quieres ayudar a traducir, puede hacerlo aquí.

Fixed Sleep Talking

Soy un mal programador, así que no veo un montón de errores. No muchos de ellos me hacen reír, pero éste me hacía cosquillas. Cosquillas me hace bien.

Cuando se utiliza en el juego de chat de voz que usamos las cosas de vapor de peer-to-peer para tratar de enviarlo directamente a los otros jugadores que te rodean. No estábamos cuidado con esto, sin embargo, y tratamos de enviar el chat de voz a los jugadores para dormir.

Normalmente, esto no funcionaría porque los jugadores de dormir no están conectados habitualmente (o que estaría despierto). Pero lo que si que están jugando en otro servidor? Bueno, que recibirían los datos de voz y lo ignoran porque no podían encontrar a un jugador que estaba destinado a venir. Pero lo que si se encontró el cuerpo de dormir del jugador en el servidor estamos conectados a? Bueno, cuerpo dormido del jugador dormiría charla – desde el otro servidor.

Así que tenemos una situación en la que los jugadores pueden usar sus cuerpos para dormir para comunicarse entre sí a través de los servidores. Así es como se hacen cosquillas a un programador.

Lo demas

  • Fijos hazañas de ataque cuerpo a cuerpo.
    Fijo icono camioneta que falta.
    Mapa fijo siendo todo azul en la configuración de gráficos inferiores.
    Modelos de armas fijas en los pies.
    Fijo artículos que caen a través de rocas (potencialmente) cayeron.
    De escape fijo no funciona correctamente en renombrar dormir pantalla bolsa.
    Se puede cancelar en embarcaciones de progreso.
    Crafting cancelado en el chip, los recursos devueltos al cadáver.
    Crafting cancelado en desconexión, los recursos devueltos al durmiente.
    Fijo clic en los botones de artesanía invisibles cuando el saqueo.
    Actualizado SDK de vapor.
    Estadísticas fijos jugador no subir.
    Componentes de construcción ajustado para evitar la construcción en las rocas.

Next Week

En mi lista para la próxima semana son escaleras, algunos trabajos de minería, algunas estadísticas funcionan, algunas mejoras del navegador del servidor, algunas cosas de lanzamiento, un poco de materia modo de serpentina.

Andre

Craig me acaba de decir me permite mantener mi segmento para el DevBlog corta esta semana porque ya estamos en 2500 palabras. Esto me hace feliz un codificador. Así que aquí vamos, Speedrun DevBlog!

Biome Material Blending

El parámetro de material liso mezcla de rocas en el mapa de procedimiento ahora puede ser utilizado por cualquier objeto con cualquier shader y cualquier material. Hasta el momento las únicas cosas que lo utilizan son los parámetros de tintado y mezcla del terreno de las rocas procesalmente colocados en la isla de HAPI y los mapas de procedimiento, pero el plan es tener más objetos utilizan el tiempo.

LOD Grid

Unidad tiene esta cosa llamada grupos LOD, que a primera vista parecen grandes. Son fáciles de usar, tienen características de visualización agradable y son rápidos de instalar. Para los proyectos de tamaño medio son probablemente cerca de la solución perfecta. Pero Rust hay proyecto promedio, y los grupos de LOD estaban empezando a causar problemas.

Grupos LOD comprobar la distancia a la cámara cada cuadro para cada objeto. Esto significa que el tiempo que tardan en cada fotograma escalas linealmente con su recuento.
Cada grupo LD LD cambia a una distancia diferente de sus vecinos, lo que significa que los objetos cambian LD todo el tiempo por todo el lugar cuando se mueve hacia un grupo de objetos que no están en el mismo grupo LOD. Puede algo contra esto haciendo más objetos utilizar un solo grupo LOD, momento en el que no son realmente tan divertido de usar más.
Cada LOD individual de un grupo LOD tiene su propio objeto de juego, filtro de malla y malla de componente de render, que son puros, sobrecarga de memoria destilada.
Alrededor de 35.000 grupos LOD empiezan spamming un grupo críptica <error 0x7FFF.
Larga historia corta, he creado una solución LOD basado en grid personalizado que aborda todos los puntos anteriores. Su tiempo de ejecución es constante, cambia automáticamente los LD de racimos enteros de objetos en lugar de hacerlo para cada objeto individual, que sólo utiliza un objeto solo juego, filtro de red y procesador de malla por objeto y se puede tener como muchos de ellos como quieras . Además de eso se puede utilizar para cambiar objetos enteros (incluyendo sus guiones) para los que necesitábamos una cuadrícula sacrificio separado antes. Esto significa una buena cantidad de tiempo de ejecución de la red de LOD se compensa por ser capaz de deshacerse de ese sistema separado.

El cambio a esta nueva solución LOD aún no se realiza en su totalidad ya que todavía estamos analizando de qué partes del mundo que tiene sentido para usarlo. También va a tomar algún tiempo para obtener las distancias LOD derecha.

SMAA

Petur lanzó una aplicación SMAA en nuestro proyecto y me permitió. La ventaja debe ser menos borrosa incluso si afilar está desactivado. Si usted está teniendo problemas con él desactivar el suavizado en el menú F2 y háganoslo saber.

Next Week

Estoy esperando para obtener la mayor cantidad posible de mi lista TODO en la próxima semana procgen8, ya que la próxima actualización de limpieza podría llegar tan pronto como 2-3 semanas a partir de ahora. Tiempo dinámico también ha sido algo que hemos estado queriendo hacer desde hace mucho tiempo, así que tal vez voy a poner un poco de tiempo en eso también. También voy a tratar de averiguar lo que significa la palabra «cortas».

Petur

Montones y montones de cambios se han rodado en la isla de HAPI este parche, tanto es así que en realidad no hemos tenido la oportunidad de probar todo correctamente. Oh, bueno, ¿qué podría salir mal? Ahora tiene un montón de radtowns, y han sido dividido en 3 niveles.

Para los noobs, tenemos faros y algunos varados contenedores de carga. Estos no son radiactivos, pero sólo generan una pequeña cantidad de botín.

Luego hay tres radtowns de tamaño completo. Estos son radiactivos, y convocan a una buena cantidad de botín. Aproximadamente la cantidad que estamos acostumbrados a ver en los mapas de procedimiento.

Y si eso es demasiado ligero para usted, también hemos añadido un alto rendimiento, facilidad de radiación cero en el centro de la isla. Noobs probablemente no será necesario aplicar, ya que necesitará ropa de abrigo para sobrevivir a una noche allí.

Aparte de eso, usted encontrará que la isla tiene ahora menos áreas vacías y planas. No es perfecto o final de cualquier tramo, pero … pasos de bebé.

La semana que viene voy a mejorar un poco más, y, posiblemente, añadir en algunos bioma específico cambios visuales bastante radicales en tanto HAPI y Procmaps.

Gooseman

Yo improvisado y animado el nuevo modelo de granada de humo en las señales, y me puse en marcha todos los modelos del mundo para ello.

También pasé algún tiempo en algunos efectos de partículas, uno de los cuales es un efecto de fuego-bomba que se extiende. Pensé que esto podría ser utilizado para cosas como una granada de fuego o tal vez un cohete.

Video Player

He añadido un gran aerosol de sangre al disparar cosas carnosas (lo que es más fácil ver si se golpea su blanco desde la larga distancia).

Video Player

Añadí mejores animaciones en tercera persona para cuando el jugador tiene un subfusil (o Thompson). La mano de apoyo se coloca mejor y funciona tanto para el nuevo SMG y el Thompson.

Me puse en marcha una secuencia de comandos que permite el lanzacohetes vista-modelo-para intercambiar con facilidad diferentes tipos de cohetes.

Video Player

La semana que viene voy a estar trabajando en algo más de animación jugador materia, tales como la adición de una animación de salto para cuando el jugador está corriendo hacia atrás / hacia los lados.

Paul

He estado trabajando en un arma de mano diseñado para ‘espiritualmente éxito’ P250 del Legacy, y mezclar la brecha entre el revólver y la SMG. Naturalmente tiene que mirar bastante cutre y arrojados juntos, pero todavía quería que tuviera una mirada bastante brutal a la misma. Me imagino que se comporta un poco como una Deagle, con alguna patada bestial espalda.

También he estado trabajando hasta algunas ideas para armamento hueso. Nuestro favorito es el grueso del club hueso de la pierna: simple y brutal. También he concepted una especie de maza de pinchos.

La semana que viene voy a estar puliendo el diseño de pistola para asegurarse de que no aspira en primera persona, trabajando un poco más armamento hueso, y luego tal vez mirando algunas armaduras y / o ropa.

Tom

Terminé trabajando en el nuevo tipo de munición RPG. Parece que este.

Hice la granada de humo en las señales, también!

He empezado a trabajar en el concepto de Pablo del club hueso brutal, así que voy a pasar algún tiempo en ZBrush tratando de conseguir que se vea tan brutal como el concepto. Eso debería estar listo para la próxima semana.

Diogo

No fue una gran semana. Progreso sigue sucediendo con el remake de agua, pero es sobre todo el código que no funciona al 100% todavía o es transitoria. Yo estaba trabajando en un proyecto separado durante la prueba y la mitad del camino durante la mudanza en el proyecto Rust noté que había algunos problemas, como averiguando que mis transiciones LOD no eran tan como yo pensaba hermético. Los pequeños problemas que toman tiempo para arreglarlo.

Así que sí, no hay fotos de lujo en esta ocasión. Lo siento chicos. En cuanto a la próxima semana: sigue trabajando en la mejora del agua, obviamente.

Xavier

Empecé en de un minero básica sombrero / faro. Así es, los niños! La verosimilitud de su experiencia ya no se ve obstaculizada por la vela en la cabeza que sopla hacia fuera en una simulación horriblemente realista de actividades prácticas nocturnas! Además, si usted está interesado en qué tipo de problemas janky artista personaje tiene que resolver, sólo echar un vistazo a lo que 3ds Max y la Unidad han estado haciendo a un muy desafortunado chaqueta. Puede haber algo fuera de lugar aquí.

La semana que viene voy a estar terminando faro del minero, dos piezas de ropa por separado (con suerte, si puedo arreglar un montón de cuestiones desollar rotos extrañas), y los modelos mundiales de prendas de vestir caído.

Vince

Durante los últimos tres días he estado trabajando en el activo cantera. El reto hasta ahora es volver a utilizar tantas texturas como ya tenemos para acelerar el proceso y mantener la carpeta de instalación más ligero. En este caso yo reutilicé texturas de nuestros distintos niveles de la piel edificio, y les personalizó una bits utilizando materiales de la capa de mezcla para la variación de color y la suciedad. Lo que el gel de todas estas diferentes texturas juntos, en la parte superior de los blendings, son las calcomanías borde de metal y soldaduras que ayudan a hacer la silueta pop. Texturizar un activo de esta manera viene un poco más caro en el lado del presupuesto polígono de las cosas, pero el costo es generalmente compensado en el largo plazo con el tiempo de producción y la gestión de la memoria. Este es un trabajo en curso actual del activo:

La semana que viene voy a ser el aparejo, animación y Løding la pieza de cantera más probable y posiblemente comenzar en el molino de viento.

Howie

He seguido el trabajo en edificios automatizados de recolección de recursos y he centrado más recientemente en el conector de la bomba para permitir a los jugadores para extraer aceite / combustible fuera de la tierra. Hice algunos bocetos en 3D que exploran algunos diseños diferentes. F parecía ser la mejor ruta a tomar debido a su forma icónica, por lo que la llevó a un concepto final.

Debe tener un aspecto muy dulce una vez manipulado / animada. La semana que viene quiero volver a examinar el concepto de molino de viento, así que finalmente podamos tener algo que genera electricidad.

Alex Rehberg

Pasé la mayor parte de la semana jugando con nuestros sonidos de bala. Todo es mucho más ágil, y hay mucho más pequeño detalle de los disparos ahora. La parte de esto que estoy más entusiasmado es la forma en que las colas de reverberación sienten ahora (creo que podría tener un poco de un fetiche de reverberación): cuando se está reproduciendo audio en la unidad, usted tiene control sobre algo que se llama ‘ spread ‘que esencialmente fans de sonido fuera a través de los altavoces. Volviendo la propagación hasta que realmente puede hacer un sonido se siente como que te está envolviendo, pero también terminar perdiendo la direccionalidad del sonido, que es una mierda bits para cosas importantes como disparos. He puesto el disparo suena hasta no tener difusión durante la explosión inicial, a continuación, en torno a un medio segundo en que se desvanecen la propagación hasta que hace que el ventilador de reverberación y te rodeamos. Me gusta mucho cómo mucha más profundidad da esto. En realidad se siente como los sonidos se están haciendo eco de la ambiente que te rodea ahora.

También me fundí en las nuevas huellas de animales (y algunos otros pequeños retoques) que hice la semana pasada. He empezado a revisar estos pasos para distinguirlos de jugador pasos un poco más. Las versiones revisadas deben terminar en juego la próxima semana.

También hice un sonido hitmarker rápida para Maurino, y pasé un poco de tiempo a jugar con algunas ideas musicales de entre las sesiones de bala. Voy a estar tratando de pulir que en mi tiempo libre durante el próximo par de semanas. Después de terminar las revisiones de pisadas de animales, voy a estar brillando un poco de nuestra arma cuerpo a cuerpo y los sonidos de armas de recarga.

Megan

Iconos de esta semana son el sombrero vela, algunos más tipos de cohete lanzador munición, tres sabores diferentes de barricada, y los picos de piso.

También seguí las luces eléctricas, con algunas ideas más. También probé unas cuantas tomas de corriente que se podía tapar todas sus eléctrico en. También he esbozado una idea de cómo podría arreglar los cables en las paredes, esto no es en absoluto la forma en que va a funcionar, sólo una sugerencia. Hemos optado por probar el proyector y una luz básica techo para ver cómo se mirará en el juego, y actualmente me estoy puliendo para arriba.

La semana que viene voy a probar algunas ideas que se pueden pintar, refinar las luces, y probablemente hacer más iconos …

Anticheat

Hemos visto un aumento en los tramposos en el último par de semanas. EAC están luchando contra ellos, y están haciendo un trabajo decente bloqueo y la prohibición. Ellos sólo han empezado a bloquear el método que los últimos son tramposos usando, así que espero que habrá menos ahora.

Dicho todo esto – es útil si usted reporta un comportamiento sospechoso. Esto significa que la CAO o de nosotros mismos pueden verlo y tomar medidas. Es por eso que hemos creado @ rusthackreport. Si te encuentras con alguien, por favor, hacer trampa twittear a ella la mayor cantidad de información posible (servidor, SteamID, lo que están haciendo). No vamos a responder de este robot, pero sus mensajes conseguiremos leer.

Esto es sólo una medida temporal. Vamos a conseguir un poco de información en el juego creado pronto. No sólo para los tramposos, pero para la gente en general son pendejos por spamming chatear etc.Next semana, voy a estar trabajando en algo más de animación jugador materia, tales como la adición de una animación de salto para cuando el jugador está corriendo hacia atrás / hacia los lados.

Devblog 59

Hemos añadido mapas portátiles, mesas de investigación, y el frijol puede granadas. Y empezamos a hacer rad HAPI Island.

Garry

Map

¿Sabes lo que sería genial? Un mapa en el juego para que pueda encontrar dónde se encuentra sin utilizar una página web y un montón de comandos de la consola. ¿Sabes lo que sería más fresco? Si el mapa era un elemento que hace a mano. ¿Sabes lo que sería aún más fresco? Si tuviera la niebla persistente de la guerra, se podía recurrir a ella, y podría ser saqueados.

El uso básico es éste: embarcaciones de él, entonces lo puso en la barra de la correa. Tiene que ser en el cinturón de estar activo. Cuando está activo y usted está caminando, actualizará la visibilidad de forma automática. Usted puede abrir la celebración de la clave del mapa (por defecto G). Para dibujar en él que acaba de pulsar el botón derecho del ratón para abrir el cursor.

We have a bunch of future plans depending on how it works out, but for now you have no idea how totally sick I am of looking at this map. You have no idea how much I hate Unity’s RectTransform coord translation stuff. I have suffered through it all for you.

UI Speedups

La interfaz de usuario debe sentirse un poco más ágil ahora. Esto es particularmente evidente cuando se abre el menú de inventario. Vi tiempos consistentes de 50ms + cuando se desplazan por el mapa desaparecer por completo.

UnityUI tiene una configuración de «píxel», que se utiliza si desea que su interfaz de usuario sea píxel perfecto. Nuestra interfaz de usuario escala con el tamaño de la pantalla y no necesitamos que permitió, así que lo apagó. BAM! Shitloads interfaz de usuario más rápida.

Speedtree Aren’t Speedy

He estado buscando en el rendimiento de nuevo esta semana, ya que es una mierda puta que las personas con computadoras BESTIA están recibiendo una tasa de fotogramas de mierda. He añadido una cosa tiempos rendir al menú F2, lo que hace que la cámara en un montón de diferentes escenarios, y reveló algo muy interesante.

Lo que esto nos dice es que, en promedio, un cuadro normal tarda alrededor 11.5ms – sin terreno se tarda unos 11 ms. Sin árboles que tarda 4 ms. Así representación árboles está tomando la mayoría de la trama.

Tuvimos más árboles en Legacy. Una mierda de toneladas más, pero la Unidad podría manejarlo debido a estos ajustes …

Pero la mayoría de estos ajustes no funcionan más. Si trabajaron correctamente, exponiendo estos ajustes en el menú tweak resolvería un buttload de problemas de rendimiento con tener con los árboles en este momento.

La forma en que se manejan los árboles y sacrificados internamente en la Unidad debe ser más lento con una gran cantidad de ellos ahora también, porque tenemos la caída de frecuencia de imagen incluso si no estamos ni cerca de los árboles, y sin mirar a los árboles, y las sombras aren ‘t ser prestados.

El apoyo de la Unidad, dijo para nosotros para conseguir este tema golpeado hasta la parte superior de su gestor de incidencias para que los desarrolladores tomar nota. Ahora mismo es tercero superior con 64 votos, y ha sido por un tiempo.

Para poner las cosas bajo control especie de que estamos reduciendo la cantidad de árboles generados. No debe ser inferior a la mitad de la cantidad de árboles después de esta actualización, que esperemos que dar a todos un buen impulso frame-rate.

Otras cosas

Pies que faltan fijos en jugador sombra.
Jitter sombra fija cuando / heridos / dormir muerto.
Fijo caer accidentalmente elementos entre células de inventario.
Colisiones camisa azules fijos (se escalan 100x).
Colisiones de las placas de metal fijo (se escalan 0.3x).
Colisiones casco de materiales peligrosos fija (se escalan 100x).
La historia de la consola es menos terrible.
Rendimiento de la animación del jugador.
ShaderLOD se sujeta (se estaba utilizando para ver a través de paredes).
Prohibición de las prohibiciones de comando familia propietaria cuota ID también (si la familia compartía).
Comando de estado muestra propietario cuota familiar.
Comando de estado puede tener una cadena de filtro jugador.
Fijo despejar una textura creando un montón de recolección de basura que causó los picos de rendimiento.
Servidores falsos prohibidos.

Voy a tener más diversión de la próxima semana. El mapa me quemó. Así que voy a divertirme implementación de un montón de cosas que hemos respaldado.

Voy a mirar en paquetes de activos de nuevo para ver si van a acelerar nuestro proceso de construcción y nuestro proceso de carga – porque ahora mismo está tomando una hora para subir a Steam y eso es ralentizar nuestras iteraciones mucho. Supongo que voy a estar ayudando a cabo Helk con la etapa dos de sus cosas investigación también.

Maurino

Research Bench

Hice la primera iteración del banco de la investigación tan esperada. Es bastante sencillo: usted pone su artículo en, pagar los recursos necesarios (coste 10 de papel elemento +), y se obtiene un 30% de probabilidad de obtener un modelo para el artículo. Aquí está el truco: que el 30% se escala por la condición y max condición tanto del tema, y si la investigación no logra tampoco destruye el artículo o reduce su calidad a 0. Este tipo de mierda, pero tengo una mucho mejor idea que obtendrá implementadas en la próxima semana o así. Esto debería hacer por ahora. Echa un vistazo a la técnica temp.

Bean Can Grenade

Tuve mucha programación diversión este (imagen de cabecera) lo. Es bastante poco fiable, pero que debe hacer para algunas situaciones interesantes: a veces sale, a veces no es así. Usted puede recoger granadas dud … pero tal vez eso no es una gran idea?

Arrow Nerf

Flechas viajaban más rápido que las balas de pistola y haciendo 3x el daño. He arreglado esto. Algunos de ustedes podrían no ser feliz, pero yo no siento que el arco debe superar a la revólver. Tendrá que llevar a sus objetivos y arco tiros de larga distancia un poco más. También el daño se redujo ligeramente. Todavía es bastante mortal, pero no tan fácil de apuntar.

SMG 2

He pasado por e implementé nuestra segunda Sub ametralladora! Puede que recuerde que a partir de los conceptos de un tiempo atrás. Se dará cuenta de esta arma tiene una mayor tasa de fuego que la Thompson, pero rondas más débiles. Es la intención de cerrar la brecha entre el revólver y el Thompson. Es bastante bien equilibrado y una explosión para disparar y estoy seguro que todos los que te gustará

Petur

Era una de esas semanas. Por cada problema que cumplía mi lista de tareas, pero he añadido tres más. Las correcciones para un montón de cosas todavía se está trabajando en.

HAPI tiene un montón de cosas tontas, como barriles no respawning (en la parte superior de la evidente falta de radtowns) que no es exactamente lo hacen muy jugable. La buena noticia es que * debe * conseguir que ordenados, pero será la próxima semana a la mayor brevedad. La isla pronto tendrá muchas menos áreas que buscan vacíos, y se obtendrá un conjunto de seis radtowns.

Uno de estos seis, el más grande y mejor, estará ubicado justo en el centro de la isla, en las montañas de congelación. No sólo va a tener el mayor botín, pero yo también estoy jugando con la idea de no tener ninguna radiactividad allí, lo que permite a las pandillas literalmente campamento adecuado dentro del lugar, el rey de la colina estilo.

Tal vez eso va a salir interesante?

(Sal No leer demasiado en la iluminación radtown. Es probable que no llegó para quedarse.)

Vince

Actualmente estoy produciendo nuestro nuevo banco de investigación, basada en el concepto de Pablo. Si las cosas siguen como estaba previsto, la semana que viene voy a empezar a trabajar en nuestro primer bloque de la minería, o por lo menos el primer paso en una dirección que puede tomar múltiples iteraciones antes de entrar.

Dan

Originalmente planeado tener dos tanques de agua en el mismo mapa de textura, pero parecía como una mierda en el juego, así que tuve que rehacerlo. Volví y me aseguré de cada tanque tiene su propia hoja de textura. Mientras hacía esto, volví a trabajar las texturas de tanques más pequeños e hice un pase adecuado en el tanque más grande. También tuve que re-UV y volver a hornear cada una.

El siguiente es un pase de LOD y gib.

Megan

He continuado el trabajo sobre concepting las luces eléctricas. Están empezando a llegar a un lugar que estamos contentos con, así que estoy trabajando en hacer más lotes a lo largo de estas líneas. Estamos tratando de alejarse de naranja. La gente parece que les gusta la idea de ser capaz de elegir o pintar su propio color de vidrio / bombilla, lo que podría dar lugar a algunos edificios Rust interesantes! También hice el icono del frijol puede granada.

Diogo

Mi enfoque esta semana ha sido la simulación del agua y la gestión de la geometría, mientras que el objetivo de un alto rendimiento, solución de agua mirando todavía decente. Estoy esperando a tener una transición sin problemas con una sobrecarga relativa mínima. El control de nivel-de-detalle es muy flexible y se puede configurar para agresiva en las máquinas de gama baja.

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Después de un poco de retraso, la integración del desarrollo de rama está prevista para este fin de semana. No he clavado la óptica, sin embargo, pero esta será la prioridad para la próxima semana cuando se combina con los otros elementos visuales del juego.

Alex Rehberg

Mi foco principal estaba implementando y diseñando sonidos de pisadas de animales que sean apropiados para la materia de que se pisó (como huellas jugador). Esto también significa que obtenemos efectos de pisadas de gallina en los animales ahora también. Algunos de los sonidos todavía necesitan un poco de puesta a punto, pero mis oídos tienen que trabajar en otra cosa durante unos días antes de volver a esto, o voy a empezar a tener sueños sobre animales me persiguen. Desde que terminé esto tan cerca de la hora de parches estaremos fusionando la semana que viene.

También he arreglado lobos estar en silencio, y se fijaron algunos sonidos importantes (como crujidos arbusto y lobos gruñendo) cortarse temprana por la voz por objeto limitar.

He tenido una picazón que trabajar en arma sonidos, así que voy a estar haciendo un segundo paso adecuado en los disparos de la próxima semana, y un primer paso sobre toda el arma recarga sonidos. También tengo una lista bastante grande de los ajustes que he estado reuniendo mientras que jugué esta semana que voy a correr a través.

Tom

Fijé la textura de las balas para la pistola, y terminé para arriba en el tipo de munición RPG inflamable. Esto es lo que parece.

También hizo otro tipo de munición RPG, pero su tipo es actualmente un secreto.

He empezado en el siguiente tipo de munición también! Esperemos que se debe hacer al final de la semana o el lunes!

Gooseman

Me acerqué todos los modelos animales y más optimizado sus modelos LOD. Ahora están utilizando 50% menos de polígonos y su sabor es el mismo!

He trabajado en el nuevo SMG. Es un montón de diversión para la explosión.

Video Player

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La próxima semana, voy a estar terminando algunas cosas jugador animación puse en espera (inclinándose mientras se ejecuta + girando), y algunas mejoras en las animaciones de salto.

Xavier

He estado haciendo más limpieza y detrás de las escenas de cosas para hacer el trabajo más fácil para mí y para otros artistas. Además, he estado arreglando algunos problemas bastante extraños con la ropa que yo no había notado antes. Estos cambios no ir a vivir por un tiempo todavía, ya que otras personas tienen que participar para conseguir algunos de ellos trabajando en el juego en vivo.

Fijo desollar problemas con una de las chaquetas.
Remodelado algo del nivel más bajo de los modelos de detalle para un mejor rendimiento.
Más trabajo realizado para crear modelos mundiales de ropa doblada.
Más limpieza de la estructura de carpetas, junto con la eliminación de todo tipo de texturas y materiales innecesarios.

Scott

Los trabajos en los puentes continúa a un ritmo constante. Yo estoy tratando de ser más eficientes con el uso de texturas en estos muchachos grandes, texturas enlosables mucha más alta calidad y calcomanías flotantes para todos los detalles. Aparte del monumento Antena Parabólica, creo que todos estamos de acuerdo que nuestros activos de entorno grandes no han resultado tan grande como hubiéramos esperado. Carecen de ese sentido de la escala, y todos ellos se sienten plonked en. Eso es algo que tenemos que trabajar. Esperemos que los nuevos puentes estarán de manera de arreglar eso y nos dará un punto de referencia para trabajar también.

Como artista, no puedo ir sin añadir una imagen al blog, así que aquí está una foto de todos mis UVs dispuestas una encima de la otra. A veces sueño que eso es que estoy desenvolviendo las mismas UVs una y otra vez y otra vez.

Andre

Checksum Mismatch

La semana pasada empezamos a patadas por desajustes de suma de comprobación, lo que llevó a algunas personas no poder conectarse a todos los servidores que ejecutan un mapa de procedimiento. La buena noticia es que tengo algunos datos dignos de algunos de los afectados, y aunque yo no era capaz de reproducir la cuestión en ninguna de mis máquinas, ahora tengo una idea bastante decente de lo que el problema de fondo parece ser . Larga historia corta, patadas desajuste suma de control se desactivan de nuevo, por ahora, ya que ninguno de los datos que recibí señaló hacia cualquier graves diferencias de juego sin precedentes entre los clientes y el servidor. Estoy planeando para solucionar los problemas que identifiqué y vuelva a intentarlo el próximo mes.

Water Checks

Como anunció la semana pasada, volví a trabajar de la manera, comprobamos si es o no una determinada posición mundo está bajo el agua o no. Esto significa ríos y lagos están detectados correctamente como agua y afectan el carácter. Todo esto también tiene un poco más rápido, y debe ser más escalable de lo que era antes de que el tiempo que se requiere una revisión de agua ya no depende del número de cuerpos de agua en el mundo.

Procedural Components On Custom Maps

Componentes de procedimiento están ahora plenamente compatibles con mapas personalizados, y Petur comenzaron a experimentar con ellos en HAPI Island. Es posible que los mapas personalizados serán parcialmente modulados con la semilla servidor utilizando esos, pero voy a dejar que depende de él.

Other Stuff

Setas fijos que desaparecen con el deslizador de calidad de la decoración (tienen colisionadores y por lo tanto tiene que ser la misma para todo el mundo).
Setas fijos sangrado cuando es golpeado.
Se han solucionado algunos casos en los que la decoración desorden podría desovar en lugares que no se debe permitir a desovar.
Fijo sol negro detrás de las nubes cuando se desactiva la floración.
Aviones de carga ya no abandonan su botín en lagos y tratan de evitar otros lugares inalcanzables.

Procgen8

Empecé a trabajar en la siguiente iteración de los mundos generados procesalmente-justo después DevBlog de la semana pasada. Todas las funciones de esta sección no hacerlo público durante al menos otros 3 semanas como parte de la próxima actualización de barrido. Sin embargo, decidí documentar los cambios cada semana, ya que es fácil olvidar todos los detalles al escribir acerca de un mes completo de trabajo a la vez.

Mapas de procedimiento están utilizando actualmente una combinación de casas prefabricadas de montaña creados por artistas que están equipados en el mundo y procesal generada líneas de montaña que se utilizan para subdividir el mundo e introducir más aleatorización de utilizar exclusivamente montañas pregenerados haría. Naturalmente las líneas de montaña que se crean sobre la marcha tienden a ser de menor calidad, que esta semana he tratado de compensar mediante la adición de nuevo el procedimiento de pseudo-erosión que escribí acerca de nuevo en los primeros días de Rust experimental.

Desde la generación de procedimiento se tiene que hacer en cada cliente exactamente igual, incluso aquellos con un hardware muy antiguo, tiene que ser relativamente rápido. Para lograr esto, estamos usando un ruido de fondo altamente optimizado, lo que en cierta medida se produce a costa de la calidad del ruido. Para compensar la tendencia de nuestra fuente de ruido para generar formas regulares poco naturales que he ido añadiendo distorsión debida a la generación de ruido altura mapa esta semana. Esto, básicamente, hace que todo parezca más natural, pero es sobre todo visible en las cordilleras.

Las montañas prefabricados, por otro lado tienen que ser fácilmente instalado en el resto del terreno, que hasta ahora se ha hecho con un método muy básico de mezcla que podría conducir a discontinuidades visibles entre terreno prefabricada y procesal generada. Decidí mejorar esta mezcla mientras se mantiene el detalle en las zonas de transición. Este cambio también afecta a otros elementos del terreno como monumentos y todo tipo de características del terreno procesal generada.

Otros cambios incluyen un orden aleatorio monumento colocación que se modula con la semilla mapa de tal manera que pequeños mapas ya no siempre reproducen el mismo radtown, puentes submarinas están realmente fijas y faros puentes ya no interrupción.

Community Update 39

Sí, esa es la Mona Lisa en Rust.

Bienvenido

De todas las cosas que esperaba encontrar en Rust, obras de arte no era uno de ellos. No me imagino el signo herramientas de pintura sería capaz de hacer cualquier cosa, pero el más simple de los doodles wang, pero estoy encantado de estar probada total y absolutamente equivocado. En primer lugar, la cabecera fue proporcionada por Cherokess en los foros Facepunch, dejando caer una réplica de la Mona Lisa en nosotros. Esto es tan impresionante como una incursión en el juego para mí, y también muestra la cantidad de Mona asemeja Putin. ¿Han estado alguna vez en la misma habitación, me pregunto?

Pero Cherokess no se detuvo allí. Como para probar un punto, luego pintó Estudio Aceite de Rembrandt de un viejo hombre, porque el dominio de un señor de edad no era suficiente. Un bosquejo final del Joker de Heath Ledger redondeado por si fuera poco.

Lo más notable de esto es que no era sorprendente en absoluto.

Timelapse Masters

Youtuber NormalDifficulty Twitter que debemos revisar arte Rust de su prometida. Así lo hicimos, y descubrimos ‘Museo de Bellas signos’ de SxxySniper serie de videos, un grupo de timelapses de ella en-juego creaciones artísticas. Aquí está la noche estrellada de Van Gogh:

Y aquí está Edvard Munch El grito:

Y lo que es notable acerca de estas pinturas es que también no son todo lo que notable en absoluto. Más arte que viene!

Art Overflow

Algunos más obras de arte de los servidores. Disfrute!

GrymThor

Unos lame de la pintura de uno de nuestros mejores constructores.

rhinoCRUNCH

This is rhinoCRUNCH’s 50 hour’s worth of ART!

Putzo

Stare into Putzo’s impressive fun-house entrance.

Imacrazyperson

Finally, it’s Imacrazyperson’s surreal housescape.

You guys are amazing.

Art-Too

¿Qué sucede cuando C-3PO llega en Rust? Will protocolo más ingenua sucumben droide del universo a los horrores de la más popular juego de supervivencia Early Access de Steam? El ingeniosamente llamado ‘Oh Artoo: ¿Por qué estás tú? «Es la exploración de Youtuber Shadowfrax de este mash-up. Es un poco largo para lo que es, pero es sorprendente hasta qué punto se pone de rol como un debilucho barajar.

Eso es genial. Me hubiera muerto en cuestión de minutos, ya que no entiendo protocolo. En realidad a conocer un video que yo estaba escribiendo este, al encontrarse con el cubo de un gigante Rubil en un servidor. No veo ninguna razón para no incrustarlo.

Me imagino que veremos una incursión-cam que detalla la destrucción de esa base lo suficientemente pronto.

Immaculate Concepts

Ha habido un montón de ideas conceptuales de la comunidad en la última semana, y siempre es divertido ver a los jugadores que juegan diseñador de juegos.

The Mosk’s Inventory

Un inventario con la información más útil, según lo previsto aquí.

Hirsutes You

Frank Walls imagined Rust with wigs.

Tuna In

Para ir junto con las estrellas en la noche, y el próximo mapa de mano, LastGon imaginó una brújula hecha de una lata de atún.

Hello, Hello!

Cuando Helk quiere mostrar su amigos Rust, les muestra videos de Vertiigo. Él tiene algunas aventuras Rust en su haber, pero mi favorito es La vida en Rust. El plan de Vertiigo era muy simple: seguir un jugador al azar y sin su conocimiento mientras se vive un día en Rust, usando el administrador libre-cam para espiar. Esto muestra la vida de un jugador en solitario tratando de hacerlo en un mundo que es en gran medida indiferente a su capacidad de respirar. Hay un momento precioso donde encuentra un amigo. Mira esto.

Historias en Rust no tienen que ser enorme en su alcance a ser interesante. Sólo viendo que el jugador escoja su camino a través de los acordes de una vida es convincente. Más de estos!

En el otro lado de Rust, él sólo trató a cabo una redada-cam, y por suerte fue una gran batalla. Su edición cuidada y la capacidad de hablar y jurar es una buena base para un hablador-sobre Rust. Podría a una con un poco más de análisis, pero todo es bueno.

Él tiene una feria vídeos pocos Rust en su canal, ahora. Vale la pena suscribirse a.

Get In Touch

¿Crees que estás trabajando en algo impresionante? Dime todo sobre ella. Ahora es el momento de compartir su arte, aunque me gustaría pedir que pienses: tiene realmente el mundo necesita ver este agujerito perfectamente pintada? Les puedo asegurar, la respuesta es ‘no’.

Hay un mensaje en el foro dedicado, o se puede pescar en el upvotes subreddit. También barajo alrededor del la Comunidad de vapor, por lo que siento libre para mostrarme a las cosas de allí. Puedes seguir y responder a Rust en Twitter, y estoy allí también. También tenemos un sitio dedicado para sugerencias e informes de errores.

No puedo responder a todo, pero he leído todos los comentarios y asimilarlo todo.

Devblog 58

A whole new world to explore…

Petur

Hoy estamos lanzando la primera iteración de nuestro nuevo mapa hecho a mano, HAPI Island. Algunas personas se han referido a ella como «el mapa legado» – y mientras que los dos tienen algunas similitudes, como una carretera de circunvalación, lo que realmente es un nuevo y muy diferente mapa.

Como esto es sólo la primera iteración, se puede esperar errores, cosas flotando, cascadas que parecen ríos verticales, y todas esas cosas buenas. Del mismo modo, el diseño de la tierra puede cambiar considerablemente a medida que refinamos aún más con la materia de juego en mente. Básicamente, no pierdas tu mierda todavía. Sólo dale tiempo.

En ese sentido, usted debe saber que durante esta fase inicial, los servidores que ejecutan el mapa * * pueden quedar obligado semanal toallitas debido a los grandes cambios de mapa.

André

Custom Map Groundwork

Terminé algunas cosas para el mapa personalizado con el fin de sacarlo de la puerta esta semana y hacer la vida de Petur un poco más fácil durante el próximo par de semanas. Esto es probablemente un buen momento para explicar algunas de las funciones de back-end de mapas personalizados. Mapas personalizados tienen ciertos elementos de procedimiento que son necesarios para permitir la interacción del usuario con varios ciertas partes del mundo. Un ejemplo de ello son los bosques, que dinámicamente crecer, conseguir picado y vuelven a crecer de acuerdo a las áreas forestales e información bioma especificados por el artista. El arte crecimiento real en realidad no existe en este momento, así que es una especie de proceso binario en el momento; pero se puede deforestar partes de la costumbre de mapas de la misma forma que pueda sobre mapas de procedimiento, que permitirá a los bosques que están menos frecuentemente visitaban a crecer más denso. También mencioné cuerpos de agua la semana pasada, que no sea el océano no son realmente funcional en este momento. Tengo la intención de volver a trabajar los controles de agua la próxima semana para que los lagos y ríos en realidad afectan el carácter.

Proc-Gen Fixes

La actualización de esta semana también obliga toallitas mapa del servidor de procedimiento. Los cambios son bastante escaso en esta ocasión, pero contienen algunas correcciones decentes. Radtowns 2 y 4 ya no son al azar escalar algunos casos en que los puentes serían parcialmente bajo el agua se han fijado, y la colocación de la prueba de montaña prefabricada se ha mejorado.

Decor Slider

Afectando mapas tanto de procedimiento y personalizados, he añadido un control deslizante densidad decoración que combina cualquier objeto de decoración que no se puede interactuar con de ninguna manera y son lo suficientemente pequeños que en realidad no afectan a la jugabilidad. Compruebe el menú F2 para ver si mejora FPS para usted.

Checksum Verification

Como se anunció hace unas semanas, la verificación de la suma de comprobación está habilitada en ambos mapas de procedimiento y personalizados. Esto significa que si tu mapa cargado localmente difiere del estado del servidor podrás desconectado del servidor con un mensaje de falta de coincidencia de suma de comprobación. Este algo puede significar o bien está mal con su instalación o el servidor está en una versión diferente.

Cloud Tweaks

También he hecho un poco más de trabajo en las nubes cada vez que tenía un par de minutos de tiempo libre. Hice algunas investigaciones en un enfoque totalmente volumétrica, que tengo la intención de poner en práctica en un futuro cercano a mediados, pero ya que ello podría afectar a la velocidad de fotogramas en el hardware extremo inferior decidí obtener primero las actuales nubes estratificadas semi-volumétricos a una cierta nivel decente para tener una base sólida para caer de nuevo a. La actualización de esta semana contiene de forma y de sombreado ajustes, especialmente para las nubes del horizonte y la translucidez de nubes en general al atardecer y el amanecer.

 

Gooseman

He arreglado algunos errores con el jugador pasos que se generaron con demasiada frecuencia. También me pellizqué el aspecto visual de los pasos por lo que son más visibles ahora (especialmente las huellas de hierba).

Efectos Footstep (lo siento por el terreno de color púrpura)

Video Player

Mejoré el lanzador de cohetes apuntando hacia abajo las vistas para que las vistas delanteras / traseras ahora se alinean con el centro de la pantalla.

Video Player

He añadido algunos más animaciones de movimiento para todos los animales. La colocación de animales pie está ahora mejor alineada con la velocidad de movimiento. A también ha corregido un error donde el caballo sonaba como una máquina de palomitas de maíz, ya que estaba creando un montón de efectos de pisadas.

Video Player

 

Video Player

 

Video Player

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Video Player

Yo improvisado y animado el grano puede granada de vista del modelo, así como la creación de algunos sonidos personalizados y efectos especiales para ello. Una vez que termine el modelo mundial (debería tomar menos de un día), Helk debe ser capaz de añadir que en el juego pronto.

Video Player

Diogo

Tomé un par de días de trabajo en la nueva agua para aplicar una técnica de desplazamiento por píxel shader para nuestro terreno. Ya teníamos algún tipo de deformación falsa pasando, pero sólo había mucho que pudiera hacer para añadir profundidad al terreno. Estos muestran hasta qué punto el nuevo desplazamiento puede ir en relación a lo que teníamos antes:

Tenga en cuenta, sin embargo, que esta técnica puede ser el rendimiento intensivo, y este tipo de desplazamiento sólo se activa cuando se utiliza la calidad del terreno en el entorno más alto posible. Los ajustes de menor calidad se repliegue al método anterior.

También hice algunos avances en el remake de agua que está saliendo muy bien. En caso de ser para el despliegue a mediados de la próxima semana.

Xavier

Una gran parte del trabajo que he hecho en la última semana ha sido asegurarse de que las cosas se organizan y funcionan correctamente. Para ello, he estado haciendo cosas que son en su mayoría detrás de las escenas, como la eliminación de carpetas extrañas, eliminando texturas que son innecesarias, cambiar el tamaño de grandes texturas para usar menos memoria, y la asignación de materiales agradables para los modelos por lo que representan correctamente.

Además de servicio de limpieza en general, yo también he empezado a aprovechar el hecho de que ahora podemos tener modelos únicos mundiales para artículos perdidos. Como me muevo hacia adelante, voy a estar haciendo modelos mundiales de toda la ropa en el juego. Éstos son algunos de los modelos que he hecho o modificado para esta tarea específica durante la semana pasada.

Tom

Terminé en la SMG! Esto es lo que parece en la Unidad. Terminé los LD fuera también, listo para la implementación.

También actualicé el material revólver. Un poco más brillante y Rusty, ¿eh? 🙂

Tengo un par de cosas en fila a punto para Dev Blog de la próxima semana para mantenerme ocupado. He comenzado un nuevo tipo de munición RPG, pero tendrás que esperar hasta la próxima semana para verlo textura. Aquí está el modelo de alta poli hasta ahora.

Vince

Hice nueva versión de nuestro teclado, y también me produjo una cerradura simple para nuestras puertas. También trabajé en adelgazar algunas de nuestras pieles de construcción hacia abajo para hacer la colocación de señales y accesorios futuras en nuestras paredes más simple.

Paul

He estado trabajando en la mesa de la investigación. Hice una ronda de bocetos y luego pinté un diseño que todo el mundo decidió fue el más fresco. Los viejos kits de investigación de la herencia eran azules, por lo que todo el mundo estuvo de acuerdo que tenía sentido para que ese esquema de color en la mesa para que se vea un poco más único y fresco, mientras se mantiene una gran cantidad de elementos artesanales como la soldadura de espesor y tornillos oxidados.

Megan

He estado trabajando en algunas ideas de iluminación alternativas. La primera vez que probé unos pocos que implicaría velas / fuego, pero lo que estamos viendo ahora son las luces que se ejecutan fuera de la electricidad y las cosas que usted puede colgar de paredes / techos. Pensé que podría pintar algunas bombillas para cambiar el color, también. También hice los iconos del mapa y de la nota de papel.

Howie

Además de perfeccionar algunos de los conceptos mostré la semana pasada por Dan (allí), he estado trabajando en los signos más pintables / conceptos objeto de aprovechar el sistema de pintura que tenemos en su lugar.

Dan

Originalmente terminé los dos tanques de agua, pero el más grande estaba buscando un poco cutre. Después de preguntar Howie un poco de ayuda, se le ocurrió una mejor idea. La más pequeña es y hecho. He estado reelaboración del depósito de agua más grande. Actualmente estoy UV’ing ahora, y debería estar todo hecho y bueno para ir por la mañana.

Alex Rehberg

Hice algunos pequeños retoques a los pasos para hacer que suenen un poco menos como un hombre enojado pisando fuerte cuando Sprint. Hice un primer paso en los sonidos del campo de fuego y horno, y también pasé un poco de tiempo afinando los sonidos del río y añadiendo algunas variaciones allí. Con el tiempo, vamos a hacer que suene el agua más rápido corriendo jugar donde el río es la más empinada. También he añadido sonidos para cuando saltas y cuando aterrice en el suelo, e hizo un primer pase rápido a las pisadas de caballos.

Pasé algún tiempo esta semana a trabajar en darnos un mayor control sobre la cantidad de sonidos diferentes objetos del juego pueden jugar a la vez. Esto parece haber ayudado con la totalidad quedando a cabo mientras usted está disparando a algo completamente automático para mí (aunque no se ha ido del todo).

He empezado a trabajar en lo que más variadas huellas de animales, moviendo los que el mismo sistema que el jugador pasos utilizan para que podamos realmente empezar a jugar nieve suena si un oso está caminando por la nieve en lugar de sólo tener un único conjunto de pasos para los animales como lo hacemos ahora.

Garry

AI Optimizations

Los servidores están funcionando bastante bien en este momento. Pueden apoyar 100 jugadores sin romper a sudar. Cuando usted comienza a recibir a más de 200 jugadores de las cosas empiezan a ponerse un poco sudoroso, y el más grande de la transpiración es la IA.

Así que hice un montón de perfiles y funcionó algunas maneras que deberían hacerlo más estable. La IA se creó para pensar en intervalos, y asignar al azar los intervalos para que no todos piensan en el mismo marco y causar picos. Esto fue no trabajar exactamente: después de un pequeño pico de retraso causado por otra cosa, la IA garrapatas haría montón de nuevo y luego se extendió lentamente. Esto podría causar una situación de bola de nieve, donde la IA sería tick lento, causando que la AI garrapatas que se recojan.

User Info

No es atractivo, pero ahora tenemos UserInfo. Lo que esto significa es que el cliente puede establecer las variables que el servidor pueda leer. Esto funciona igual que en el motor Source.

Estamos realmente sólo utilizando ahora mismo para el modo de dios, y cambios en la piel. Los administradores pueden configurar «dios verdadero» en la consola, que establecerá su userdata, entonces el servidor sabrá que no pueden recibir daños. Anteriormente esta variable fue global para todos los jugadores.

También hemos añadido skincol, Skintex, userdata skinmesh. Cambian de color de la piel del jugador, textura de la piel y malla de piel. No queríamos añadir estos, pero la gente comenzó pidiéndoles para machinima. El pensamiento ocurrió que tal vez sería bueno añadir ahora estos y tienen los chicos machinima contratan actores en función de su mira en el juego, pero al final nos dimos cuenta si no añadimos algún servidor voluntad mod, así que puede ser que también hacer más fácil. Están Sólo administrador.

Mesh Collider Optimizations

Yo tenía un montón de código para construir colisionadores de malla de piel. Tomó todos los vértices, todos los huesos-pesos, entonces se multiplica todos los vértices basado en las matrices de peso óseo, luego creó una nueva malla y configurarlo como el colisionador. Y esto funcionó bastante bien. Entonces encontré SkinnedMeshRenderer.BakeMesh que hace exactamente lo mismo, excepto en código nativo por lo que es más rápido y no crea ningún churn GC.

Todas esas palabras significan que debería reducir los picos de lag que suceden cuando se dispara.

Map

Empecé a trabajar en un sistema de mapas de esta semana. Un mapa es una característica de largo solicitado, pero creo que estaríamos perdiendo un montón de oportunidades de juego si que acaba de hacer un mapa hacia arriba, así que estoy tratando un montón de cosas. Lo tengo renderizado y navegable hasta el momento.

Con el trabajo impresionante Andre y Diogo han realizado sobre el sistema de terreno, ya tenemos los mapas del terreno mapa normal, mapa altura y splat a la mano, por lo que es trivial para tirar a todos en un shader y la tengan en hacer un mapa de arriba hacia abajo que las apariencias tipo de fiar.

La esperanza es que el mapa sólo se muestran las áreas que ha estado en y usted será capaz de dibujar por todas partes. Esto debería estar en la próxima semana.

El Resto

Desaparecer signo fijo textura.
Menú edificio de almacenamiento en caché (perf. Aumentar cuando se mira en algo).
Los espectadores pueden utilizar el chat de nuevo.

Maurino

Musica

Usted puede haber notado hemos añadido un poco de música de carga la semana pasada. Es por el mismo tipo que hizo toda la música óxido Legacy. Él produce cosas bajo la etiqueta «Atrium Carceri», y se puede comprobar lo aquí. Sus cosas rocas, y estamos probablemente va a conseguir que se haga un poco más en los próximos meses a la rampa realmente depende del ambiente en el juego. También me bajé el volumen global de la música y lo hizo obedecen al control deslizante de volumen de la música.

The Rest

Lanzacohetes fija a partir de una munición – ¡Huy!
Daño explosivo fijo no restablecer el retraso en la construcción de bloques de reparación.
Proyectiles Serverside son invisibles hasta movimiento (cohetes y granadas parecen menos con errores).
Añadido desaparecida mapa normal de granada.
Reducción de la tasa Refire martillo.
Las granadas tienen una distancia mínima daños.
ViewModels no deriva tanto en modo ADS – camino tiroteos más sensibles.
Ya no se puede actualizar bloques de construcción mientras que están bajo ataque.
Re-añade efectos de sonido que faltan para comer alimentos.

Sumario

Un gran paso esta semana. Petur ha estado gestando su mapa silenciosamente en segundo plano durante unos meses, y hoy por fin liberado. Tenemos plena confianza en que va a jugar como la mierda la derecha del palo, ya que no ha tenido ninguna prueba real de juego todavía. Eso es lo que estamos haciendo ahora, y obtendrá más y más fuerte cada semana.

La gente ha estado pidiendo que nos escondemos el nombre del servidor en el menú principal al pulsar escape. Esto se debe a que es revelador que serpentinas servidor están y entonces la gente se ghosting ellos y destruyendo su mierda. Voy a tratar de encontrar una solución para que la próxima semana.

La próxima semana debería ser un poco más contenido lleno. Espero obtener el mapa material terminado el fin de semana, y Helk tiene sus cosas investigación. SMG de Tom debe llegar animación y audio, y estar listo para entrar en juego. Colector de agua de Dan debería ir demasiado (lo que significa que tenemos que pensar en añadir tiempo muy breve).

Hemos visto algunos bastante alto jugador cuenta recientemente, en relación con otros partidos en nuestra categoría. Que es una especie de validación: Supongo que eso significa que estamos en el camino correcto. Probablemente nos vamos a eliminar el legado de la instalación por defecto pronto. Usted todavía será capaz de jugar, pero usted tendrá que cambiar a la rama Legacy.