Sin la actualización de esta semana, pero algunas correcciones han ido en directo, y estamos trabajando en un nuevo interfaz de profesión, un montón de nueva munición, reflectores, sombrero del minero (en la foto), animaciones esposado a mano, y más.
Update
No estamos lanzando una actualización esta semana. Todo va a salir bien la semana que viene. Parche de la próxima semana es una obligatoria limpie también. Si usted se siente decepcionado y desea lo hubiéramos dicho antes, usted debe seguir con nosotros en twitter, donde nos hicieron eso.
Algunas de las cosas de abajo ya está en la rama en vivo, ya que lanzamos un par de parches de mantenimiento a principios de semana que incluyó los cambios.
Si quieres jugar con las cosas nuevas, puede hacerlo al unirse a la rama de desarrollo a través de Steam. Nuestras actualizaciones deRustUpdates se compilan automáticamente y se realizan en vivo en la rama de desarrollo en Steam – para que pueda obtener los cambios sobre 10 minutos después de las hacemos.
Garry
Player Movement Fixes
Tomé una buena mirada en el movimiento de los jugadores esta semana. Hubo un retraso notable cuando cuerpo a cuerpo lucha contra otros jugadores, ya que se balanceaban y atacaron a donde estabas hace alrededor de medio segundo. Este cuerpo a cuerpo estaba haciendo combate bastante mierda. Lo que estábamos haciendo era actualizar la posición del jugador, que marcó la posición como cambiado, entonces la cola empujó la posición cabo cada 100ms. Esto no significa que la posición del jugador siempre fue 100ms atrás, porque su posición probablemente actualiza de nuevo más cerca del tiempo de expulsión, pero el mensaje de actualización de posición se establece en una prioridad normal, lo que significa que fueron amortiguadas por hasta 20 ms antes de que estés expulsados.
Ahora empujamos entidad posiciona a cabo tan pronto como se les actualizados. Esta sacrifica ancho de banda para la capacidad de respuesta. Las actualizaciones se envían como prioridad inmediata, lo que significa que son enviadas de inmediato sin búfer o retraso.
Pero entonces se hizo evidente que había otro problema: la garrapata que los jugadores estaban enviando al servidor también fue amortiguada. Así que ahora que se envía de inmediato también. Y entonces apareció otro problema: el aumento de la velocidad de actualización reveló un error en el sistema de lerp, que hizo que el movimiento de los jugadores de todo nervioso. Así que me pasé un poco de tiempo y conseguí que todo suave.
Estos cambios ya están en la rama en vivo.
Tweaks Menu
El menú de ajustes F2 se ha rediseñado ligeramente y tiene un montón de nuevas opciones. Definitivamente, usted debe tratar de la nueva opción de AF que Diogo añadió, que realmente va a aumentar su tasa de fotogramas. Lea su sección para algunas sugerencias.
Crafting UI
El sistema de artesanía tiene una nueva forma de trabajar, que es largo desde hace mucho tiempo. Esto ha estado en mi lista de tareas por un tiempo.
Ahora selecciona un modelo haciendo clic en él, y que le mostrará el cuadro de proyecto, que cuenta con información sobre el artículo que usted está viendo, junto con los recursos necesarios. También muestra el importe de la partida que se obtiene de un oficio, el tiempo que toma, y la cantidad de cada ingrediente que tiene actualmente.
Puede utilizar las teclas + y – para cambiar la cantidad. El botón> establece la cantidad máxima a la que puede crear. También puede escribir la cantidad en forma manual.
La cola de elaboración se encuentra ahora en la parte inferior. El elemento actualmente la elaboración es de color verde. Puedes cancelar artículos con la cruz, y desplazarse por la lista horizontal arrastrando.
También muestra un aviso en su HUD, para que pueda ver cuánto tiempo queda en su arte sin tener que seguir abriendo el menú de inventario.
Miner’s Hat
Xavier terminó el casco del minero de esta semana, así que lo puso en el juego. Nuestra primera luz no amarillo! Sí!
Pie Menu Upgrades
El menú pastel ahora dice lo mucho costos cosas. El segundo número entre paréntesis es la cantidad de ese recurso que tiene actualmente.
Lo cual es especialmente útil cuando usted se está preguntando por qué su bloqueo no le permitirá hacer una llave.
El menú también utiliza colores Rust ahora. Sé que algunas personas piensan que la salida azul y blanco de lugar.
Automatic Transmit Voice
La categoría de entrada en F2 tiene ahora una opción para activar Push To Talk apagado. Esto significa que en lugar de manteniendo pulsado V hablar con alguien, debería en teoría ser sólo capaz de hablar. Lo que digas va a salir de su cabeza en el juego, como jugar en una consola.
Si la sensibilidad está mal puede editar estos valores en Steam (porque está utilizando la configuración de vapor).
Todo Lo Demas
Desactive la opción de etiquetas de identificación disponibles en el menú de Ajustes.
Mapa de búsqueda Sumado a buscador de servidores.
Corregido algunos ViewModels echan sombras.
Daños Campfire hace ruido, extracciones de sangre.
Añadido falta comer iconos / estudio.
Hecho horno más silencioso.
Fijo inventory.giveall no dar correctamente.
Se han solucionado algunos shaders no proyectando sombras.
Mapa fijo no aceptar la entrada del ratón.
Next Week
Todas las correcciones de errores habituales, optimizaciones, equilibrando. Además tengo un montón en mi lista que yo no quiero tener esperanzas de nadie con la promesa.
Maurino
Un poco de una semana lenta para mí, pero he hecho algunos progresos con algunos más tipos de munición de esta semana y usted debe esperar para ver lo siguiente:
Incendiario pistola y el rifle Munición.
Explosivo pistola y el rifle Munición.
Rocket incendiaria.
12 Gauge Slug.
HV Flecha.
El cohete incendiario crea un montón de incendios que tienen una pequeña posibilidad de que se extienda. Es un montón de diversión y estoy emocionado de ver cómo se utiliza durante la redadas
También he hecho un poco de trabajo por cargos de la encuesta y esperamos tener la minería en marcha la próxima semana.
Diogo
Después de conseguir algunos comentarios de Petur y Andre, hice una mejora shader desde hace mucho tiempo a la calidad de mezcla del terreno, lo que resulta en transiciones nítidas y una mejora de rendimiento ligero.
Usted puede haber notado la rama de desarrollo se rompió todo el día y la noche de ayer. Resulta que nuestros shaders llegaron demasiado grasa. Ya era hora de adelgazar abajo y tomar algunas medidas para acelerar el proceso de compilación.
Dos de los mayores culpables que afectan el rendimiento de representación en los modos de mayor calidad resultó ser, como se esperaba, filtrado anisotrópico (AF) y la cartografía de la oclusión de paralaje (POM). He modificado los shaders y hago triggerable POM independientemente de shader o calidad de los gráficos, y añadí gráficos HUD deslizadores de anisotropía y paralaje en el menú.
Me gustaría recomendar un nivel de AF de 4 si desea jugar con POM permitido; max 8x si usted tiene una tarjeta de asesino. También asegúrese de que tiene habilitado PVT ya que reduce drásticamente el ancho de banda requerido. Tenga en cuenta que esto dependería de resolución, que estoy asumiendo aquí para ser igual o superior a 1080p. Niveles Parallax son como sigue: 0 = ninguno, 1 = mapeo de paralaje, 2 = mapeo oclusión de paralaje; estos afectos sólo el terreno y los objetos del terreno-mezclado por ahora.
La semana pasada me decidí a presentar Agua2 a otra biblioteca en vez de ir directamente a la principal de desarrollo debido a las preocupaciones de rendimiento. Es casi listo para el prime time, sin embargo, y espero que usted encontrará que vale la pena la espera.
Esta semana finalmente fijó la Niebla en Agua2, después de Andre y yo había estado discutiendo soluciones potenciales para las limitaciones de Unity. Sólo se encontró un modo de hacerlo; es feo, pero funciona. Tener control explícito sobre determinación CameraDepthTexture y aditivo de profundidad en el objetivo de la cámara que recorrer un largo camino. Andre presentó un ticketaddressing el tema hace un tiempo, que también han hecho nuestra vida más fácil. Si eres un desarrollador, así, por favor, tómese un tiempo para votar en ella.
También me dieron para mejorar la óptica water2 un poco y estos nuevos disparos destaco el arreglo Niebla, extinción basado profundidad de color y la visibilidad basada espesor, así como la humedad litoral tan esperado.
Tenga en cuenta que las ópticas están lejos de hacerlo, sin embargo. El margen de mejora es enorme y se llevará un par de semanas de mejoras iterativas más pequeños para alcanzar la calidad que estoy buscando.
También aclarado un montón de tareas más pequeñas esta semana:
Cuestiones mapa base del terreno fijos en OSX / OpenGL que muestra basura más lejos.
Límite de altura añadida para evitar la mezcla de terreno en la parte superior de las rocas altas.
Añadido vface fijar para la transmisión de encargo SpeedTree; normales de las caras invertidas ahora apuntan en la dirección correcta.
Color fijo temas de transición de calificaciones entre los biomas.
Cuestiones de alturas gruesas fijas afectan transiciones terreno-mezcla en el mapa procesal.
La acumulación de suciedad fijo no aparece en partes del edificio.
Next Week
Voy a estar limpiando una gran parte del código de agua y añadir perillas apropiadas para ajustar artística. Estaba demasiado ocupado esta semana para añadir soporte para los lagos, por lo que fue trasladado a la semana que viene. Se va a requerir la rotación del agua (actualmente axial alineado) para apoyar lagos correctamente. Espuma también fue planeado para esta semana, pero va a tener que esperar un poco más debido a otras prioridades.
La malla de agua puede requerir algunos ajustes ya me estoy poniendo problemas de precisión en la malla «de relleno», que se utiliza para la representación distante.
Podría también estar tirando el gatillo de algunas optimizaciones nativas para la simulación de agua. El plan es tener dos simulaciones separadas, para aguas profundas y poco profundas, luego se desvanecen entre los dos en función de la profundidad. Más tarde, me voy a presentar otra simulación interactiva totalmente independiente que se fusionó con la deformación también.
Andre
Rock Performance
Nuestra shader roca estaba empezando a ser realmente una tensión en el rendimiento para un montón de gente. Para contrarrestar eso me cambié las rocas en los mapas de procedimiento que no necesitan de mezcla completa del terreno a un shader simplificado.
Procgen8
Esta semana he trabajado principalmente en líneas eléctricas, carreteras y ríos para la siguiente iteración de nuestros mundos de procedimiento.
Mejoré las líneas eléctricas existentes en carretera y añadió otros nuevos gigantes de alta tensión que conectan grandes ciudades rad y son visibles desde lejos. Esto se ve bien y hace que encontrar radtowns mucho más fácil. También he añadido cables tanto a las líneas de alta tensión en las carreteras y los nuevos más grandes, lo cual era más doloroso que me hubiera gustado que fuera.
Los ríos y las carreteras llegaron un poco más amplia. Actualmente estoy trabajando en una nueva forma de hacer que las carreteras con el fin de hacer que se vean más como caminos reales y menos como caminos diminutos. Los ríos están ahora obligados a fluir cuesta abajo, así que asegúrese de disfrutar de los ríos cuesta arriba en la física negar el fin de semana mientras puedas.
Otros cambios incluyen correcciones para monumento desove para evitar que el desove ríos parcialmente dentro, tundras tiene mucho más cubierta de hierba, y la montaña splat-mapping ahora mucho más agradable. También he refactorizado algo de código para hacer las cosas más agradables para trabajar en el futuro y diversos casos fijos donde la hierba o la decoración podrían generar el aire.
En otras noticias, el paso raycasting terreno que estaba causando problemas de verificación de suma de comprobación para algunas personas ha sido retirado, lo que significa que podría ser capaz de volver a habilitar la verificación de suma de comprobación en el servidor conectar el mes que viene. Efectos secundarios Niza incluyen que los tiempos de carga de nivel tendrán un poco más corto y mapas personalizados pueden ahora tener la hierba crece en rocas procesalmente engendrado también.
Other Stuff
- Guión sacrificio sistema de partículas Añadido (Petur permite colocarlos en todo HAPI Island).
Color de la hierba fija estar fuera en comparación con el terreno cuando se utiliza tintado bioma.
Mejora el clima de mezcla (ahora calcula las horas exactas atardecer y el amanecer).
Reflexiones fijos ignorando la orientación cielo cúpula sobre HAPI Island.
Next Week
Identificamos los edificios y los árboles como los mayores sumideros de rendimiento en este momento, así que la próxima semana voy a optimizar los edificios un poco más por la combinación de piezas individuales de construcción que forman parte de la misma célula LOD en mallas más grandes. También voy a tener que terminar procgen8 y obtener mis muelas del juicio.
Petur
Aparte de las mejoras HAPI mencioné la semana pasada, este suplemento pre-limpie el tiempo me ha dado la oportunidad de mirar en algunas cuestiones más generales.
En primer lugar, todas las rocas y algunas texturas de tierra se les ha dado un pellizco tinte muy necesario, añadir un poco de armonía a los ambientes. Este es un cambio bastante considerable y probablemente merece un poco de espacio de pantalla, pero por supuesto que era un idiota y se olvidó de ajustar algunos.
También encontramos el error que provocaba que los tintes hierba dinámicas a mirar un poco torcidas, lo que significa tipos de hierba bioma específico serán ahora por fin hacer una vuelta.
Luego continué iteración en nuestro ambiente general y la iluminación, centrándose especialmente en unsucking algunas de nuestras horas crepusculares – que se estaba desarrollando bien …
… Hasta que nos decidimos a probar un esquema totalmente adaptativo de iluminación HDR, lo que significaba desechar todos esos ajustes que acaba de hacer. Oh bien!
Es un poco de un sistema complicado de configurar correctamente, por lo que no tiene ningún grandes capturas de pantalla, sin embargo, pero sólo puedo decir que no se verá así …
Aparte de eso, me sintonicé algunos materiales follaje y animales, pero no voy a entrar en esos y te pondrá a dormir. Ese es el trabajo de Andre.
PD También he cambiado el sonido de aire avión. Y sí, ya sé que es un poco jet’ish, pero también lo son aquellas estelas. Sssshh.
Gooseman
Terminado las animaciones en tercera persona de escalera.
Añadido cierta inclinación natural a las animaciones en tercera persona de ejecución para todas las armas.
Añadido algunas nuevas animaciones para el oso, así que cuando él se mueve y gira, él gira su parte frontal del cuerpo en la dirección de su turno.
Ajustado los ajustes ragdoll para todos los animales, por lo que las articulaciones tienen límites más realistas en ellos.
Algunos jugadores han comentado que las animaciones de ataque de lobo parecía un poco ridículo al deslizar la pata (ala Manny Pacquiao), así que les rehizo por lo que los ataques del lobo con apenas su boca (ala Mike Tyson).
Comenzó a trabajar en las animaciones en tercera persona esposados.
La próxima semana, voy a terminar hasta las animaciones esposados (sólo hay que hacer lo poco que se agacha y algunos más saltos). También voy a estar mejorando las animaciones de giro para los demás animales.
Xavier
Esta semana he terminado el trabajo en el sombrero de la minera y empecé en el tocado lobo.
La semana que viene, yo debería estar terminado (o muy cerca de terminar) con el tocado y mirando para comenzar en algunas piezas más importantes de ropa.
Paul
Cosas Melee esta semana. Es más que nada la idea garabatos solo áspero, y muchos de éstos se desarrollará desde las miniaturas por lo que estos son sólo una lluvia de ideas partiendo puntos. No queremos ir demasiado medieval con estas cosas, pero al mismo tiempo mantenemos práctico y bastante realista a lo que puedes encontrar y utilizar de un mundo viejo: club de barras de refuerzo de crudo y desechos hojas de metal. Mucho podría abrir naturalmente otras posibilidades en el sistema de lucha, como dos entregó armas lentas y parando.
La semana que viene voy a estar desarrollando más ideas de armas cuerpo a cuerpo, y después de eso hay una serie de cosas en mi mente que me gustaría echar un vistazo a, incluyendo revisitar algunos diseños de armas más antiguas, armaduras / ropa y NPCs. Tengo algunas ideas para los mutantes y los cuidadores que me gustaría recibir todo el año para explorar, pero estos son sólo pensamientos en mi cabeza y no hay garantía de que esto será en el corto plazo, así que no tome esto como «OMG cuidadores próxima actualización !!! ‘ni nada.
Vince
Terminé el reflector de chatarra a principios de esta semana, así que empecé a volver a trabajar nuestros LD construcción ahora que tenemos una idea más clara de hacia dónde vamos optimizando aquellos. He estado Reasignación los LD utilizar una textura atlas que es compartida a través de todos ellos, lo que nos permite fusionar todas sus bases partes en trozos más grandes y es de esperar reducir drawcalls / mejorar sustancialmente la fusión de allí. Estoy tratando de conseguir esta optimización en la rama dev para este fin de semana para que podamos analizar qué diferencias que hace.
La semana que viene voy a trabajar en una segunda luz hecha de una tapa de cubo de basura! Y después de eso, concede que no se necesita optimización en cualquier otro lugar, voy a empezar ya sea en el molino de viento o la bomba de aceite.
Megan
He estado trabajando en ideas para un horno de nivel 2, lo que sería más grande horno de capacidad de fundición necesidades. Me gusta la idea de ser capaz de construir en el marco de su base, por lo que podría ser una especie de chimenea y un taller en uno. O eso, o que habría que tenerlo como una estructura exterior, que tendrá que defender.
También he hecho algunos iconos más, que probablemente va a hacer la semana que viene también como de costumbre. También voy a estar trabajando en más cosas de horno, y un poco de idea que he estado jugando con.
Alex Rehberg
Esta semana hice un pase polaco en algunos de nuestra arma cuerpo a cuerpo sonidos y terminé un primer pase todos los sonidos de armas de recarga.
También hice algunos ajustes en el ambiente para impulsar en el fondo un poco más. Los oídos humanos son más sensibles a ciertas frecuencias. Queremos aprovechar esta dando a los sonidos más importantes como disparos y pasos más presencia en las áreas que nuestros oídos están más sintonizados a. Cuando estaba haciendo los nuevos disparos la semana pasada que estaba haciendo seguro de que tenían un montón de presión y presencia en el rango de 2.5 kHz, y esta semana me dieron todo el ambiente de una corte de EQ en estas áreas sensibles para dar los sonidos importantes más espacio en la mezcla. El sonido es interesante: la forma en que usted percibe un sonido determinado está fuertemente influenciado por lo demás que estás escuchando con. Es por eso que hemos estado centrando en el diseño de sonidos individuales más de equilibrar diferentes sonidos uno contra el otro hasta ahora. Estamos llegando a un punto en el que me siento feliz con un montón de los principales sonidos que tenemos en el juego, lo que me da un buen punto de referencia para sintonizar otros sonidos desde, por lo que esperan para empezar a ver más de estos tipos de ajustes en la mezcla global de seguir adelante.
También pasé algún tiempo esta semana trabajando para añadir más variedad y detalle en nuestro ambiente.
La semana que viene tengo la intención de seguir trabajando en el ambiente, para iniciar la exploración de bala sobrevuelos, y tomar un segundo vistazo a la forma en que estamos manejando disparos lejanos. Yo esperaba originalmente para hacer disparos lejanos puramente con efectos de audio en la unidad (que es como funcionan ahora), pero los efectos de audio de la unidad suenan un poco wanky, así que creo que podríamos acabar necesitando hacer sólo archivos de audio independientes y crossfade entre ellos.
Howie
Terminé el concepto final para el molino de viento, creo que estos deben añadir un montón de carácter a bases jugador y hacer que el paisaje más interesante de ver.
No tuvimos la oportunidad de trabajar más en los diseños del motor todavía, pero voy a tener algunos conceptos más próxima semana. Mi plan es explorar más que motores de gas, pero también los motores de vapor / carbón powered así.
Tom
Terminé el club de hueso, y voy a tener que resolver una variante textura para que sin sangre, por lo que en el momento en que se va a quedar con sangre hasta entonces. He empezado en la nueva arma pistola semi-automática para todos ustedes, que espero haber terminado por la próxima actualización. Lo siento por el corto mensaje: He tenido que tomar el jueves y el viernes libre para un funeral, así que voy a estar de vuelta en ella lunes por la mañana!
Anticheat
Fácil de Anti Cheat han hecho algunos realmente buenos progresos contra los tramposos esta semana. Así como el bloqueo y la prohibición de un montón de trucos / jugadores, también han integrado sus sistemas de trucos con el @RustHackReport. Esto parece estar funcionando bien por ahora, pero vamos a integrar algo correctamente en el juego en algún momento.